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長射程に粘着して機能不全におとしいれるだけでけっこう勝率上がる
ただステージ構成的に難しいのがなあ・・
他のどの長射程ブキもできないのにスプチャリッターだけチャーキできるのはおかしいよね
チャーキが無くても十分以上に強いのに、その上チャーキまで付けてるから他長射程と強さに大きく差ができてる
それにコンセプトって観点から言えば長射程チャージブキは基本的にチャージ中は機動力が低くなってチャージし始めた場所から大きく動かなくなるのが当たり前なのに、チャーキを使えばチャージを維持したまま縦横無尽にどこまででも移動できる
ハイドラやトラスト以上に射程やキル力に秀でているのに、かつてのクゲ以上の機動力を当たり前のように振るってる
8年以上当たり前のように使われているから忘れがちだけど、無駄に不当に異常に理不尽にしかし当たり前に強い
おかげで長射程の選択肢が無駄に狭まっててとても快くない長射程環境になってる
運営はチャージャー種贔屓してるからな。だとしても、リッタースプチャのチャージキープ可能時間はもっと短くしてもいいと思う。ハイドラエクスを見習えよと言いたくなる。
Tierが低いブキほど味方依存が高いブキ多いからXマッチやチャレンジっていう野良で「どのブキが味方になるかわからない」システムだと自己完結型(=比較的Tierが高いブキ)じゃないと編成事故率が高くなってシンプルに勝率が遠のくんよね。塗り・キル・SP・生存・味方のフォロー・ルール関与、色んなのをまんべんなくこなせるブキじゃないと。シューターとかマニュとか。キルできりゃブラでもバケツでもチャーでも良いんだけどさ。
この話題いつも体感全然同調できなくてよくわからん。
レートが機能してればそういう相手とは当たらないのでは?
もしくは2でも突っ込むプレイヤーは全然居た気もするが?
2200超えていてもこれだもの
もう諦めるしかないんだよね
特に味方依存するようなブキはもう持つべきじゃないって結論に至る
自己完結型のブキでないとやってられないぐらいストレスが溜まるようになっている
前々から思ってたけどレートはたぶん機能してる。けどそれ以上に前作程度の適度な厳しさの(Xランクまで上がる必要がある)試験が必要なのに、【降格なし】+【+S】になれたらOKっていうハードルにまで下げちゃったからプレイヤーの質(基礎や技量や足並みや戦術etc.)が低下して下層になればなるほどレートが崩壊してるんだと思うんよね。
適度な足切りが必要で、これが叶えば今よりかは足並みとかの心配は減るんじゃないかなと予想。
今作はもう無理だろうから次回作に期待だね。
リッタースプチャのチャージキープが本当に憎い
なんで長射程1確という最高のステータスに隙無くチャージキャンセルさせることなく機動力のチャージキープまでつけたのか、サブぽいぽいよりよっぽど好ましくない体験だよ
あとチャージ時間ももう少し長くていい、連続キルがそんなに簡単に出来ていいコンセプトのブキではないと思うんだけど。
最近こういう戦い方をしてほしいと言わんばかりの調整とアプデ文だけど、リッタースプチャに関してコンセプトにそぐわないとこたくさんあるのに触れないあたり、そりゃ優遇されてると言われても仕方ないよなって思う
姫やってるのはヤグラよりホコっぽい気がする。エリア地蔵は高台とかにいそう。
ヤグラヒメ
ホコ太郎
エリア地蔵
説明が長いアサ理店
自分は金旗取れたから勝率70%は行ったのかしら
マテガイの狭い場所で味方3人と前出た時に後ろからキャンプの傘がすっ飛んできて
ボムで3人一斉に薙ぎ払われたときは爆笑した
突っ込んで死ぬだけのXマッチ
足並みぐらいは揃えられる人がXにいてほしい
敵にサブ効率わかば居てやったぜザマーミロ!
と思ったら味方にも居た
もみじも居た
81435 良いこと言うな〜
チャージャーは味方の協力が必要ないブキだからね
スプラにおける連携って塗り弱いブキのために塗ったり火力弱いブキに横槍入れたりが主だと思うけど、チャージャーは遠距離確一だからどっちもなくても困らない
それは後衛ならチャーに限らずじゃね?
