バトルメモリーのコメント欄です。
エリア 52ガロン アドバイスお願いします エリアの最高XPはバレルスピナーで、1247とあまり高くはありません 負け試合 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RG8R-883T-BPBW-15KM
勝ち試合 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RWYG-DPQF-8X8Q-B6PW
対面をシールドから入ろうとしてるのはいい感じ。でも、相手にシールドに内側に回られてそのままやられちゃってるからシールドの奥に行ったり手前にいったりで相手の弾をシールドに吸ってもらうことを意識すると対面の勝率を上げられるかも。
[ラベル:攻める、下がるの判断 前に出る判断は後ろに下がる判断をできるようになりたいね。難しいかもしれないけど、イカランプを見て人数差をほぼ常に把握できれば人数有利で前に出る、人数不利で下がるって判断がしやすくなる。人数差に合わせた前に出る、下がるをできるようになればもっと上に行けると思うよ。はじめの方は大げさなくらいにいっぱいイカランプを見たら良いと思う。慣れないとイカランプにばっか意識が行っちゃって敵が見えなくなっちゃうかもだけど、何回も練習してできるようになるしかないから頑張って。 人数不利だったら基本的には「死なない」ってのが最優先事項になると思うし、人数有利だったら敵の強ポジを取りに行くのが強いかな。52だったらシールドで少しの間だけど耐えるってことができるからね。だし、ガチエリアだったらエリアさえ塗ってあればカウントが進むから「前出てるのにヤグラが進まない」などのトラブルも起きにくいからね。 ---] この2つが意識できればもっと上に行けるんじゃないかな。
なるほど!!ありがとうございます! 意識して頑張っていきたいと思います!
ここ1年くらいは平均XP24~25。普段スピナーばっか使ってる。たまにシューターも。 そういう意味では木主と使うブキが近いから言える事があるかもと思って。 とは言え辛辣な感想になったけど。
クサヤエリア 自軍編成:ドラ、ナモ、バケツ、52 敵軍編成:ヒッセン、デュアル、デュアル、リッカスコ 編成印象:エリアルールにおいて自軍の塗りが弱いから下手に前衛がデスかさむと即KOされそう。52の役割大きい。 敵にリッター、味方にドラ引いてるからドラはあまり活躍できなさそう。丁寧に手前から落としてあげるべきかも。
感想 負けるべくして負けてる。間違いなく木主の52が1番戦犯。13デスは死に過ぎ。ドリンク込みの13デスとはいえよくフルタイムまで持った方だよ。編成不利なのに味方は強かったと思うから勿体なかった。リザルト見る限りドラはやっぱ動きづらそうだったけど。 52のムーブどうこうを改善していく前に、いかに自分が迂闊で単調な動きをしてるか【敵視点のデュアル(ZL+Bのプレイヤー)】見てみな。
クサヤエリア 自軍編成:ボールド、プラコラ、クゲ、52 敵軍編成:スプスコ。金モデ、わかば、シャーカー 編成印象:相手塗りはバカ強いけど射程は短いから生存とちょっとのキルでライン押し込めそう。敵の短射程組に対して52有利だから積極的に見ていきたい。敵がリード取ってる時に延長入った時は塗り負ける可能性大なので焦り禁物。そうなる前にリード取って安全に試合終わらせたい。
感想 負け試合に比べてキル貢献が多くできた試合だったね。前の試合と比べたらエイムは良かった。エイムの重要性を知れたね。
ギア、イカ速23、サインク10、ヒト速爆減6ずつ、回復安全スぺ強アク強3ずつ
短く言おうか。主に4つ。 エイム練習しつつシールドをバルーンに対して面が向くようにも練習、ギアを見直す、負けたら敵視点見る。
参考になれば幸い。頑張って。 それとアプリでDLさせてくれて本当にありがとう。バトメモ板が更新されても最近手打ち勢ばかりだったから見る気になれなかった。アプリでめっちゃ楽に2つともダウンロードできた。
アドバイスありがとうございます!! 参考になりました! 色々雑になってしまっていたところを改善出来るよう頑張ります!
すごい。
ガチエリア、アプデ後からバレルスピナー使用 頼む誰か教えてくれ あと1勝で最高XP更新の試合から6連敗しました。 何ができてなくてどうすればいいのかとか 自分ならこうするとか教えてくれると助かります。 最高XPフィンセント1931 1900帯の試合 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RNP4-5JKC-4WBJ-BSA7
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RHD7-QE42-6FVF-QERR
エリアはトラコラで最高XP26です。 バレルは2の頃は持ちブキだった時期ありますが3は初期の方にちょっと持ったくらいで持ちブキでは無いです。ソナー練度も無いです。 バレルは敵によく呼ぶのでその辺の経験と共にいくつか。 最高26といいつつ今18まで叩き落されてるようなやつの言う事なので、納得できるとこだけつまんでもらえたら幸いです。 物凄い長文になってしまったので、暇な時にでも読んでもらえますと幸いです。
個人的にはエリアのバレルならラスパ入れると思います。あとスぺ減3(小さい丸1つ)も欲しいかな。削るとしたら人速、メイン効率、スぺ性、サブ減のチョイスが意図がちゃんとあるチョイスなのかによるかなと。なんとなくならこの辺から削って良いかと。アク強は自分アク強を使うブキをあまり持たずよくわからないため勝愛。 個人的にエリアのラスパ+塗れるブキって滅茶苦茶強いと思ってるので、敵のバレル、トラコラ、鉛筆、エクスなどなどがラスパ積んでなかったらそれだけで『助かったな』と思うレベルです。 個人の感想ですが、エリアって他3ルールと違ってカウントが双方動かず膠着するってそうそうなくて、基本的にシーソーゲームだと思います。なので、ラスパの発動機会も他3ルールより多く、そしてそのラスパの効果がエリアにガッツリハマってるので、自分はバレルなら欲しいなと思います。 あくまで提案なので、「いや!俺はこういう理由でこのGPにしている!!!!」というものがきちんとあるなら全然それでいいと思います。
双方チームのギア 気になった点は相手バレルがサーマルな事でしょうか。 あと、敵は誰もラスパを積んでいないのはありがたいと自分は判断します。
初動 まず、クサヤエリア且つ双方にリッターが居る状態でバレルがここに居座るのはあまりお勧めしにくい気はします。自分なら自陣坂の下あたりで敵前衛の突っ込み警戒しつつ居ます。 長居しない方がいいというだけで、一切立ち入るなという意味では無い事は念のため(エリアに対して塗る便利が良い場所なのはそうなので)。 長居しない方がいい理由は 味方リッターと位置が被るor味方リッターがここに居にくくなる+敵リッカスに対して位置取りが危ない です。 味方とは基本的に位置は被らせない方がいいというのが個人的な考えで、4:05辺りも味方リッターと位置ダダ被り+スミナガでよく見えないので、自分なら右高台に上って味方と角度変えます。その後の3:51も味方リッターと位置被りまくってて動きにくそうです。
3:37 ここでスプリンクラーを右看板に貼っていますが、自分だったら3:45辺りで敵陣の街灯に貼ってエリアに向けて飛沫が降るように貼ります。敵陣の坂でも良いかもしれません。 なので、木主さんがここにこのタイミングで貼った意図は気になるところです。
3:29 ソナー練度マジで無いので、右看板の台みたいなところにソナー乗せているのを見て「おーここに乗せるやり方があるのか」と勉強になりました。これだと(この時の敵の位置も踏まえた上で)ソナーの波が敵陣坂にも干渉出来て良きそうですねぇ。
3:08 前にテイオウ、後ろにバレルで退路塗りも取られて完全包囲されている状況なので自分ならもうこの段階でリスジャンします。3:04で味方三人固まり、その後全滅を招いているのでここは帰る判断が無難だったかなと。 3:11の段階で味方のカバーに入って一人落としたのは良かったのですが、その段階で右から敵バレルも回ってきていたことに気付けていればもう少し展開違ったかもしれません。この状況で気付くとしたらマップ確認しかなく、自分だったら3:13~3:11の段階で一度見ます。マップを見ていれば敵インクで塗られているので気付けた可能性があると思います。 3:15段階までこの部分は一切塗られていないので、マップを見ていれば変化に気付けると思います。また、塗らずにこっそり歩いて来るパターンも当然ある(このバレルも若干そうしている)ため、余裕があれば事前にある程度塗っておくのもオススメしたいです。
2:50 相手60カウントでペナルティ13、もう一度全滅レベルに押し込まれたらかなり厳しいのでそれは避けたいと考えたい場面です。なので次(2:43)でまたデスしてしまったのは痛いです。
2:47 クサヤエリアでのこの状況は絶対誰か崖下なりなんなりに居ると考えた方が良いかなぁと。そしてその後実際に緑のブロック(?)の裏に隠れていた52デコにやられていますが、ここの陰にはかなり隠れている率高いです。ローラーとか大好きですここ(なんなら木主さんもフィンセント使ってる時活用してたりするかも?)。敵スプリンクラーを壊した後、自分もスプリンクラーをそこに置くなどで気にした方が無難かなと。偉そうなこといってますが自分もこういうデスは結構あります(余談) あとよく見るとそこからカーリングが2回出てるのもわかるかなと(敵でカーリング持ちなのは52デコだけなのを踏まえた話)。木主さんが帰還するのと同時にカーリングでこっち来て、その後もう一回投げてますね。意識して見れば飛沫とかも含め結構ガッツリ映ってるのわかると思います。情報量の多い実戦で気付けるかはさておき、今回の反省会における『次はこういうところを気にしてみよう』の材料にはできるかなと。
2:09 ここで敵リッカスを見つけた後、一度自分の安全を確保するのは確かに大切ですがその後リッカスの足跡を追っている様子が無いのが心配です。 自分だったら近くの看板に身を隠した後相手の位置や動向を見たいかなと。 その後リッカスが完全に野放しになっていて折角3:1盤面取れたのに1:42辺りで味方一人持ってかれていることに繋がっている(なんなら1:48場面の木主も危ない)上、それを足掛かりに打開も成功されているので、この段階で一度存在に気付いた木主がちゃんとリッカスの足跡を追ったり「見てるぞ!他を狙ってよそ見したら俺がキルしに行くぞ!」という感じ(それによりヘイトを互いに向け合って味方に敵リッカスのヘイトが不意に向くことから守る)だけでも欲しかったかなぁと。死なない程度に、とか、他の敵やエリアも気にしつつ、というのが前提なので難しくはあるとは思いますが、それでも2:02辺りの木主さんの動きもリッカスを考慮しているように見えないのもあって、ちょっと改善点かなぁと。
1:13 この迅速なエリア取り良かったです。
