計算ありがとう、わかりやすかったよ! 一つの武器をそんなに使い続けるのってやっぱ愛がいるなあって感じた
あまりにエアプの調整だったな。 なんで塗り強くしたんだよ。アホ過ぎる。 強くするベクトルが違うだろうよ…。
やっぱメイン性能アップのブレ軽減だけアクション強化で持ち込まれてるのずるいよね。
遊撃手としてイカ速0でステージ這いずり回るにはちょっと遅すぎるんよ、 少なくとも9以上はないと立ち回りの幅は広がらないような気がする。
ワイはイカ速9+カムバック+チョッパヤビーコンで復帰できるようにしてるぜい。
耐久力は十分なので復活時間を短くしてほしい 2が懐かしい
スシん者 ってか……………w
あまりに塗れすぎるので、次回アップデートで中間塗りか先端塗りが弱体化されると予想 今のイカ研は後ろからひたすら塗るとかスペシャル回すとかそういうプレイを誘発するとナーフしてくる傾向がある やめてほしいのはインク効率ナーフ そもそもインク効率がイマイチなんだからナーフ食らったら相当厳しい
ホットと1vs1になった時すごいきついけどどうしたらいい?
自分でリッターを持ってブチ抜く
弾速はリッターの個性でもあるから、弱体化するならもっと別の所がいいと思う。チャージ時間やチャーキ後隙を伸ばすとか あと、チャージブキがチャージするときの発光やチャーキの発光の量を、射程によって変えてみたらおもしろそう。スプチャを基準に、スクイクやノーチとかは発光量を半分に、リッターは1.5倍でペンは1.3倍とか。ソイチュはだれかが言ってたように発光をゼロにしてもいいな
生暖かい目で微笑ましく見守ればええんやで
スパガの耐久がパラジェル並みになったら、パラジェルを持つ意味が無くなりそう 耐久は+50して、カサの復活時間を前作メ性57積みくらいにするくらいでいいと思う
スシ握って ずっと後衛で抑えてる味方 劣勢時にヤグラのりはじめてカモンて 初心者やん
ラスパとサブ効率0.9(5.7表記)でラスパがフルで発動した時ギリギリ2連投できるようにして勝ってるときの延長線の勝率を極限まで上げてる。なんやかんやカーリングは相手が考えないといけないことを増やせるからスパガとの相性は良い方なんだろうな
距離減衰がどうしてもつらい。他の傘種はたしか全部距離減衰ないのにスパガだけあるからなくしてあげても怒られないでしょ
ビーコンってカムバとの相性かなりいいね。前衛に限るけど、復帰でビーコン植え直すときにビーコンのでかいインク消費量を減らしながら回復速度も早くできるのhappyだね。サブが飛び道具じゃなくて打開しにくいってのもスペシャル溜めが早くなって少しだけどごまかせるし。カムバサブ性2.9が最強ってことか。😆
チャーが減ったといっても、リッターはほとんど減ってない。ペンが-0.75%と大きく減って、他にもスプスコとスクイクが減った。他は元からいない ペンが減ったのは、塗り枠をバレルに吸われてエナスタ枠をダイナモに吸われたからか。それでも2.3%と準環境くらいはあるけど
ジェッパ対策でバリアが増えて、それに強いハンコがまた増えて.......
ホントだ。
スパガ無印27いったことあるけど、正直対面はエイム終わらなければ負けることはない。傘の開け閉めを意識すればミラーの中で対面負けするのはホットとドライブとパラシェルくらい。ソレ以外には負けない。つまるところ耐久増やしたら普通に壊れる。
それ以上に他ルールの減り具合が激しいから、トータルでは-0.4%減って0.7%に スプロラやカーボンやパブロも減ってるし、潜伏ブキにはかなりの向かい風だな てかホクサイを下回ってフデ属ワーストか。これは強化あってもいいんじゃないか?