それに敵が前線からいなくなったら前線を押し上げればいいだけ。敵も数秒後には復活するのだから、上がった先の前線でまた敵と激突する。そこで先に会敵するのほ機動力がある前衛のほうだし、活躍の場がなくなることはノックアウトするまで無い
特にヤグラホコはルール関与に1人割いた上でリスキル状態に持ち込まないとノックアウトできないけど、後衛1人の活躍だけでそれを成すのは不可能
あと私は楽に勝てるならそれに越したことはないと思う。私は自分が活躍しないと勝てない試合でこそ活躍したいし、楽な試合はテンポ良く終わらせたい。なにより勝利にまさる快感はない
ちょっと気になるんだけど、ナワバリにスプラチャージャーとリッターで来る人って勝率どんなもん?
やっぱり50%くらいにはなる?
メガホン以下の弱スペが太くなって研究が進んだ結果出来たのはクソ理不尽ビーム。予測できるか、こんなん…
ハイプレは正直言って設計段階から産廃だと思ってる。弱い人は弱すぎる、強い人は強すぎるで調整困難だから、放って置くのが一番だと思う。下手にリメイクされて、また数年間あのクソビームとやり合うとか冗談じゃない。
スプラで一番大っ嫌い、絶対に許容するものか。絶滅するまでこの手でナーフしてやりたい。
もう10年間毎日こんなカンジだから
多分10年後も毎日こんなカンジだと思う
塗りが活かされないし見晴らしいいステージ多くて塗れる壁やギミックによる立ち回りもさせてもらえないって、対チャージャーはスプラのコンセプトとして残念すぎる…
確かに他のブキに対しては足元奪ってとか潜伏してとかクリアリングしっかりとか距離を取るとか隙を付くとか戦略を練れるけど、チャージャーに関しては「相手がエイム外してくれますように」を願うだけになってるかも。
味方のチャーが強くても、それはそれで楽しくないんだよね
敵を抜いてくれるチャーは確かに強いんだけど(主に武器性能が)、敵がどんどんキルされていく分、自分のやることがなくなっていって「これ、俺がいなくても勝てたんじゃね?」感がしてくる
実際、味方チャーが活躍するほど、敵が前線からいなくなるから自分は暇になっていく
味方前衛が活躍する時は、自分と敵が撃ち合う時に横からカバーキル入れてくれたり、一緒に敵を囲んで撃ち勝ったりという感じが主なので、自分も活躍した実感が湧きやすいんだけど
味方チャーが強いと、自分が活躍した感が薄まって楽しくないのよ
俺はあまりそうは思えない
クソ強い武器をNPCが使ってたら燃えるけど、
クソ強い武器を人間が使ってると萎えるわ
だから、敵がNPCでクソ強いサーモンランは面白い(強い理由が「物量」だから、性質はちょっと違うけど)
他の1確武器ってワイパーとかローラーとか塗りとか立ち回りでぎりぎり対策できるのに対してチャージャーは射程負けしてたら何もできないのがやっぱり大きいんじゃないかな
スプロラカロデコは結構理不尽でかなりイラつくけどリッターよりはマシ。
ボコボコにされるときはそのくらいかそれ以上にされるけど、それ以外はやってて楽しい試合が来るからね。イライラと楽しさが3:7くらいの割合だからやってしまう
まあ自分も今チャレンジで相手エリデコ/プライム/ノーチ/52ガロンvsもみじ/クラブラ/96ガロン/赤ZAPとかいう意味わからない編成引かされて顔真っ赤なんだけど。
今日のスプラなんか楽しいなんでだろと思ったら約20試合、いつもなら9割はマッチングするチャージャーが敵味方にいなかったんだよね
最初の画面に片手ぶら下がりイカタコがいないだけでかなり精神的に良い
(ちなみにその後チャージャーとマッチングし出して負けた)
1確ブキは他にもあるのにチャージャーってなんであんな不快なんだろう…
>> 81397
3初期はリッターがクソ多かった(使用率も5%超えてた)し、多くのプレイヤーがメチャクチャ辟易してた
それが原因で、初期で離れたプレイヤーも多いと思う(俺も2年以上離れたし、その後買い戻したけどプレイ時間は激減してオンライン契約もかなり途切れ途切れになってる)
2は前半環境こそリッターは影が薄かったが、後半はモリモリとリッターが増えてきて、2021年以降はマルミサやクイボハイプレを持ってたジェッスイ系と対等に渡り合うほどリッターが多かったよ
王冠人数もジェッスイ系と同じくらいいたし、3発売からちょっと経った後には(イレギュラーな状況だけど)王冠人数が52ベ超えて全武器中1位になってた
ところで、今のイメージからは信じられないかも知れないけど、初期のハイプレはあまりにも弱すぎて最弱候補のスペシャルだったのよね
もしハイプレのビームが太くならない仕様のままだったら、今の環境でもそこそこの強さ程度のスペシャルになるのかね?