1:10 1:19辺りで敵(52デコ、最低でもシューター)が自陣に入ってきているのは見えていると思います。 その後木主さんがエリアを取り、リッカスを倒した後、この大きな敵インクを無理くりジャンプで乗り越えて自陣に帰る動きは非常に危なっかしいと思います。 味方リッターが守ってくれたことで木主さんは生存できましたが、多分ほぼほぼデスしていた場面だと思います。 また、その後1:04でチラ見えしたビーコンは壊した方が良いと思います。滅茶苦茶活用されています。 ビーコンばかり気にしているのも敵の思うつぼではありますが、この場面はもう少し「ビーコンを見ているぞ」という圧が欲しいかなと。この場面ですと木主さんが直前にキルしたリッカスのキルカメラ目線では「お、相手バレルビーコン見てねーぞ」というのが丸わかりです(マップ見てるかもしれませんが、マップでもわかります)。 このビーコンはその後味方わかばが多分気にして壊してくれていますが、ボムを投げさせているので、事前に木主さんがメインでささっと壊した方が効率も良かったと思いますし、リッカスがその後ここに復帰してくることも無かったと思います。 結果的には復帰して来たリッカスはあまり成果を出せずにリス地に帰っていっていますが、わかばのお陰かつ結果論なので…。
0:58 自カウント24+24 生存状況4:2 残り時間一分以下 ここで押し切りたいと判断します。
0:48 ここのスプリンクラーも3:37と同じ感想です。右から通って来る裏取り警戒ですかね? それでも自分は0:55辺りで街灯に貼っちゃうかな…という印象です。
0:44 どうしてここで後ろを振り向いたのかが汲み取れなかったので、意図が気になるところです。 あとこの場面も味方と纏まりすぎなのが見ていて不安です。 自分だったら味方リッターと離れたい+スミナガ来た で0:42時点で自陣坂下にダッシュします(確実性を取るならリスジャンでも可)。 その後やっぱり纏めてキルを取られてしまって完全に盤面を取られてしまい…なので、ここのデスは痛かったかなぁと…。
最後の打開 0:09は平時ならこれで問題ないのですが、タイム上もカウント上もここでリッカスに構っている暇はありません(倒してから行きたかった気持ちはわかりますし、倒してから…のつもりが思いのほか時間がかかった、とかなのもわかるのですが)。 テイオウが終わる音がした辺りでソナーと共にエリアを塗りに前へ走るしかないと思います。この場面ではそれでも降りた先にバレルが待っているのでそこを狩られて無理だったとは思いますが、それでもカウントを踏まえた行動で活路を開ける試合も必ずあります。自分目線では無理そうに思えても、残っていた味方がなんとか合わせてくれる可能性があるからです。 また、この場面は折角ソナーを持っているので、中央に向けてソナーを(中央に波が届く位置に)置けば、陰に隠れている敵が映るので、狩ってくる行為に対して少しは回避や迎撃が出来たかもしれません。 もっと言うと、わかばの突っ込み(0:24辺り)に合わせてエリア取りに行く、が一番ワンチャンはあった場面かもしれません。 正面のカニとリッカスは味方52とリッターに託し、わかばが二人分のヘイトを取ってくれているうちに自分がエリアを塗る動きをする、でヘイトが分散してわかばは生存できたかもしれませんし、エリアも取れたかもしれません。 この段階のわかばは結構無理をしているとは思いますが、残り時間、残りカウント、そして味方4人が揃う場面がもう最後かもしれないぐらいの状況であることを踏まえたら、ここで賭けに出た選択はわかります。ですので、ここは木主さんが一か八かで合わせてあげても良かったかもしれません(わかばは味方52(4人目)が復帰した瞬間降りているので、揃い状況もある程度考えているという想定の前提です)。 自分だったら無茶そうでも味方がSP構えて前出た時点で結構合わせにいってしまいます。 この段階のわかばを放置すれば死ぬのはほぼ確定(実際死んでる)で、その後3人で生存したまま粘るのも苦しい(実際52死んでる)上で、わかばが帰って来る(0:10)頃のカウントと残りタイムはもう絶望的なので、0:24相手カウント16+19の時点で打って出る選択肢が個人的には一番マシかなと思いました。 相手カウント16+19の時点で全員死んでも勿論無理ですが、生きていようと(エリア取られた状態での)膠着も負け確定です。どう選択するにしろこの状況に追い込まれてる時点でもう難しい(もっと確実なたらればの話をするなら上にある話が既に色々ある)のは前提ではありますが、なってしまったもんはもう仕方なく、その中でもどうにか勝つためにはかなり分の悪い賭けであろうとどこかで打って出るしかありません。自分が提示したものが正しいとは限らない事は明記した上で、その中で少しでもマシな選択肢を常に模索してほしいです。
〇一試合目総評〇 ・マップを見ていたかどうか ・敵味方のSP状況を確認出来ているかどうか ・一度見つけた敵をただ見逃していないか ・敵ビーコンを気にすることが出来ているかどうか ・味方と位置を被せないこと ・味方を諦めて自分の命だけでも確保する場面(3:08、0:44など)と味方に少し無茶をしてでも加勢に行く場面の(0:23)判断 纏めると、この辺りがレベルアップポイントになるかなぁと思います。
双方チームのギア 気になった点は特に無いかなと。今回も敵にラスパ無くてありがたいです(特にバレル・パイソン)。
4:43 後ろからの攻撃にちゃんと迎撃出来て素晴らしいです。
4:30 攻めに行く気概は買うんですけどちょっと無茶かなぁと。ソナー二回踏んじゃった時点で帰って態勢立て直してほしいかなぁと。
3:56 水位下がった時点で木主さんから見て左側、敵から見て高台から降りた場所は塗っておきたいです。基本的にここに降りて攻めてくるのが敵の選択肢の一つなので、やりにくくしたい。 あと左にある長方形のバルーンや、敵陣の右の三角柱の天面や側面にスプリンクラー貼ってもいいかもですね。体感としては結構邪魔そうにしてくれます。
3:52 敵の射撃のインクが映ってるのでこの状況で登ろうとするのは危険じゃないかなぁと…。結果的に生き残ってますが、あまり良いとは言い難いかなと。
3:40 前カニ、右ウルショソナー吐かれてる時点で自分なら帰っちゃいますね。 マヒマヒエリアでこの位置(3:33)に固まって追い込まれてる時点でかなり危険信号だと自分は感じます。前衛ならともかく、バレルなら一回立て直しにリスジャンにしろ徒歩にしろ自陣に帰りたいです。
2:55 塗り状況悪くて見ていて不安です。3:23みたいなデスが再来しかねません(2:37はセンサーついたのもあって迎撃できてますが)。 バレル(メイン的な意味で)は整地塗りそんなに得意じゃないと思うのでどっちかというとZAPがやってほしい仕事(スマニュは前出てほしいので…)だとは思うのですが、折角スプリンクラーがあるので、自分達が居座りたい範囲の敵インクにはちょくちょく置いてっちゃっていいかなぁと思います。
1:25 またここに追い込まれちゃってるので、ここに味方数人と溜まっちゃう状況は出来るだけ早急に解消に動いた方がいいと思います。マヒマヒエリアでここに追い込まれるのは絶対に危ないです。逃げてほしいです。
0:59 エリア取ったの凄く偉いです。その次のステップとしては、エリアを取った次には己の身を守って欲しかったです。 取った瞬間の生存状況は2:3です。その状況でここでバレルが粘るのは結構大変なんじゃないかなぁと…粘れたら勿論素晴らしい事ではありますが…。自分だったら取った時点で帰るか、粘ったとしても敵のシャプマのカニ吐かれた瞬間(0:50)に全力で引いてリスジャンで帰ります(間に合うか微妙ですが)。
0:36 シャプマと相打ちになってしまいましたが、スプリンクラーを是非使ってみて欲しいです。0:35辺りで当てにくそうでやりにくそうにしてますが、居る位置は概ね分かってるはずです。そこめがけて試しにスプリンクラーを投げてみるのはどうでしょうか。床に置くか近くの金網の側面に貼るかでまた変わるとは思いますが、多少展開変わったと思います。 この状況下では木主さんが降りた方が敵としては嬉しいです。ここは自陣なので味方の加勢もまだ期待できます(実際デス直後くらいにしてくれています)。カニもシャプマはさっき撃ったばかりでまださすがに貯まらないと判断できます。カウントが気になるのはわかるものの死ななければまだ大丈夫なので、キルを焦らず一旦生存重視で粘っても良かったかと。 この編成この場面でバレルが落ちるのは塗り面(ひいてはカウント面)で相手にとってはとても得です。相打ち持っていけたのはまだマシとはいえ、無理しない判断が出来るとよかったかなと。
〇二試合目総評〇 ・スプリンクラーもっと使って欲しい! ・編成に応じて自分をキル寄りにするか、生存と塗り寄りにするか考える意識を持てているか ・塗り状況を意識出来ているか スプリンクラーをあまり活用できていない印象がありました。 世間一般には弱いとされているサブですが、自分はそう捨てたもんじゃないと考えています。なんなら好きです。 折角バレルを持っているなら、スプリンクラーのことも是非生かしてあげてください。 マヒマヒエリアだったらとりあえず真ん中の看板か高台にエリアに向けて貼ってるだけでも結構違います(敵バレルはやってますね 4:38)。 また、塗り状況への意識ももう少しあると良いかなぁと。 木主さんは塗りよりキル意識の方が高いのではと思いました。勿論それは良い事ですし、塗りばかりしてるのも当然よくはありませんが、3:30以降ぐらいからの塗り状況はずっと荒れていて、木主さん本人は勿論、味方も動きづらかったのではないのかなと思います。 この編成ですと敵の艶などはこういう荒れた地に隠れてからのキルが得意だと思いますので、それを防ぐためにも出来るだけせっせと自インク色にしてあげてほしいかなぁと。 そのためにも、やはりスプリンクラーをもっと使って欲しいです。
両試合とも、やりようによっては勝てていた、勝てた試合を落としてしまった、という印象がありました。そういう試合はとても辛いですね。 色々偉そうにつらつら書かせていただきましたが、自分は結局のところ結果論で思ったことを色々言っているだけで、実戦でいつなんどきもその時の最善を取り続けるなんて到底簡単な事ではないことは大前提です。 自分が言っていることが100%正しいとは限らない事(勘違いして頓珍漢な事言ってるとこもあるかもしれない)、一つの参考意見でしかない事、自分も所詮まだまだのプレイヤーである事、木主さんが納得できないことまで取り入れる必要はない事は大前提として、ほんの少しでも何かの参考になりましたら幸いです。 応援しております。
あまりにも勝てなくてたまらなくなり、久々に助けを求めました。
使用ブキ:エクスプロッシャー、金モデラー
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:S
ルール:ホコ
コード: エクスプロッシャー RH99-2179-LFWF-G40J RTU7-XWP5-TYKW-1PGQ
金モデラー
RV5U-J5VP-3MQX-9CB1 RNUJ-9H5S-P18S-W3JH
特に聞きたい事:後方から近づかれないように打っているのにすり抜けられて立ち行かなくなってしまいます。それに対して味方が全然援護してくれません。正直、私が一体何をしたというのでしょうか。
エクカスXP2160 銀モデXP2200の自分でも良ければアドバイスです。
接近してくるノヴァを凄く見逃してしまってますね。ノヴァに倒された全対面、接近が見えているのでそこで対処したいところです。強力な後衛がパワー出し続けられるようにこの辺りは自衛できるとかなり変わると思います。 1回目、中途半端に撃たず一気に引き有利ポジまで逃げたい。 2回目、味方が目の前でノヴァと対面してる時にカバーしてあげるべきだった。負けた時点で引いてよかったですね。 3回目、ちょっとわかりにくい。一瞬メイン撃ってますがこれは仕方ないかも。 4回目5回目 エレベーターのパトランプがしっかり光っています。このステージはこれに目を配りたい!