今短射程きついって声はダイナモだけじゃなくて急増したホットノヴァも含んでるだろ。それらを除いたらどうなるんだ? てか短射程きついは練度高い王冠帯じゃなくて大半の一般プレイヤーの声だと思うがな
プレイヤーの殆どが「キル性能落とした代わりに塗りと射程を得たシューター」を個性だと思ってる中でイカ研は「塗りが強くない代わりに3発当たっても死なない弾を3発当てる事が最高性能になるシューター」とかいうのを個性と思ってたらしいからな エアプとかいうレベルじゃねーぞ
バレルは顔出さずとも塗れるからあんま追い風じゃない、むしろ当たり判定変更の相対ナーフだけ食らってるから減って当然かと
クーゲル長射程は当たるけどバレルは当たらなくて腹たってくる勢
>> 87910 熟練度10に必要な試合数ちゃんと計算してみた。 先に結論言うと、ガチマのみを勝率5割でざっくり平均4365試合(582時間)こなせば熟練度10。 ナワバリのみの場合は8600試合(716時間)かな。
まず熟練度に必要な経験値だけど(試合数はガチマのみの算出) 1★5000 2★25000(Δ20000) 3★60000(Δ35000) 4★160000(Δ10万、106試合、熟練度4ブキを50個でブキチバッジ金なので参考までに。) 5★1160000(Δ100万、774試合) 6★200万(Δ84万※、1334試合) 7★300万(Δ100万、2000試合) 8★400万(Δ100万、2667試合) 9★500万(Δ100万、3334試合) 10★600万(Δ100万、4000試合)
6★が少しだけ必要P凹んでるけどイカ研がキリが良い数字にしたんだろう。
ナワバリの1勝だと1400 (WINボーナス+600、タイムボーナス+300、塗り500Pクリア+500) ナワバリの1敗だと800 (タイムボーナス+300、塗り500Pクリア+500)
ガチマッチのKO勝利だと2500 (ノックアウトボーナス+2500) ガチマッチの時間切れ勝利だと2000~2495 (WINボーナス+1500、タイムボーナス+500、進めたカウント×5[最大99]) ガチマッチのKO敗北だと100~400 (タイムボーナス+100~400のみ、1分なら+100、4分なら+400) ガチマッチの時間切れ敗北だと500~990 (タイムボーナス+500、進めたカウント×5[最大98])
勝率を5割とした場合、ナワバリなら2試合で+1100 ([1400+800]/2)、ガチマッチなら2試合で+1375 (KO勝ちの2500と50カウントで勝利した2250を足して2で割ったのが勝った時の+2375、KO負けの100と30カウント負けの650を足して2で割った時の375P、を足して2で割ったのが多分現実的な平均。たぶん。)。 ナワバリのみで最速理論値だと初戦から熟練度10まで負けなし全勝で4286勝で最速。(1400×4286=600万) ガチマッチのみで最速理論値だと初戦から熟練度10まで負けなし全KO勝ちで2400勝で到達。(2400×2500P=600万)
勝率が5割だと熟練度10までの勝利数は若干減るものの敗北しても多少は熟練度が稼げるのもあって2180勝+α。 4300試合で+1500の計算。2000敗≒400勝ぐらいの地味な稼ぎをしてる。
ナワバリはマッチング時間やリザルトエモートやリザルト表示も含めて1試合あたり平均5分。ガチマッチはマッチング時間やリザルトエモートやリザルト表示も含めて平均8分、と仮定した場合、 ナワバリは8600試合×5分=716時間前後、ガチマッチは4365試合×8分=582時間前後かかる。 ガチマにおいてはKO率が高ければ時間も当然短縮される。
って感じ。 つまり俺が遭遇したハイドラ使いはハイドラ3種だけでガチマを13000試合相当こなしてる…。
てかバッジのページにメインウェポンの必要経験値数とか記載ないのな。気が向いたら追記するか。
追記 ガチマの勝ちの平均と負けの平均が雑計算だったから試合数と時間を現実的な数字に計算しなおした。 4000(平均1500P)試合533時間から4365(平均1375P)試合582時間に変更。
ふう…
通常、0〜57の範囲のギアパワーを0~1の範囲の効き目の値にする時に0.033×(ギアパワー)-0.00027×(ギアパワー)^2って式でGP3なら0.09657,GP6なら0.18828とかっていう数字になるじゃん? これを「log(中間値)/log(0.5)」乗して歪めてから効果の変化量に掛けて、って計算する (少ない量のギアパワーでも効果が大きくなるように調整しました、みたいなやつ。そういうのがない普通のギアは中間値0.5でlog(0.5)/log(0.5)=1だから1乗してそのままとして扱うって事)
--ここまではギアパワーの基礎知識として知ってる前提--