なるほど、俺は逆にルール関与の上手さで勝つ事が快楽で、ルール関与が下手な相手にスペシャルでゴリ押しされて負けるのが一番不快。
ハイプレ嫌い派の考え方がとても分かりやすく、理解出来てとてもスッキリした。ありがとう。
ひっさびさにやったけどガチマのマッチング遅いし、リッターに壁裏で抜かれるし、18k2dのSブラにボコボコにされるし、4k14d1sのスシが味方に来るし、このゲーム毎日やれる人ほんとに尊敬する
何回向こうの都合でエラー吐く癖にユーザーのせいにしてペナルティ押し付けるんだよ
キャンプが突然開いた傘の前にいて、ボムぶつけられて爆死したわw
ある意味キャンピンシェルターにやられたのかもしれない。俺に何の恨みがあるって言うんだ
ハイプレの強制確保力にイラッとはするけど、でもそれはナイスダマやトリトルやテイオウやサメとかも同じだし、
何より「スペシャル」という常に撃てるものではない、溜めさせるフェーズがいるしスペ減ガン積みでもなければなんとかキル出来ればさらに時間稼ぎは出来る
でも今の長射程チャージャーはそもそもメインという基本的にいつでも撃てるもので、もちろんチャージする時間はあるとはいえチャージキープあるし、チャージキープ前後や射撃後の硬直が少なく、パシュ塗りで逃げやすく、今作のステージは裏取りや遮蔽避けし辛いから、露骨に腕前差が出るし不快感が強いのかなって
まず敵にキルされるのが一番不快、対抗手段が無いものは特に。その点で見ると、ハイプレが無限射程・地形貫通と対抗手段が極端に少なく生殺与奪を全て相手に握られてるのが理不尽。ウルショもまあキル特化だから嫌われる
けど他の3つは直接キルするわけじゃなく、ルール関与だけに特化してるのが大きい。キルで快感を得られるのは倒した1人だけだけど、ルール関与の恩恵は4人全員が受ける。味方のキューインキで逆転しても嬉しいように
それに最初に初動抑えた側が終始優勢なままな塩試合よりも、一発逆転が何度も起こる試合のほうが面白い
あとリスキル性能自体は普通にハイプレのが上じゃね?ウルショのあれは3のリスポーン仕様が終わってるだけ
ハイプレが嫌いというより、今からハイプレをそのまま持ってくることに面白味を感じないだけって感じ
バリアやチャクチみたいにグレートプレッサーとかウルトラプレッサーに作り直すなら別にあっていいと思うよ
GKBR一匹に大慌てで右往左往してるみたいなもんだな
エリア強制確保のサメ、ホコのキューインキ、ヤグラのバリア、ウルショのリスキルでドカーン!と一発逆転の方が「しょうもない」感があるんだけど、なんでハイプレはこんなに嫌われているのだろうか。
ハイプレはカウントが不利→有利にするのが無理なだけで、有利→不利にひっくり返される能力は低かったから、個人的にはそこまで理不尽に思わないんだけど。
敵のボールドやパブロに対して味方4人で寄ってたかって撃ってキル出来ない虚しさ…
何ならブキごとにマップとルールで分けてデータとかも欲しいところ。あとオープン/チャレンジ/Xでも。
フェスは毎回専用枠にして切り離したほうがいいというのはごもっとも。そもそもナワバリがフェス以外だと地位の低いルールだし…
立ち撃ちの射程はいいんだけどブレ過ぎるしレートも低いしで撃ち漏らしを狩るにも当たらないし塗りも特に強くないから牽制にもなりにくいし塗るならスライドして塗った方がいいし
ゲーム内でも戦績をマッチ別で見れる機能が欲しいな
せっかくXマッチとかで連勝重ねて見栄え良くなってるのに、フェスマッチとかで連敗重ねて見栄え悪くなるのが嫌でな