パブロに同じ手を喰らっているのが痛いですね。難しいとは思いますけど、一度裏抜けされたらどこから来たか考えて対策したいです。 4:14辺りでパブロが左に抜けていくのは結構明確なサインです。これを見たら一瞬マップを見て塗られてないか、来てないかを確認したいところです。 あとは全体的に自陣塗りが甘いように感じます。試合を破壊された3分台の攻めも、3:30秒台に既に塗られていた塗りから姿を出さずに接近を許してしまっているのは塗りで防げたor予知できたので塗りの強いエクスが対処してあげたかったですね。
抜け対策とのことですが、接近を見逃しがちなので照準先を注視し過ぎなのかもしれませんね。エイムは良い感じなのでもう少し画面を広く見れたら自衛だけでなくもっとキルの機会も広がると思います!塗りを広げて抜け防止と味方の足場を作ってあげるのも忘れずに。 また全体的に見て、平地で戦っていることや高台から降りるのが早いかなと思いました。弾道が特殊なエクスは高台で戦うと有利なだけでなく戦場を俯瞰できるので、進軍時以外は基本一段上にいる意識があると一気に有利になります!また、対面中や安全が確信できない時は上から塗りを広げて索敵するとかなり安定します。上手く立ち回れば敵前衛を全く動かせずに圧倒できるエクスのスキル、是非磨いてください。
最初に、自分は銀モデ使いなので絶対とは言えませんが…。正直金モデは戦闘力が低く、ナイスダマも隙が非常に大きくその間にカウントが進められることも多いです。特にナイスダマメインの立ち回りはガチホコで使うには向いてないと思います。それでも使うならぜひ参考にして頂ければ。
エクスと違い射程が無いので塗る際ももう少し前線に関与してあげたいところです。ナイスダマを溜めている間前線が常に人数不利で3落ちしているのが多発してるので、塗るならば味方の足元周辺など出来るだけカバーしつつ溜めてあげたいですね。 それと姿をさらし過ぎな印象を受けます。塗りそこそこにメインで戦うならスニーク移動やセンプクで敵の側面を取ったりする動きが出来たら当たり判定広がったモデラーなら意外とキルが取れるのでお勧めです!
コメント遅くなりました。アドバイスありがとうございます。 まずは、上を取って引きこもりがちに動いたらS+に昇格できました。 指摘された接近見逃しなのですが、これはもう病気的なもので3年近く続けているのですが 全く治りません。そのためにもみかたのフォローが必要なのですが、助けてくれなかったりやられてしまって攻められません。「私は標準先以外のところに目がほとんど行きません」と味方に伝われば少しはなんとかなりそうなのですが、どうすればうまく伝わるでしょうか。
エクスロは視野を広くとって味方のフォローをしてあげないといけないブキなので、照準先にしか目がいかないんならあまり向いていないんじゃないかと思う
けっこう既に塗っているところに弾を飛ばしてるシーンがあった 弾を出さない選択を取れれば視界が広がると思う
>> 1517 ありがとうございます。そうなると、私に合ったブキは存在するでしょうか。
>> 1518 ありがとうございます。なんか頻繁に撃っていないと近づかれてしまいそうなので難しいかもしれないです。
74cf3@60db5>> 1511 コメントありがとうございます! まだまだ状況判断が甘かったですね めっちゃ参考になりましたできるとこから やっていきます!
持ちブキ黒ザップの最高xp1999ですアドバイスお願いします。 R3Q20MWGU6GMMLD6
貼ったコードが合ってるか書き込む前に必ず確認してくれ O(オー)とI(アイ)はコードに使われない。これOが0だよね。スマホあるならSwitchのアプリでコードコピーして貼ると楽なので覚えるといい 投稿の日時のところ押すと投稿修正できるので出来れば直しましょう
内容はざっと見た感じ、塗り方を根本的に見直したいのと、敵をしっかり視認して行動したい、他にも色々あるけどまずこの2点 特にカメラを振り回して噴水のように塗るのは非効率かつ危険なので、まずは前を見ながら横歩き移動で塗るように変えたい。気が向いたらまた後日書くね
弾を撃つ時にプルプルさせる癖を直した方がいいよ。セルフスミナガ状態で画面の情報全然取れてないでしょ。何なら視点移動見る限りジャイロ感度やスティック感度がエイム力に対して不相応(高すぎる)な可能性もあるから検討の余地あり ロビーのデカいバルーンかダミイカに対して射程の端を弧を描くように歩きながら弾の先端は相手の中心(相手に当たれば良いんじゃなくて相手の回避や弾がブレても一定以上命中率を維持できるよう芯の部分)を狙い続けるっていう1点集中の練習をやったらいい。歩くのに慣れたらジャンプや短距離イカ移動も混ぜる シャプマでやるのが効果わかりやすいけど持ち武器ZAPなら射程端を使う練習も兼ねてZAPでやった方がいいかな
コメントありがとうございます。メモリープレイヤー使うの慣れていなくてすみません。また質問になってしまうんですが弾を撃つときかにプルプルしてしまうのというのはどういう事なのでしょうか?あと敵をしっかり視認するためのコツを教えてほしいです。
表現が抽象的で悪いね
>> 1521で言われてるカメラを振り回して噴水のように塗るっていうのと一緒で塗りたい範囲が狭くてもその範囲内で小刻みにカメラを振る癖がある(→プルプルさせると表現)。4:12や4:03で投げ込まれたボムに対する塗り返しなんかで見られる(その後も多数) 自分の見立てではSPPを溜めたい→塗りポイントを稼ぐために塗り被りが少なくなるように塗る→カメラを振りながら塗るっていう習慣が付いたと思うんだけど、画面が激しく動くとその中から情報を取るのは難しくなる。そのため同じような距離に居ても自分からは相手の動きが見えてないが相手からは見えてる場合が多くなり、それで不意打ちを貰いやすいのが伸び悩みポイントなんじゃないかなと 面白いのは敵を反射的に認識するとエイムを合わせられる所で、4:30や3:48で攻撃を仕掛けられた時はエイム合わせて「止め」ができている これも推測だけど不意打ちを貰いやすい立ち回りだから反射で動くものにエイムを合わせられるように適応したんじゃないかと思う。初弾から当ててこない相手には反射で合わせて返り討ちにできるけど、ウデマエが上がってエイム合わせるまでが短い(初弾から当ててくる)相手と当たると普通に倒される、と
改善する方法としてはメモプで自分が倒された時の相手の視点見て自分がどんだけ隙だらけだったかを確認する事(その視点で目の前のこいつ瞬殺できるわっていうのをなくす)と↑に書いたエイム練習で無駄なカメラの動きを減らす事。カメラ動かしすぎて情報取れてないんだからそれをなくせば良いだけの話よ 象徴的なのが4:42からの自分の動きと4:30で自分が追い詰められた相手のプラコラの動きで、4:42の方では相手バルーン近くの敵(オクタシューター)に見られているにも関わらずそのまま中央の壁を登り切ってそこら辺から登ってきそうだなっていう置き撃ちにやられてるのに対し、4:30の相手プラコラは壁の頂点付近で一旦様子見してこちらの位置やこちらが壁張り付きから攻撃してくると予測していなさそうなのを確認してから顔出して攻撃を仕掛けてきている カメラを振りまくって落ち着きがなく忙しなく動いているとこうした様子を見るという余裕を持った行動ができなくなり、その結果動きが単調で読まれやすくなるため落ち着いて行動するのって大事なのよね
SPとかが違って若干参考にしづらいかも知れないけど試しに相手のオクタシューターくらいまったりしてみてもいいと思う。あれくらい周り見て行動してたら不意打ちなんかほとんど喰らわないし
ざーっと書いてみました
カメラを大きく振り回しながら行動している場面がかなり多くて、とにかく弱い行動なので個人的にはまずこれを直したい。塗りは汚くなるし、横や後ろを向いている時に前の状況が見れない 塗る時は前を見ながら2~3秒くらい横歩き撃ちで塗って、移動して、それからまた塗る、といった動きを基本にしたい。そのほうが綺麗に塗れるし塗りながら前の状況も見れる。前を見ているので相手の動きも目に入るようになる じゃあ横を塗りたい時はどうするのっていうと横に移動してから塗ればいい。今回はステージが団地なのでそのへんちょっと難しいんだけど基本はとにかく相手側を無視しないように
メモリー再生中にZL押しながらRスティックで上からの視点になるので、それで開幕塗った後の自陣を見ると塗りの汚さが分かると思う。このあと次に自陣で塗ってSP溜めたいってなった時にこれだととても塗りにくい
前の状況が見れないってのは2:10~あたりを見るといい。横やら後ろやら壁やらと塗りまくっていて、前を見ていないので、相手がどう動いてどう近づいてきているか全く把握できない。なのでどうしていいか分からなくてこの後に身動きができなくなってる。さっさと壁に登って前を見ながら塗るとかするだけで全然変わる
1:10~このあたりも相当怖いのが分かると思う。SP溜めたいからって左やら右やらカメラ振ってるせいで前が全く視界に入ってないのでナイスダマがどう飛んでくるかが全然分からない。こんな危ないことしなくていいので、ちゃんと相手側を視界に入れながら行動しましょう。
いや前を見ながら行動するなんて当たり前だろ、と思うかもしれないんだけどこれが案外難しくて、上述の「カメラを振り回しているせいで前を見てない」とは別に「そもそも前の状況を見ないで行動している」場面がかなりある 敵をしっかり視認する、というのはあなたの場合「見えてない敵を索敵して見つけられるようにしよう」という事じゃなくて、「まず前の状況を見て、見える敵をちゃんと見てから行動しよう」ってところから見直すといい 一方で見えた敵を追うのは良く出来てると思います
4:45~下に降りてから中央登って一気に飛び出してるんだけど、上の状況がどうなってるか一切見ないで飛び出してるので、飛び出してから相手の位置を見て照準を合わせるのに手間取るし、飛び出していいかどうかも判断できてない これそもそも飛び出すこと自体が良くないんだけどそれはちょっと置いといて、壁に張り付いた状態で上の状況を見てから動けば敵の位置や動きをちゃんと把握して行けるのですぐ敵に撃ち込めるし、簡単には死んでない。こんな感じで行動先をよく見よう
3:52~これも同じで上の状況どうなってるか見ないで飛び出してるからいきなり敵とぶつかってる。同じなので省略
2:45~これも同じなので()見てないからチャクチから逃げる羽目になって、敵が見えない状態で戦い始めることになってる
0:34~前方がどうなってるか分からない状況で弾を撃ちまくってるので、こちらは敵の位置が分からず、有効打にならず、逆に敵は弾を見てこちらの位置を把握してる。壁を登って、敵が見える状態を作って、それから動くといった感じで工夫すると良い