ビーコンのサブ性の場合はジャン短への換算の時にこれが行われて中間値は25/57, (log(25/57)/log(0.5)は大体1.1890…くらいの数字になる で、57×GP^(1.1890…)で計算した値の小数点以下を切り捨てたものをジャン短のギアパワーとして扱う、ジャン短と合算して後は同じようにジャン短のGPとして計算する、っていう処理をしてんのよ 例えばお手元のスマホに付いてる電卓かExcelかなんかで計算してもらったら分かるけどサブ性3はジャン短3扱いになるしサブ性6はジャン短7扱いになる 端数を切り捨ててるから急に効果量の伸びが良くなる部分がでてきてそれがよく言われる13とか20とか23とか28とかって数字なわけよ
ソースはTwitter(現X)の検証勢
それとは別にジャン短の待機時間は中間値0.75,滑空時間は19/138と極端な値が使われててジャン短少ない時は待機時間の短縮が著しく、ジャン短中くらいの時は滑空時間の短縮幅が良い ジャン短めちゃ多くても最後の方はほとんど伸びないというのは全ギアパワー共通でサブ性めちゃ多くしてもあんまりコスパ良くねぇなってなる
ガテン系なカンジで
言うてマテガイでもスペシュを塗り強いと思ったことないなぁ…
「アイツのブキの性能は高い」現象 類似現象に「敵は強いのに味方は雑魚ばかり」などがあります
サメライド😢
サメライド強化前に戻したらどう感じるんだろか気になってきた あれもこれもキルできないんだろうな
wikiには リッター0.045、スプチャ0.05 って書いてあるよ その他データって所見てみて
強いけど、ブレがデカすぎる
えーさすがにスプチャより小さいはないよ
1発1発の性能の高さなら52ガロンが最強じゃね
なんかウルショって使われるとマップの端から端まで届いてる気がするのに、使ったら短くない?
ショッピングモールで遊牧民族対策するイカちゃんかぁ…
ところでリッターって弾むしろ小さくない? wikiではスプチャより小さく表記されてるけど
あとリッターの良くない所って後衛を殺す力が強すぎる所も大きいと思うんだよな 実際スプチャの方がチャージ時間の関係上前衛にとってはキツい気がする
個人的にはレーダー周りだとチャージ時間に応じてレーダーの色が変わるとかやってみたい
チャーの予兆かぁ… まあクソシンプルにチャージ音がより遠くまで聞こえるようにとか、チャージ時の光量をより多くとか、いっそレーザーサイトが地形を貫通するようにするか。
計算ありがとう、わかりやすかったよ!
一つの武器をそんなに使い続けるのってやっぱ愛がいるなあって感じた
あまりにエアプの調整だったな。
なんで塗り強くしたんだよ。アホ過ぎる。
強くするベクトルが違うだろうよ…。
やっぱメイン性能アップのブレ軽減だけアクション強化で持ち込まれてるのずるいよね。
遊撃手としてイカ速0でステージ這いずり回るにはちょっと遅すぎるんよ、
少なくとも9以上はないと立ち回りの幅は広がらないような気がする。
ワイはイカ速9+カムバック+チョッパヤビーコンで復帰できるようにしてるぜい。
耐久力は十分なので復活時間を短くしてほしい 2が懐かしい
スシん者 ってか……………w
あまりに塗れすぎるので、次回アップデートで中間塗りか先端塗りが弱体化されると予想
今のイカ研は後ろからひたすら塗るとかスペシャル回すとかそういうプレイを誘発するとナーフしてくる傾向がある
やめてほしいのはインク効率ナーフ
そもそもインク効率がイマイチなんだからナーフ食らったら相当厳しい
ホットと1vs1になった時すごいきついけどどうしたらいい?
自分でリッターを持ってブチ抜く
弾速はリッターの個性でもあるから、弱体化するならもっと別の所がいいと思う。チャージ時間やチャーキ後隙を伸ばすとか
あと、チャージブキがチャージするときの発光やチャーキの発光の量を、射程によって変えてみたらおもしろそう。スプチャを基準に、スクイクやノーチとかは発光量を半分に、リッターは1.5倍でペンは1.3倍とか。ソイチュはだれかが言ってたように発光をゼロにしてもいいな
生暖かい目で微笑ましく見守ればええんやで
スパガの耐久がパラジェル並みになったら、パラジェルを持つ意味が無くなりそう
耐久は+50して、カサの復活時間を前作メ性57積みくらいにするくらいでいいと思う
スシ握って ずっと後衛で抑えてる味方
劣勢時にヤグラのりはじめてカモンて
初心者やん
ラスパとサブ効率0.9(5.7表記)でラスパがフルで発動した時ギリギリ2連投できるようにして勝ってるときの延長線の勝率を極限まで上げてる。なんやかんやカーリングは相手が考えないといけないことを増やせるからスパガとの相性は良い方なんだろうな
距離減衰がどうしてもつらい。他の傘種はたしか全部距離減衰ないのにスパガだけあるからなくしてあげても怒られないでしょ
ビーコンってカムバとの相性かなりいいね。前衛に限るけど、復帰でビーコン植え直すときにビーコンのでかいインク消費量を減らしながら回復速度も早くできるのhappyだね。サブが飛び道具じゃなくて打開しにくいってのもスペシャル溜めが早くなって少しだけどごまかせるし。カムバサブ性2.9が最強ってことか。😆
チャーが減ったといっても、リッターはほとんど減ってない。ペンが-0.75%と大きく減って、他にもスプスコとスクイクが減った。他は元からいない
ペンが減ったのは、塗り枠をバレルに吸われてエナスタ枠をダイナモに吸われたからか。それでも2.3%と準環境くらいはあるけど
ジェッパ対策でバリアが増えて、それに強いハンコがまた増えて.......