せっかくなのでプルプルについてこちらでも少し 冒頭のカメラ振り回しとは別に、弾を撃つ時にほぼ常に右左右左…って小刻みにカクカク首を振りながら撃ってるんですよ。4:02~とかありとあらゆる場面 大きく塗り広げる時と直進する時以外はほぼ確実にそうなってる。でなぜか敵に弾を当てる場面ではなってない
首振りながら撃つってほぼ意味がなくて、左右に振ってる中で塗りは重なって無駄が生まれるし、弾はブレるし、そして何よりカメラが揺れてることで周囲が見えにくくなる 良い機会なので癖を自覚して少しずつでも直していくといいと思う。あとの詳細は上で書いてくれてるのでそちらをどうぞ
あとコード直してくれたみたいだけどまだ間違ってて、小文字のo(オー)じゃなくて0(ゼロ)ね。慣れてないんだろうけどよく見てw自分の行動をチェックするって意味でも確認大事
超的確なアドバイスありがとうございます。最近2000チャレンジ四連敗中で心が折れかけていましたがまずは塗り方とと敵を見る、視点の動かし方を意識して頑張ってみようと思います。
ブキチャレパワー1800代、相手トーピードx2編成の対応の仕方で意見が欲しいです。
マサバ海峡大橋 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R7X9-ECS6-NJ7D-K2F6
どうして勝てたのかわからない。 とにかく中央で膠着してしまってなかなか進まない。味方チャージブキなのでトーピードのサーチにかからないように前に出る意識しました。 途中プロモデラーの動きが少し怪しかったのでカモンしてますが、しっかり塗り固める動きをしてるので不満はない。 ヤグラに積極的に乗って後衛に敵位置索敵してもらいうまくセットアップしてもらえることを期待。 カウント50、敵陣高台あたりの攻略が難問。トーピードの索敵にかかってしまうのでセンプクキルが狙えない気がしてます。
海女美術館 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RRVQ-5JE8-94J9-AR9K
前半は積極的にヤグラ周りにいます。後半は味方を信じてヤグラ乗り任せました。 初動、相手塗りが強いのでとりあえずヤグラ乗って様子見(撃ち合いにならないと予想)。 前半はたぶんやらかしていて大幅リードを取られた。エクスを警戒していたのですがあまり弾が飛んでこないので「おや?」となってます。(誰かが相手にしていたのかな?) ところが荒らされ具合が尋常ではないのでなにが起きてるんだかと混乱気味。カンモンすらたどり着けない。なんだかチームとして息があってない気がしてきつい。
後半も攻められてますが相手のセットアップが完了する前に急ぐ。待たずにつぶそうとしてます。 打開後エクスが厄介なのでこの対応を意識。ヤグラ乗りながら進行は相手の弾が届きにくいと思ってるので乗ってます。降りるタイミングはエクスが出てからと決めていた。 リード取った後は防衛なので有利ポジションに引き込んで一掃することを狙いどおりに。
反省はもうちょっと塗り意識した方が良かったか?というぐらい盤面が怖い。それでも気持ち的には塗り強めの意識だった。 勝因は偶然チームの息があっただけで運でリードを取れるまで進められた気がしてます。
トーピード2枚以上の編成は運ゲーなのか?というくらい攻略がきつい時があります。無理に狩ろうとしてもなかなか刺さらないのでどうしたものか?トーピード編成はセンプク圧かけられるほどの即応性もないのでどの動きもしっくりこない。 クラッシュブラスターだと舐められるので油断してる初動が1番大事かなとは思ってます。
ザトウマーケット https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R0D5-8NL4-C4S3-D89Y
トーピードもおらずチームが機能してる感じが最高でした。ビーコンもあるし言うことがない。敵ハイドラの弾もあまり飛んでこず優秀。よかったらどうぞ。
あせらずトピを丁寧に処理して前進すればいいです初動とか関係なく それとトピきついと感じる原因の一つにヤグラ乗りすぎな気がします
テキトーなトーピードは撃ち落としているだけで勝手にインク量的に有利になります。 この2試合では2試合目の片方のもみじは積極的によく動いてますが、他はちょっと言い方悪いですが後方でトピ遠投ばかりしているレベルです。相手はトピ1個でインク5割くらい消費していて無駄に投げさせればそれだけインク消耗するので、トピ撃ち落としてインクが減ったところを押せば相手は後退します。倒せなくてもライン上がればそれで十分で、段差下などの良位置に入り込んだり、他の敵を叩いたりしつつでカウント進めればいいわけです。 トピ撃ち落としている時間が長いと試合が進んでないと感じるかもしれないけど実際は徐々にインク有利になっていくので慌てなくていいです。撃ち落とせば相手は塗りが取れずスペシャルも溜まりません。
大事なのはトピを処理している最中に他の敵と戦いすぎたりホップソナー等と交わらないように気を付けること、トピが来る前に無理に詰めようとしないことです。色々な攻撃が重なるとどうしても被弾リスクは上がるので。
で、拝見していて「トピ2枚いるせいで辛い」という印象はそれほど無くて、それよりヤグラに関わりすぎているせいで辛い状況になっているように見えます。 あなたはアタッカーで動き回って戦うべきなのに、ヤグラに乗ってるせいで動き回れず色々なものが自分に集中して辛くなってます。ヤグラ乗りながらトピ処理して敵も倒してカウント進めるなんてのは無理な話で。そもそもヤグラの上で取れる行動がとても少ないブキです。弾は届かないし、塗れないし、ボムは遠投できません。 2試合ともあなたがヤグラに乗ってもカウントは進みきらず、頻繁にヤグラ上で処理しきれずにデスしていて、逆にヤグラ乗っていない時に活躍できていてカウント進むのも逆転に成功するのもヤグラに乗っていない時です。つまり乗らない方が形が良いってことです。このあたりをメモリー見ながら着目してみるといいかもです。(なんなら3試合目も乗るべきじゃなくて味方の長射程に乗らせるべきです。勝てちゃってるけど) 誰もヤグラに乗らないなら乗れる時は乗ろうという意思を感じます。この考えも時には必要ですが、基本はあくまで乗らずに動き回って活躍するべきです。自分の持ち味を活かしましょう。
できればヤグラに乗って欲しいという気持ちはあるのでご指摘の通りな感じはします。ありがとうございます。
ただ、カウントが進まないという体験を何度もしているので、遊撃してる時の無駄なキルにつながってしまう事が多々ありまして、ヤグラ乗って乗り継ぎしてくれたらいいなとは日々感じております。クラグラはそう連続キルできるブキではないので、1回のキル(相打ち)がけっこう重い。成果が上がらなかったら、そのガッカリ感は他ブキの比ではない。そういうプレッシャーがあります。
ヤグラ乗りは時に、このタイミングでラインを上げて欲しいって意思表示込みがありますね。乗ってカモンすれば乗り継ぎ期待できるのかな?というのも悩みどころです。参考になりました。
ウデマエA(リセット後)バケツです。 攻撃が当てられないのはともかく、状況判断ができずに敵が見えたら突っ込んでデスするのが多いです。 立ち回りにすらなってない感覚があるものの、どうすれば落ち着いて位置把握→判断できるのか分からず… アドバイス頂けたら嬉しいです。 RM82-WDKQ-RHFH-NPBV R3TL-AUPT-Y046-C5TU
バケツのことは全然詳しくないですが詳しくないなりに思ったことを書きます。 所詮一個人の感想でしかないので、参考程度にご覧いただけると幸いです。
・勝ち試合で木主さんの戦線が味方の誰とも合ってない(わかば・ソイは結構突撃傾向、スプスピは堅実に(人数不利時もずっと耐えてるので一番偉い)という印象ですが、基本的にはスプスピと合わせて耐えたかった、突撃するならわかばソイと挟むように合わせたかった) ・負け試合は木主さんが一番頑張ってると思いました。偉かった。
勝ち試合より負け試合の方が全体的な動きは滅茶苦茶良かったと思います。 以下詳しい話の長文です。
勝ち試合は不必要に接近しているシーンや間合いの管理がもう一声なシーンが散見され、やはりバケツは射程を生かして戦いたいところだと思うのと、そもそもの敵との距離感がもっと短射程のブキを使ってた人なのかな?という印象で、バケツで頑張りたいのであれば先端だったり地形を生かしたりして戦う意識に変えるともっと良くなると思いながら勝ち試合を見ていました。 しかし一転して負け試合ではちゃんとバケツの先端で殴れているシーンが多く、地形も生かせていますし間合いの取り方も格段に良いです。 バケツの扱い方以外もエリア管理や戦線の合わせ方なども明確に負け試合の方が動きが良かったです。 なので、立ち回りが問題とか状況判断そのものが毎回出来ていないという感じには思いませんでした。立ち回りにすらなっていないなんてことは全然ありません。必要な部分は木主さんの中にある程度しっかり備わっているはずです。 ただ、勝ち試合と負け試合で動きに差があるということは、木主さん内で自分の動きの明確なプラン立てや言語化ができておらず、なんとなくでやってしまっていて、再現性が持たせられていない(持たせ方がわからない)、自分の持っている能力を意識的に出せていない、という感じなのかなと思いました。それを踏まえてツリーを続けます。 自分が指定したタイムスタンプとともに、「この自分の動きが良かった・悪かったんだ」と確認して、是非強い動きの再現性を上げていってみてほしいかなと思います。
4:35 前に居座りすぎかなと思います。味方ソイが落ちた+いることも概ねバレてる時点で一回引く方が無難かなと自分は感じます。 続く4:30 ここでクラブラが攻めてきていることに対して接近して応戦しているのがまずレベルアップにつながるポイントだと思います。折角バケツ(射程で勝ってる)なので近寄る必要は無いです。そしてそれ以前の話として、退路の塗りが無くてそもそも逃げようがなくてデスしているので、極力退路がちゃんとあるかはいつも気にしておきたいです。なので、まずこの場面はクラブラが来る前ぐらいに退路を確保して態勢を整えておきたかったかなと。
3:48 対面の仕掛け方がバケツ持ってるという前提としてはこれでいいのかなという印象を受けます。クラブラにとって都合のいい距離感・地形で戦ってしまっているので、撃ち負けるのも無理はないと思います。もう少し引き気味に、相手から先に出てくるのを待ってみるといったやり方をしてみても良いかもしれません。
3:34 ちゃんと確認する姿勢があることそのものはとても良かったです。しかし、もう一声欲しい。ここは確実に誰かには見られていると思った方が良いので、このインク状況で降りるのは危険ですし、降りても安全と感じるだけの材料も画面内からはちょっと足りない印象。 とはいえ相手が『ここを見る必要がある』状態にするようにはしたいので、上からボムを投げたり崖下を塗り返しながら(崖下から攻撃喰らわない程度の位置取りで)存在感だけちょっとアピールして、その後すぐ真ん中に戻ったりといった感じでも多少は違うかなと思います。デカラインのここを降りるのは本当に安全が確信できる時や、もうロクに手立てがないくらい時間が追い詰められている時のワンチャンくらいに一旦とどめた方が良いと思います。 あと敵クラブラがエリア左右の坂近辺を気に入っていることにこの辺で気付きたいです。
2:58 ここでまたクラブラ相手に接近してしまうのも勿論改善点なのですが、このボムコロについて、できれば『奥』じゃなくて、『横か手前』に投げた方がよかったと思います。理由は、相手がクラブラなのでクラブラ的には射程の都合で木主さんに対して元々前進する必要があるため、奥に投げても爆風こそ当たるもののボムはまず踏まないと思うことと、インク状況と地形的にクラブラは木主さんのボムがあろうとなかろうと元々さほど奥へは下がれる状況ではないことです。 この場合の択の迫り方としては『左か手前、もしくは坂道の下あたり』に投げることでクラブラへの接近拒否、或いは退路・進路を削って木主さん側の生存率を上げたりキルを通りやすくするほうが(ボムコンだけでなく直接踏む可能性もあった方が)お得なのではないかと感じます。加えて、奥に投げたなら投げたで向こうは前進する以外の選択肢はほぼないので、木主さん側からも接近してしまうのは木主さんにとって損です。クラブラの射程内に入らない位置取りで攻撃していく意識を是非持てると良いかなと。負け試合の方のボムコロ(4:51)ではそれが概ね出来ています。 この時のクラブラ目線も見てみると『どこに投げたら道を潰せたか』というイメージもよりしやすいかもしれませんし、木主さんのボムコロが爆風ダメージ以外ではあんまり存在感が無い(クラブラの行動阻害にあまり繋がっていない)事も伝わるのではないかと思います。 また3:00時点でウルショ構えたクラブラが左に行ったのは画面情報としては見えていると思うんですが木主さんの反応が遅い(移動より後のウルショの音で左向こうって思ったのかな?)のも気になるので、そこもレベルアップポイントかなと。
2:42 左手前に味方わかば、右前に味方スプスピソイなので左から回ってスプスピソイコンビと挟むように攻めに行った方が確実かなと思います。2:38でほぼソイと同じ位置に行ってしまっていますが、それこそクラブラのような相手には纏めてシバかれてしまうので、味方と位置被せてしまうのは避けたいところかなと。
2:30 目の前でソイが爆散した直後の動きがバケツの場合これでいいのかな…?とここも3:48同様ちょっと気になります。これどっちかというとボールドとかの動きなんじゃないかな…。ふわっとした感覚なのでこの辺は疑問の提示ぐらいで終わらせておきます。あとここの味方スプスピのカバーが本当に偉い(木主さんが助けられてる)と思います。
1:48 敵クラブラに対して近すぎると感じます。そこまで寄らなくてもいいのと、地形的にクラブラにとって得な位置取りにもなっているので自らデスしに行ってしまっています。 折角塗り状況が木主さん側にとって良い方から入っているので、もう少し自インクと敵インクの境目の手前からまず相手の動きをしっかり捉えたいかなと思います。もしくは一度攻撃を回避した後木主さん側から一切接近しなくても、クラブラの位置を追う事だけに集中して(そのために見えやすい位置に移動することも含める)、あとは完全に迎撃に努めても良いかもしれませんね。 相手の方が射程は負けています。動きを追って距離をしっかり保てば一方的に殴れるはずです。短射程だと対消滅覚悟の突っ込みも多々あるかとは思いますが、まず自分が死なない距離感を意識して、落ち着いていってほしいかなと。 また、自分も敵を認識しているが相手も認識しているという場合、相手は『相手自身の射程内に収めようとしてくる』(逃げる場合も当然ありますが)ということも是非意識したいです。距離を詰める場合、自身のちょうどいい距離感だけでなく、相手が縮めてきそうな距離感も足して考えるとより適切な距離感で戦いやすいと思います。この話はボールドらへんの射程帯ならあまり関係ない事ですが、自分の方が長い場合がそこそこあるバケツなら意識したいかなと。偉そうなこと言ってますが自分も言うほど出来ないです。とはいえ考え方だけでも受け取ってもらえれば。
1:18 ここボムコロ後の二振り目出てないように思えるんですが(違ったらすみません)、インク管理は大丈夫ですか? 中々カツカツで困っている、とかだったらGPを見直すことも検討しても良いかもしれません。既にGP枠もカツカツな感じも見た感じ覚えるものの、試しに外すならステジャンかイカ速かなと思いますという提案だけしておきます。
4:51 この場合の『奥へのボム』はとても良いです。地形とインク状況的に相手が避けられる範囲がかなり狭まっており、相手はもう前に詰めるしかほとんど出来ない状態に追い込めている上で、木主さんも勝ち試合の時より引き気味(最終的にちょっと前のめってしまいましたが)(52には射程ちょっと勝ってます、という前提の上で)なので、しっかり味方と52を落とせました。理想としてはもっと引き気味に撃ってみてもいいくらいだと思いますが、それでも良かったです。
4:41 このカバーも素晴らしいですね。ただ敵銀モデを落とした時点で1:3(厳密に言うと敵の1人は復帰直前)なので、確実に木主さんがこの後に集中砲火される展開なため敵銀モデを落とした(かつ、味方風呂が落ちた)後左手前の崖下に隠れて一回即リスジャンしちゃってもよかったと思います。多分帰れたと思います。この場合だと他の敵の位置をしっかり把握できていない状態で前に出ちゃったことで敵スクイクに抜かれてしまったのがもったいなかったです。
4:25 必要以上に前に行かず地形にやや隠れながら撃ってキルを取れていて、とても良いです。勝ち試合の時の感覚だったらもっと前行ってそうだなと思います。
4:19 4:21の時点で左にスクイク+今いる位置にトリトル来た瞬間に左斜め後ろとかその辺りに逃げたいところです。ここで前出てしまったのでどうにもならず味方テスラと一緒にやられちゃっています。
4:01 崖下に対するバケツの戦い方ってこれで大丈夫なのかな? 減衰の感覚とか詳しくないのでただの疑問の提示なんですが、これだと敵は下から木主さんを殴れてしまうので危ないように思ってしまいます。とはいえ正解がわからないのでその辺はバケツ有識者にパスします。
3:55 敵スクイク上手いんじゃね?の警戒心がこの辺くらいからは欲しいところですが、どうでしたかしら。
3:39 エリア取りが英雄過ぎる。突っ込まず焦らず急いでSPを貯めてトリトルでエリア奪取した判断が本当に偉いと思います。
2:44 この瞬間ではエリア取れなくて惜しいけど取ろうとした判断、トリトルと合わせようとしたこと、そしてカウントをきちんと見れていて素晴らしい。 ただ、エリア塗り中インク切れを起こしてしまっているように見える(違ったらすみません)ので、直前のボム(2:47)が必要だったかとかGPの再検討とかはやはりちょっと考えても良いかもなと。
2:40 上から(相手と同じ高さに降りず)殴って倒せてて良かったと思います。 ただ続く2:36で52相手に降りに行っちゃったのはミスかなと。ちょっと引く動作も見える(2:37)ことから距離感を考えている印象も受けるので、前のめりになってしまっただけかな?
2:28 ここのキルの美しさが凄い。バケツの先端をしっかり当てていけていると思います。是非これを今後再現していってください。 3:31の始動の仕方も含めてとても良かったです。
2:22 良い2キルでしたね。たまたま風呂と挟める位置関係だっただけ、たまたまジャンプマーカーが見えたからボム投げただけ、たまたま相手スクイクが下りてきてしまっただけ、かもしれませんが、きちんと味方と挟んでキルを狙えばキルが取りやすく自分達の生存率も上がるというのが伝わる場面でもあると思います。スクイクに対しキッチリ二発当てたのも非常に偉い。 強いて言うなら、2:25で一度足元取られた時はちょっと塗り返しても良かったかもしれません。
2:11~2:03 この辺りもちゃんと適正距離を保って殴れていると思います。繰り返しますが、勝ち試合の時より間合いの管理が格段に良いです。
1:57 このポイセン当たりたくなかったですね。滑っちゃったかな。 でもその後のスクイク対面はこれまたちゃんと地形を意識したり距離感を意識したりが出来ていると思いますし、ある程度振ってキル取れなかった段階で、ポイセンついてることも踏まえて、無理せずしっかり周りが塗られている位置に一旦下がっているので、それも良かったかなと。
1:50 これエリア取られちゃったの大分痛いと思うんですが、これについては木主さんがエリア見てないからだ、とは正直自分は思いにくいかなぁ…と。 誰かが前で制圧しなくてはならない状況で、連キル取れている木主さんが前でスシコラとスクイク見てた(このルートを塞いでいた)判断が間違っているとはあまり思いません。 この場面に限っての結果論としてはポイセン当たった辺りくらいで一度エリアに戻って全体を様子見、とかはまあ浮かびますが、割り切る場面かなとも思います。
1:36 味方全員落ちた段階で引き目に動いてて良かったです。
1:29 接近前後の辺りで相手が銀モデってことは見えています。なので、サメ警戒したかったかなと。
1:08 ここのボムの置き方も良かったと思います。自分、ボム、地形、味方である程度挟めているので。
偉そうに色々書かせていただきましたが、納得できるところだけつまんでもらえましたら助かります。 自分もまだまだのプレイヤーですし、繰り返しますがバケツの事は詳しくないです。じっくりメモプ確認しながら書かせていただきましたが状況を勘違いしている場面もあるかもしれません。 また、感想の度に言ってますが全部所詮は何度も見返しながら書いた結果論です。試合中の細かい判断全てを毎回素早く正しく判断できれば誰だって苦労はなく、どうしたってミスもガバも誰だって出てくるものです。ただ、こういった振り返りは今後の試合には判断材料として活かせる可能性があります。なので、木主さん的に取り入れたいと思ったところだけ取り入れてもらえればと思います。 長くなりましたが、何か木主さんの壁を砕く突破口に繋がったら幸いです。応援しています。
自分の中でモヤモヤしていたものを的確に言語化していただいて、本当におっしゃる通りだと思いました。 何が良くて何が悪かったのか、教えていただいたポイントを見て整理し、良い動きを自分なりに掴んでいきたいです。 (バケツの前はずっとプライムしか使ってこなかったのですが、ボールドの動きをしてしまう辺り中射程向いてないのかなと思いつつ、でも好きなのでバケツで強くなれるように頑張ります!)
すごくふわっとした悩みにも関わらず、こんなに丁寧にアドバイスをいただき本当にありがとうございました!