ホントだ。
スパガ無印27いったことあるけど、正直対面はエイム終わらなければ負けることはない。傘の開け閉めを意識すればミラーの中で対面負けするのはホットとドライブとパラシェルくらい。ソレ以外には負けない。つまるところ耐久増やしたら普通に壊れる。
それ以上に他ルールの減り具合が激しいから、トータルでは-0.4%減って0.7%に
スプロラやカーボンやパブロも減ってるし、潜伏ブキにはかなりの向かい風だな
てかホクサイを下回ってフデ属ワーストか。これは強化あってもいいんじゃないか?
今短射程きついって声はダイナモだけじゃなくて急増したホットノヴァも含んでるだろ。それらを除いたらどうなるんだ?
てか短射程きついは練度高い王冠帯じゃなくて大半の一般プレイヤーの声だと思うがな
プレイヤーの殆どが「キル性能落とした代わりに塗りと射程を得たシューター」を個性だと思ってる中でイカ研は「塗りが強くない代わりに3発当たっても死なない弾を3発当てる事が最高性能になるシューター」とかいうのを個性と思ってたらしいからな
エアプとかいうレベルじゃねーぞ
バレルは顔出さずとも塗れるからあんま追い風じゃない、むしろ当たり判定変更の相対ナーフだけ食らってるから減って当然かと
クーゲル長射程は当たるけどバレルは当たらなくて腹たってくる勢
>> 87910
熟練度10に必要な試合数ちゃんと計算してみた。
先に結論言うと、ガチマのみを勝率5割でざっくり平均4365試合(582時間)こなせば熟練度10。
ナワバリのみの場合は8600試合(716時間)かな。
まず熟練度に必要な経験値だけど(試合数はガチマのみの算出)
1★5000
2★25000(Δ20000)
3★60000(Δ35000)
4★160000(Δ10万、106試合、熟練度4ブキを50個でブキチバッジ金なので参考までに。)
5★1160000(Δ100万、774試合)
6★200万(Δ84万※、1334試合)
7★300万(Δ100万、2000試合)
8★400万(Δ100万、2667試合)
9★500万(Δ100万、3334試合)
10★600万(Δ100万、4000試合)
6★が少しだけ必要P凹んでるけどイカ研がキリが良い数字にしたんだろう。
ナワバリの1勝だと1400 (WINボーナス+600、タイムボーナス+300、塗り500Pクリア+500)
ナワバリの1敗だと800 (タイムボーナス+300、塗り500Pクリア+500)
ガチマッチのKO勝利だと2500 (ノックアウトボーナス+2500)
ガチマッチの時間切れ勝利だと2000~2495 (WINボーナス+1500、タイムボーナス+500、進めたカウント×5[最大99])
ガチマッチのKO敗北だと100~400 (タイムボーナス+100~400のみ、1分なら+100、4分なら+400)
ガチマッチの時間切れ敗北だと500~990 (タイムボーナス+500、進めたカウント×5[最大98])
勝率を5割とした場合、ナワバリなら2試合で+1100 ([1400+800]/2)、ガチマッチなら2試合で+1375 (KO勝ちの2500と50カウントで勝利した2250を足して2で割ったのが勝った時の+2375、KO負けの100と30カウント負けの650を足して2で割った時の375P、を足して2で割ったのが多分現実的な平均。たぶん。)。
ナワバリのみで最速理論値だと初戦から熟練度10まで負けなし全勝で4286勝で最速。(1400×4286=600万)
ガチマッチのみで最速理論値だと初戦から熟練度10まで負けなし全KO勝ちで2400勝で到達。(2400×2500P=600万)
勝率が5割だと熟練度10までの勝利数は若干減るものの敗北しても多少は熟練度が稼げるのもあって2180勝+α。
4300試合で+1500の計算。2000敗≒400勝ぐらいの地味な稼ぎをしてる。