上でもろもろ書いて下さってるので別の切り口で。ウデマエA前後ということなので基本的なところを幾つか
視点が上下にくにゃくにゃと不必要に動いている印象です。特に射撃時、あとイカで突っ走ってる時など。ちょうど1つ下で貼ってくれているメモリー見ると視界がかなり安定しているのが分かると思うので参考に見てみるとよいです コントローラー持ってる手首の固定が甘いのか、あるいは射撃ボタン等を押すときに押す力で傾いているんじゃないかなと思います。自分なりに原因を探ってみると良いです
このゲーム画面が安定しているというのはとても大事で、ぐらついていると射撃の精度に影響したり相手の動きをしっかり捉えられない要因になります。 特にバケツは曲射や薙ぎ払いなどの射撃技術でカメラをかなり振り回すブキで、そのため普段を安定させておくことは重要です。
ロビーや散歩モードで走り回りながら射撃して、カメラを水平に保ちながら撃つチェックをしてみるといいかも いきなり完璧に出来る必要は無いのでちまちま練習しよう
攻撃当たらんと感じてる原因の1つな気がしますが、相手の退路を塞ぐ目的で1発目を撃っている場面が多いです。特に有利な状況で多いです。負け試合のほうで切羽詰まってる状況ではこの撃ち方が少ない気がします
この撃ち方は相手がひたすら逃げることしか考えていない時には適しているんですが、そうでない場合はわざわざ1発目を外して後手で射撃戦を始めるということを意味しています。こう書くとだいぶヤバいのが分かると思います。ただでさえこのブキ倒すのに2発必要なので1発外すデメリットが大きいです。 なので基本的に1発目を当てるつもりで撃つ意識を持ちましょう。当たらなくても構いません。当てようとする意識が大事です。
戦略・戦術面でいくつか
・勝ち試合 4:00~ 有利時に無理に倒そうとしなくていいです。勢いよく突っ込んだので味方が付いてこれません。せっかくの人数有利なのに局地的に人数不利になって囲まれて倒されることになります。 味方と一緒に射撃とボムを投げ込んで相手を後退させるようにしましょう。相手をエリアから遠ざければ自分達がエリアより前に前進でき、そうすればカウントが進みます。 倒さなくても後退させればカウントが進む、という見方が出来るようになると不要な突っ込みが減らせると思います。
・勝ち試合 3:05~ 壁を登って、坂から攻撃するべきです。こういう時は相手の側面からの攻撃を狙いたいです。 当然ながら正面から攻撃するより側面や背面から攻撃開始するほうが強いです。相手が前方を向いているので横から叩きましょう。
・負け試合 4:02~ ボム転がしから入ると良いです。それからメインを撃ちます。 バケツって先端は弾が大きいんですが根元はかなり細く、また弾を直接当てるように撃つと到達が早いんですが弾の落下を当てるような撃ち方だと到達がかなり遅いです。ロビーで高台に登って、下にあるバルーンに照準合わせて撃つ場合と、水平を向いて弾の落下を当てる場合で比べるとよく分かると思います。 要は根元を落下で当てるのは難しく、段差の真下に攻撃するのはそこそこ苦手です。使っていきながら理解を深めていくと良いと思います。 今は深く考えずに「段差下はボムに頼る」「弾は直接ぶち当てたほうが強い」くらいの感覚で十分です。
しっかり攻撃していってるし上手にエリア取り返しているしで十分いい動きしていると思います。
基本的なところのアドバイス、とても助かります! 一つずつ、改善できるように練習してみます。時間はかかるかもしれませんが、ぜひ身につけたいです。 他に指摘いただいた点も、かなり無意識な部分で自分では気付けませんでした。とても参考になりました、ありがとうございました!
プレイヤー名:RAY 使用ブキ:バケットスロッシャー ルール:ガチヤグラ(勝ち試合、負け試合1がxマッチで負け試合2がチャレンジです) ステージ:クサヤ温泉(勝ち試合、負け試合1) タカアシ経済特区(負け試合2) XP:今期1800~1900 前期2094(スシコラ)
勝ち試合1:リンク 勝ち試合2:リンク 負け試合1:リンク 負け試合2:リンク
前シーズンの半ば程からバケツを使い始め約3ヶ月程経ったのですが、うまくなっている実感が感じられず、何かヒントが欲しいと思い投稿させていただきます 前期ではスシコラで2000が安定していたのですがバケツだと1800~1900をうろうろしていて同じサブスぺなのになぜ…と感じています 個人的に課題だと感じているのは ・相手に弾が当てられない ・サブスぺを雑に使ってしまっている(特にボムを多用してインク切れになっている場面が1試合に何回かある) あたりかと思っています
感想とかでもありがたいのでよろしくお願いします
4試合分のDLリンクのおかげて楽に見れた。ありがとね。 まず全体的なところからだけど、バケツとしての動き方は使い手になれる素質めっちゃあると思う。状況によってボム投げ過ぎじゃねって所(1つ目のクサヤ)やカウントヤバい時に雑に凸ってるな(4つ目のタカアシ)ってのがあったけど。まぁそこは今後の課題。
バケツってエイムが当たらないと他のブキ以上にピーキーな性能なのね。当たらないリッターみたいになっちゃう。でも木主はちゃんとバケツのメインのエイム力ある方だと思うから、エイム力は今後も試し撃ちの動くバルーンで練習していこ。イカッチャの試し撃ち場だと最速のバルーンあるからたまに訪れて10分ずっと偏差撃ちだったり薙ぎ払いの練習してみると良い。
気になったのはライン(立ち回り)とギアかな。 まず立ち回りだけど、前線が自インクで塗れてない場合の突撃は控えた方が良い。理由は2つ。1つ目はメインの後隙が大きいし塗れるブキではないから狩られやすい。どこまでいってもバケツの強みは「高火力」「障害物を越える曲射」「薙ぎ払いの範囲攻撃」だからメインの性質を意識しつつ、他のブキ以上に味方の位置を把握しながらポジショニングしていくと良い。2つ目はメインの70ダメージ。2発で落とせりゃ当然強いんだけど、残り30ダメージは自分だけじゃなくても良いじゃんね。クサヤでよく削れてる敵を1発で落とせてたシーンが何回もあった。ダメージアシストでも良いしトドメキルでも良い。バケツの高火力を活かせてた。ナイスキル。 1つ目のクサヤでは特にヤグラに対してトルネ貯めるとことかヤグラ上にボム乗せとかも上手くできてたと思う。他の試合はトルネ少ないから使っていきたいね。ヤグラだから温存したってのもあるんだろうけど。
ギアについては、カムバ、イカ速13、ステジャン、ジャン短回復安全6、サブ減スペ減3、全部GP表記ね。 気になったのはカムバでさ。カムバをとりあえず採用って感じ?人伝に「強いから」っていうふわっとした認識で採用してる人が多いんだけど、正確にギアの効果を把握してる?復帰後20秒間インク3種、移動2種、スペ増の計6種が20秒間GP10ずつ(計GP60)発動するって効果なんだけど、木主の立ち回りだとインクは切らしてる感じしないし、復帰後即トルネを使う感じもない(1つ目のクサヤだけはよく貯めて使ってたけど(計5回)後の3試合は1回ずつしか使ってない)、タカアシみたいに焦ってる時だけ突撃するけどそれ以外は比較的丁寧なクリアリングしてるし、個人的には20秒で得られる効果をあまり活かせてないなと、カムバと相性が良くなさそうと思った。ギアに困ってないならそのままでも良いんだけどさ。変えるとすればスペ減かサインクかな。気が向いたら試してみて。
木主上手くなってるか悩んでるとあるけど、十分メイン上手いぞ。ボムの使い過ぎでインク切れは自覚あるようだから、ちょっと控えた方が良いね。でも伸び悩んでる主な理由は結局立ち回りだと思う。クサヤの下からチャーにメイン連打してたけどその圧は効果薄そうだなと見てて思ったり、削った敵に逃げ切られたり、そういう細かいところを矯正していけばもっと上に行けるくらい木主の練度はポテンシャルあるよ。バケツのメインって癖強ブキだから扱える人少ないブキだと思うし個人的には扱えるの凄いと思うよ。頑張れ。💪
参考になれば幸い。
メインについて褒めていただいて嬉しいです ラインについては完全に前線シューターの癖ですね…あとバケツの性能なら通るんじゃねという慢心もあるなぁと見返してて思いました カムバを積んでいる理由ですが書いていただいた通りで大体のバケが積んでるというのが半分、スシコラでも積んでいたのでそのまま流用した方が良いのかなと思っているのが半分です。確かにスペシャル回さないなら別ギアでいいんですよね…色々と試してみます エイムについても練習を重ねてみます ありがとうございました
全体的に視界が安定していていい感じです。 メインサブよりスペシャルが気になります。立ち回りというか試合の組み立て方、というかSPの運用を見直すと良いと思います。そうすればもっと勝ち方が安定して、逆転も狙いやすくなるはずです。
・勝ってる試合でもっと確実に勝つ 勝ち試合2つとも終盤での試合の終わらせ方が危ないです。 カウントリードしている、これ以上カウントを取る必要が無い、時間切れで勝てる、という状況を迎えたらトルネ使ってしっかり勝ちきることを選択肢に持ちましょう。具体的には残り1分や30秒になったら試合終了までのプランを立てて、SPしっかり溜めて、死なない程度に立ち回って、最後にトルネ使って確実に勝つ。この形を作りましょう。
勝ち試合① 残り20秒でスペシャル溜まったのにすぐに使ってしまいます。大してキルが取れるわけでもないしカウント進める必要も無いしであんまり意味ないのが分かりますかね。そしてこのあと攻めてしまって倒されて危機を迎え入れてます。ボムを投げ続けて時間切れに合わせてトルネ使う方が強い。 勝ち試合② せっかくスペシャル溜めて準備していたのにこれまた残り20秒で変に攻撃に出てしまって倒されてスペシャルを失っています。スペシャルを失ってまで攻める必要が全然無く、相手を牽制して最後にトルネ使えば試合を自分の手で終わらせられます。しっかり勝ちきりましょう。
・安全でない状況でスタート地点から降りない、打開でスペシャル使う わりと安直にリスタ時すぐ下に降りていてかなり危ないです。降りていいのかよく見てから動いたほうがいいです。降りなくてもボム多めに投げたり側道を利用したり色々あります。 そしてSPが溜まるまで我慢してSPで止める選択肢を常に持ちましょう。打開でSPを使っている場面がほぼ無いです
勝ち試合②3:58 明らかに降りたらマズイですよね。右の側道から行きたいです。それでSP溜めてトルネで止めたい
負け試合①3:20 ここはとてもいい感じです
負け試合①2:40 これも明らかヤベエ状況ですよね。スポンジ立ててすぐ登るか、さっさとジャンプで帰りましょう。やはりトルネで止めたい
負け試合②0:55 こういうのもよくあるんですけど真っすぐ行くと退路が無くてしんどいので左の側面から行く方が安定します。多少はカウントリードされても構わないのでカンモンでトルネ使って止めるくらいの気持ちで行動すると良いです
・もっとスペシャル使って慣れる なんかスペシャルのことばかり書いてるなコイツと思われそうですがマジでスペシャルしっかり使うべきです。運用に慣れてないのかも 上の人も書いてくれてるように1試合目は5回使ってるものの残り3試合は1回ずつしか使ってなくて、SP溜まってるのに抱え落ちしていたり、SP溜めずにメインサブだけで頑張りすぎてます。また使っているトルネが大して有効打になっていません。 メインサブについ偏りがちになるんだけど、カンモン突破など要所要所でトルネは使うべきだし、メインサブでどうにもならない場面はしっかりSP溜めて使いたいです。
上記以外の場面で幾つか
勝ち試合① 4:35 状況が悪いので飛び出さないで一旦待ちたい、帰ってもいい。もうSPが溜まるのでSP使うことを意識
3:15 相手の動きが見えてない状態で使ってるので何となく投げただけで有効打になってない。高台で全体を見た上で使いたい。使ったこと自体は〇
2:15 結果的に生き延びてるけどなんで生き延びてるのか正直分からないってくらい危ない。SP溜まってるのにこんなハイリスクな戦いはしなくていい
1:50 できればカンモン到達に合わせてSP使いたい。ちょっと早いかなと
勝ち試合② 4:30 相手を止めるターンになりそうなので塗りでSP溜めながら移動したい。撃ってるメインのほとんどが塗り重複していてSP溜まってない点に注目してほしい。ちゃんと動いていれば相手のカンモン到達か突破のあたりでSP溜まるはず
4:10 で、もうSPが溜まるのでSP使ってから次の行動に出たい。特にこの場面センサーが付いていて動きがバレているので突き進むべきではない
負け試合① 3:55 ヤグラが追い付いてないのでまだ使うべきじゃないのと、味方が前にいない(テイオウになってる)ので接近を許すことになるので危ない。メインサブでテイオウに合わせて、ヤグラがカンモンに来てから使うとかでも良い
3:35 相手の前進を抑えるために手前をボムなり塗るなりしつつでSP溜めたい。もう中央より前にヤグラ進行しているので意識するべきは中央でなくもっと手前
3:03 倒しきったの本当に偉すぎるんだけど課題はこの後で、塗れてない場所を突き進むのは苦手なのもあってちゃんと塗りたい。そしてスペシャルをしっかり使う。まだ3分あるので焦らないのが大事です
負け試合② 4:10 右に登りたいのはすごくよく分かるんだけど、SP使わずに踏み込むべきではないし、もっと言うと右でなく中央の壁を登って全体を見ながらSP使う方がいい。カンモン突破を第一目的として行動するべきで、わざわざ難しいことをしないでスペシャルに頼るべき
3:35 SP使った後に降りてくる可能性を見込んでボム転がしておくのが最適。降りてくるのはメガホンを見ていれば予想できるはず。トルネとボムの組み合わせは相当に強いので上手く組み合わせる
2:28 このあたりで前に突っ張るよりSP使うことを検討したい。一旦SPで状況を良くするのはアリ
1:25 この状況この位置でヤグラを止めるのはもう不可能なので、ボム1個投げたあたりで無理と早く判断して左側で攻撃しつつSP溜めたい
あとギアはカムバックでも全然いいと個人的には思います。むしろスペシャルにもっと慣れたほうが良さそうなので回数まわすためにも付けておいていいかなと。バケツはスシコラと比べてSPだいぶ溜まりにくいですしね
>> 1537さんにも指摘されましたがスペシャル意識がないのはマジで気づいてませんでした…
自分の持ちブキがボールドであんまり意識しなくてもスペシャルが溜まる&(あくまで自分の意見ですが)ハンコと比べるとパワーがあんまり高くないと思っているのでスペシャルを溜める、使う意識がマジで薄かったです これを指摘されたのはほんとにありがたいです
勝ち試合で指摘されてる20秒くらいで突っ込んでるのはカムバがある+自陣塗られてないからすぐ溜まるっしょというスシコラの癖ですね…気を付けます
勝ち試合② 4:30 試合の時の思考なんですが ・やられた後にマップでスポンジ辺りに敵インクがあるのを確認(デス中) ・潜伏警戒のため塗りつぶしした後下から弾がきたので取り敢えず弾を出す(4:26~4:21) ・ヤグラ辺りを見てマニュをキル(4:20~4:18) みたいな感じなんですが、スペシャル溜めを意識した方が良いんですかね? 他の試合だとほっといたら味方の後ろから奇襲されて壊滅みたいな場面がよくあるので潜伏警戒が優先かなと思ったのですが
負け試合① 3:55 意図としては味方がテイオウ吐いた→じゃあトルネ合わせたら詰められんじゃねって思考で発動したのですがあんまり良くない吐き方なのでしょうか?もしくはヤグラ上から発動するのがいいんですかね?
ちょっとアバウトですけどこんな感じで >勝ち試合② 4:30 敵のマニュが一旦潜伏しているのは合ってるんですが、そのまま潜伏してないでほぼほぼ確実に味方を仕留めに行くと予想できます。なにしろ味方が全員下に降りちゃってるんです。人数有利で目の前に鉛筆とジェッスイがいるんです行かないわけがない 潜伏警戒を優先ってのは一瞬前の判断としては良いんですけど、リスタ復帰時に味方が降りちゃってるのを目撃した時点でもう変わるわけです。なので自分だったら見た瞬間にあーこれもう味方囲われるし間に合わないから次に備えてSP溜めよって判断をします。 味方フォローするとしてせいぜいボム1個投げこむかな程度で、それもマニュが潜伏していた位置でなく味方の位置に投げます。
>負け試合① 3:55 これはもう見ての通りで、テイオウをすり抜けて接近されたら自分の身を守れないよねって話です。 テイオウ発動後もメインサブでテイオウに合わせれば十分で、相手を近寄らせないことで今の位置を維持しつつ、テイオウが終わる頃にヤグラがカンモンに到達して乗ってる味方と動ける味方が到着するので、この前後のタイミングを見計らってトルネ使えば良いと思います。ヤグラに戻る必要は全然無いです。
何かしら参考になれば幸いです
クロージングはめっちゃ大事 トルネ、スプボで止めりゃ勝ちって時に雑に突っ込んで死んでく味方を見てガッカリしたことあると思うんですきっと。 元々スシコラ使ってるんだったら肌感覚としてわかってるとは思いますけど…って上の方が書いてくれてました、失礼しました。 自分の手で試合を終わらせる気持ち良さをもっと追求していこう。
クロージングっていうのは試合の終わらせ方みたいな意味なんですかね? 上に書いていただいた内容と少し被るのですがスシコラを使ってる時の癖で大体ラスト30秒を目安にスペシャルをため始めてるんですが試合全体でスペシャル意識高めに持った方がよさそうですね… 参考にさせていただきます
XP1900~2000のドラデコ使いです。全て調子の悪い日のメモプで、調子が悪いとは具体的にどこが悪いのか分からず、アドバイスをいただきたいです。 いつもよりデスが多い気はしています。
RUEU-J84K-EPK6-AL3P RM8D-3YNJ-YYS4-M05M
R3HS-F7KT-RRQ4-KKC1 RACT-GL34-36LU-LNJF
調子が悪いわけではないのでは?コンディション10が調子いいとして5~7くらいの状態では?つまり普通の状態。 インク枯渇してる状態も特にみられないし、弾も当たってる。ナイスしてる余裕も見られる。連キルとってイカフローにはあまりなってないけどそんなものかと。ワイプアウト取れたら調子いいとか?
個人的に気になるのは、バレルがいない時に突っ込みがちなところと後衛向けビーコンが一枚もないところくらい。復帰待ちで遅延作戦とか取れる選択肢があるからイカランプをあまり気にしてない感じはする。 ハイドラ相手にけっこう無茶してるなあという印象で、バレルの位置がラインだと意識して立ち回れば、バレル守ってるだけで勝てたんじゃないかな。バレルが死にすぎてるので、攻めてくる相手を迎え撃てなかったって感じですね。サイド意識があるのはいい事だけど今回それが刺さらなかった。自分と敵とすれ違いが発生してるような感じ。 ビーコンはあまりに適当にブッ刺してるから笑っちゃったけど、これ手癖ですよね。調子いいとか悪いとか関係ない感じがする。
メモプの分析ありがとうございます! 個人的にどう対面してどこで引くかを中心に立ち回りを考えてきたので後衛周りの指摘は盲点でした。特に後衛向けビーコンの概念は初めて知ったので、この後ポジションを検討してみたいと思います。 手癖のビーコンについて質問なのですが、今の置き方で十分でしょうか?それとも置き方を少し変えるべきですかね?今まで前線に復帰するにはこれで十分だと思っていましたが、確かに適当な(復帰したその場に刺すような)ビーコンも多いので、このままでいいのかが気になります。
少し考えて置いてみてもいいと思う。特にエリア内はおすすめできないかな。ナイスダマとかアメフラシおまけにボムまで飛んでくる激戦区だと復帰直後に巻き添えも。 後衛向けはだいたい高台かその前とか定石があるから3秒時間使って置くくらいなんて事ないはず。エリア塗ってる時間をビーコンに割くイメージ。後衛が陣取ってる付近に置いてくれると助かるよ。 タラポだったら右側自陣とか左高台。タカアシなら左高台は抑えておきたい。後衛がいて欲しい位置にあらかじめ置くのもあり(期待値低め)
短射程マッチなら今の置き方でも機能するかもしれない。他の人が使ってくれる可能性大だから。もう少し時間使えるなら見えにくい崖下ビーコンとか結構いやらしく機能する。
ビーコンブキ全般に言えるけど自分用ビーコンとステジャンで飛ぶのと大差ないとあまり使ってる意味がないから、ビーコンは盤面に2枚は意識して置いておきたい。考えておき出すとわりと忙しい、まだまだ楽しめるブキセットだと思う👍
後衛向けはギアにスパジャン短縮つけてないから脱出用のビーコンって考え方もある。「これ詰んだな」って時、今回のメモプならハイドラと睨み合いになっちゃったとか安全に仕切り直せる。
疑問に答えてくださりありがとうございます。 どんな状況だったら2枚目を置きに行けるか、ビーコンを置いておくだけで圧がかかる場面はないかなどビーコンの運用を見直してみます!