ナワバリはマッチング時間やリザルトエモートやリザルト表示も含めて1試合あたり平均5分。ガチマッチはマッチング時間やリザルトエモートやリザルト表示も含めて平均8分、と仮定した場合、
ナワバリは8600試合×5分=716時間前後、ガチマッチは4365試合×8分=582時間前後かかる。
ガチマにおいてはKO率が高ければ時間も当然短縮される。
って感じ。
つまり俺が遭遇したハイドラ使いはハイドラ3種だけでガチマを13000試合相当こなしてる…。
てかバッジのページにメインウェポンの必要経験値数とか記載ないのな。気が向いたら追記するか。
追記
ガチマの勝ちの平均と負けの平均が雑計算だったから試合数と時間を現実的な数字に計算しなおした。
4000(平均1500P)試合533時間から4365(平均1375P)試合582時間に変更。
ふう…
通常、0〜57の範囲のギアパワーを0~1の範囲の効き目の値にする時に0.033×(ギアパワー)-0.00027×(ギアパワー)^2って式でGP3なら0.09657,GP6なら0.18828とかっていう数字になるじゃん?
これを「log(中間値)/log(0.5)」乗して歪めてから効果の変化量に掛けて、って計算する
(少ない量のギアパワーでも効果が大きくなるように調整しました、みたいなやつ。そういうのがない普通のギアは中間値0.5でlog(0.5)/log(0.5)=1だから1乗してそのままとして扱うって事)
--ここまではギアパワーの基礎知識として知ってる前提--
ビーコンのサブ性の場合はジャン短への換算の時にこれが行われて中間値は25/57, (log(25/57)/log(0.5)は大体1.1890…くらいの数字になる
で、57×GP^(1.1890…)で計算した値の小数点以下を切り捨てたものをジャン短のギアパワーとして扱う、ジャン短と合算して後は同じようにジャン短のGPとして計算する、っていう処理をしてんのよ
例えばお手元のスマホに付いてる電卓かExcelかなんかで計算してもらったら分かるけどサブ性3はジャン短3扱いになるしサブ性6はジャン短7扱いになる
端数を切り捨ててるから急に効果量の伸びが良くなる部分がでてきてそれがよく言われる13とか20とか23とか28とかって数字なわけよ
ソースはTwitter(現X)の検証勢
それとは別にジャン短の待機時間は中間値0.75,滑空時間は19/138と極端な値が使われててジャン短少ない時は待機時間の短縮が著しく、ジャン短中くらいの時は滑空時間の短縮幅が良い
ジャン短めちゃ多くても最後の方はほとんど伸びないというのは全ギアパワー共通でサブ性めちゃ多くしてもあんまりコスパ良くねぇなってなる
ガテン系なカンジで

言うてマテガイでもスペシュを塗り強いと思ったことないなぁ…
「アイツのブキの性能は高い」現象
類似現象に「敵は強いのに味方は雑魚ばかり」などがあります
サメライド😢
サメライド強化前に戻したらどう感じるんだろか気になってきた
あれもこれもキルできないんだろうな
wikiには
リッター0.045、スプチャ0.05
って書いてあるよ
その他データって所見てみて
強いけど、ブレがデカすぎる
えーさすがにスプチャより小さいはないよ
1発1発の性能の高さなら52ガロンが最強じゃね
なんかウルショって使われるとマップの端から端まで届いてる気がするのに、使ったら短くない?
ショッピングモールで遊牧民族対策するイカちゃんかぁ…
ところでリッターって弾むしろ小さくない?
wikiではスプチャより小さく表記されてるけど
あとリッターの良くない所って後衛を殺す力が強すぎる所も大きいと思うんだよな
実際スプチャの方がチャージ時間の関係上前衛にとってはキツい気がする
個人的にはレーダー周りだとチャージ時間に応じてレーダーの色が変わるとかやってみたい
チャーの予兆かぁ…
まあクソシンプルにチャージ音がより遠くまで聞こえるようにとか、チャージ時の光量をより多くとか、いっそレーザーサイトが地形を貫通するようにするか。