勝ち試合 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RB86-CUVD-D65T-X32D
負け試合 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RB62-CBYA-D9HN-KTFT
プレイヤー名:いかてん☆さんらいず ウデマエ:エリアとホコはXP1700台、ヤグラとアサリがXP1400台 ルール:ヤグラ(ステージはどちらもアマビ) 使用ブキ:96ガロン爪
特に聞きたい事:勝ち試合と負け試合、どっちも似たようなキルデスですが、敗因がいまいち分かりません。前に出て抑えられなかったのが敗因かなと思うのですが、それはどうしてだったのか、アドバイス頂けたら嬉しいです。またそれ以外でも、どんなことでも大丈夫なので助言が欲しいです。よろしくお願いします。
中距離ブキが好きで、デュアル系・プライム系・96爪をよく使います。ステージによってモップリンD・洗濯機を持つこともあります。 メモリーを上げるのも、ここに書くのも初めてなので不手際があったらごめんなさい。
プライムの相手するの辛いよなあと思いつつ拝見しました。
ヤグラを止めることに終始していてドリンク配れていないのは、ちと気になる。追い詰められてから置いてるけど、どういう意図? ヤグラ乗った時にタイミングよくデスしたからカンモン突破できなかった。味方のカニタンク無駄にしちゃった。
敗因はクラッシュブラスターだね。ヤグラにボムおいてきたのもこいつ、ウルショで味方散らすのもこいつ。延長戦でヤグラ止めたのもこいつ。クラブラを始末しないとどうにもならない感じがした。
自分も96爪使うけど、ライマ先出し派だね。キル失敗しても味方のカバーが期待できる。プライムとかジャンぴょんしてくるブラスターとか相手だとしんどくないかな。あとヤグラ乗ってる時ライマガンガン使ってもいいんじゃないかな。
延長戦で対面前にエナスタ切りたかったのわかるけど、塗る方向が悪くて出だしが遅れちゃってる。7秒近くかかってる。これ3秒くらいにできた気がする。 4秒あればヤグラに居座るか抑えに回るか判断する時間あったのでは。
ざーっと見た感想 勝因も敗因も幾つかあるんですけど、「ひとまず基本通りに立ち回ってエナドリしっかり回しましょう」かなと思います
射程の長いメインサブで相手に近寄らせないように塗りと牽制をしつつ、スペシャルを溜めて、味方と一緒にエナドリ飲んで、飲んだら積極的に戦う…という流れを意識して運用してみましょう。
少し具体的なところでいくと 高台などに陣取って射程を活かす、撃ち込みながら塗ってスペシャル溜める、スペシャル使うまで無理に攻め込まない無駄に死なない、味方が飲める位置にスタンドを置く、置いたらカモンで味方に知らせる、飲んだら射程と本体性能を活かして攻める、みたいな感じです。 あまり難しく考えず、このあたりをまずは1つ1つ丁寧にやってみてほしいです。
勝ち試合 なんか色々ぶっ刺さって勝ってます。勝ってはいるんですけど 開幕左に降りていて結構怖いです。倒せていますけど倒されていたらスペシャルの発動が遅れます。自陣の高台から塗りと牽制をして、スペシャル溜めてドリンク飲んでから行動するほうが無難です。 エナドリをほとんど配れていないことに着目しましょう。配れたのは実質1回のみで、他は自分しか飲めてないです。置く時に味方に近寄ってから置くなどの工夫をしましょう。
負け試合 同じく開幕左に降りていてだいぶ危なっかしいです この試合は全体的に平地で行動している時間が長い点も見てほしいです。左右の高台や自陣の高台を使って射程を活かしたい そしてやはり一番の課題はスペシャルで、上手く配れていないのと、飲んだ後にドリンク効果を活かして攻め込むことが出来てないです。スペシャル運用できていればもっといい流れを作れると思いますので、ちゃんと溜める、ちゃんと置く、ちゃんと攻める、この流れをまずは覚えましょう
一度に全部できるようにしなくていいので1つ1つ 今日は味方が飲める位置にスタンド置くようにしてみようとか、明日は飲んだ後にきちんと攻めてみようとか、課題テーマを決めてプレイするといいんじゃないでしょうか
最近勝率が下がってきてて皆さんにお力をお借りすることとしました 負け試合 コード:RV83-8XU-CDFU-8AE3 名前:イカきりばっとうさい(ヘッドバンド) 武器:プライムシューターコラボ ウデマエ:S+6 最高XP:1700ちょい メモプの時のXP:1300くらい
コード:RV83-8XU-CDFU-8AE3 この部分が1桁足りないみたいです。
おっとっと 修正コード:RV83-8X8U-CDFU-8AE3
リードしていて逆転負けの展開ですね。自分もやらかすことあるので、気持ちはわかります。
残りカウント30秒になったら自分ならナイスダマ溜めます。ホコ持ってなかったら持った瞬間に投げられるように5秒くらいでSP切って投げる。 持っている場合は味方を前に出してからナイスダマを切る。
が、味方チームメイトに無意味に自陣塗りされちゃってるのであの状況だと溜めるのはきつい。 ホコとの距離感を誤って事故ってますが、防衛ポジションがあの位置だと仕切り直せないので、はじめから左高台に留まるつもりで入った方が防衛ポジ強いかと。もしくは右高台でボム投げ遅延させる。 やられ直後なのでカムバックがあります。定石通りボム投げて味方人数揃えつつナイスダマ使えるようにしたい。
それまでのカウントリード取ったあたりの動きは結構良かったので油断しちゃった感じかな。メインでバシバシ叩けていたので、ボム使うって意識が薄めですね。
残り30秒の時やられちゃってますが、欲を言えばライン下げて引き撃ちしたかったところ。
大幅にリードを取った時に必要以上に攻めない選択を取れるようにすること ホコは特に崩れるとカウントが大きく動く一方で崩れない限りはカウントが大きく動きにくいルールなので、そのへん意識して行動しましょう
実力は部屋内であなたが圧倒しているので、こういう試合でしっかり落とさず勝てるようにしていきたいですよね。
2:00あたりの攻防で一度仕切り直しになったので、このあたりで余程のことがなければKOでなくカウントで勝つ流れになると考えて、リスクの高い攻めは控えて少し安全気味で動くことを意識しましょう。キルがばしばし取れていると気持ちが高揚してて難しいだろうけど一旦冷静に。撃ち込んで牽制して、ボムで進行を抑えて、焦ったところをナイスダマで確実に止める もうホコを進める必要があまり無いんです。既に残16まで行ってるってことは15より前の位置まで持っていかないとカウントが増えないわけでけっこう頑張らないと難しい、でもそれで全滅でもしたら一気に逆転の可能性を生むことになります
1:25 味方がサメで敵を吹き飛ばしたので、残っているシャープマーカーをちゃんと視認して倒すか圧を掛けるかしたかったです。完全人数有利で射程も勝ってるので安全行動です。ここでホコを見たこと、塗りを始めたことでシャーカーへの追撃が疎かになっているのはロスです。 そして敵位置が分からなくなってるのに踏み込んでいるのは不安全行動です。見えなかったせいで頭上を取られていて危ないですよね。カウント大幅に勝ってるんだからこんな危険リスクは取らなくていいですよって事です
0:55 ここで倒されてしまったのはいいとして
0:40 味方が2人倒されたのを確認した段階で後退を決断できるようにしましょう。第一カンモンのあたりまで一旦下がってジリジリ応戦するみたいな感じです。自分としては絶対下がれと言いたいです。要は戦い過ぎなんです。戦うと常に倒されるリスクがあって、ここで倒されると冒頭書いたように「崩れる」のが超マズい。多少相手に進まれてもカウント全然問題ないので、しっかり抑える選択が出来るようにしたいです。稼いだカウントを有効活用しましょう。
それと、もしここで味方が倒されていることを認識できていなかったのであれば、状況を把握できていなかったことがあなたの課題になります。この時にちゃんと気付いていたかどうか思い返してみると良いです。目の前の敵に気を取られていて気付いてなかったとかないですかね 安全意識強めで動いていると味方の生死にも敏感になりやすいので、そういう意味でも気持ちの切り替えをきちっとやってみましょう
余談ですけどホコをさっさと持っちゃって右の奥とか左の下側通路に運んじゃうってのもアリです。相手に取られても運び出すのがクソ面倒なので止めやすくなります。図々しく勝つのも大事
ありがとうございます。 私の課題は状況把握ができていない、味方と一緒に倒れて前線を崩してしまう、ということですね。 確かにイカランプとか攻撃ターンが終わった時ぐらいしかみてなかったのでこれからはなるべくイカランプ・マップなどを使って状況把握をしっかりしていきたいと思います。 ありがとうございました。夏シーズンのXマッチ、がんばります!!
名前:マグロ 最高XP:2006.2 試合時のXP:1400くらい プレイ時間:400時間 使用武器:プラコラ ギア:カムバック、イカ速1.1、アクション強化0.3、安全靴0.2、爆減0.1、ジャン短0.1、メイン効率0.1、ステジャン
上手く動けて勝てた試合(ヤグラ):RA85-LSQ2-DMWY-QYME
うまく動けなかったのに勝ってしまった試合(ヤグラ):R9CY-B8P0-PP8Q-5QSG
上手く動けたと思っていたが負けてしまった試合(ヤグラ):RLQU-QHGU-TA66-KAJV
うまく動けず負けてしまった試合(ヤグラ):RA43-JGBT-NK4S-QBQY
ステージがバラバラなのは申し訳ありません。 元々52がロンを使っていて、52がロンの熟練度は★6、プラコラ、スシ、シャーカーの熟練度が★4 最近はずっとプラコラを使っています。XP2000に52ガロンを使って一回到達してから、17帯で沼っていましたが、自暴自棄になって色んな武器でXマッチに潜った結果XP14まで落ちてしまいました。XP20まで戻りたいのでアドバイスお願いします。また、アドバイスをする上で質問などあればよろしくお願いします。
ナイスダマを投げるときはもっと相手の退路を塞ぐイメージで。対面中のイカ移動はいい感じ。リスジャンの判断も少し遅いけどいい感じ。もっと塗るって動きをしてもいいかも。キルに意識が持っていかれすぎかな。スペシャル溜めだけの塗りじゃなくて塗り状況を良くするための塗りも用意したい。あと上から3つ目のメモプが開けなかったから番号あってるか確認してほしい。
すみません、3つ目のメモプ間違えていたので修正しました! 塗りの意識とナイスダマの投げ方ですね、参考にさせていただきます。ありがとうございます!
キル取っていけばヤグラが進むってスタイルなのかな。やられずに相手を一方的に撃ち任せるバトルってそうはないからプライム握るなら塗り広げも意識しないといけない場面が結構あると思う。でもそれプライムよりはスペシュコラボの方が適任で、一度手に馴染むか試してみても良さそう。
これ99カウントの時にナイスダマを自爆覚悟でヤグラに投げたらノックアウトいけたのでは?
でも倒せてるしなあ。強いていえばボム投げにセンスを感じない。もう少し丁寧に投げて欲しい。足元ボム置きとかもして欲しいと思った。 優勢時のナイスダマってバカにできないから気楽に使いたい。 うまく動けてないと思ってる割りにいいポジションをとってるからいい動きに見えるんだけど・・・これでダメなんです?
終盤、味方のジャンプポイントになってるところがあるけど牽制にボムの一つでも投げて支援したげて!キル取らなくていいから相手を前に出させないように。 逆転負けの場面、ナイスダマ切るタイミングで味方落ちちゃってますね・・・。残念。って感じになっちゃうかなあ。 どうしても全体的に追い詰められてからナイスダマ切ってる印象が残っちゃうけど、どういう時に使いたいって感じてる?
ナイスダマ使いたいのか使いたくないのかはっきりしてほしい!(笑) 逆転負け前に1度でもSP切れてたらノックアウトにならなかったかもしれない。 あと全体的にラグいですね。確定数3のプライム持つ環境かといえば疑問を感じる。ブラスターか52ガロン握った方がサクサクキル取れるのでは?ブラスターはヤグラ適正高いですし、ヤグラにあまりSPぶつけないなら52ガロンの方が向いてそう。
それと短射程マッチでヤグラに乗らない意図が知りたい。別試合でグレバリ張ってあってもすぐに降りちゃうし味方任せなのが気になる。
アドバイスありがとうございます、ラグいのに関してはほんと申し訳ないです。最近家の近くで工事をやってる関係でいつもよりラグくなってしまっています。
1のヤガラは確かに下がらず、無理してすすめればノックアウトできていたんじゃないかな〜とも思いますが、味方3落ちで相手も復活してきていたのを見て、引いてしまいました。直近のヤグラの試合であと1カウントでリードというところで味方がやられ、敵がヤグラに乗ってしまったのでヤグラ上の敵だけ処理して無理に乗りに行った結果、カウント進める前にやられてそのまま負けってパターンがあり、この時に落ち着いて引いてもう一回攻めの形を継続していれば勝てていたのでは?と反省していたのもあり、無理に乗るのを避けてしまいました。
2のマンタに関してはデスしすぎかなと自分で思っていて、中衛がやられるとノックアウトされる率がかなり高くなってしまうので、もっと前線のサポートをしつつ、死なないように立ち回れたんじゃないかなと
3のマサバの最後のナイスダマに関しては、延長に入ってから投げれば相手をヤグラから降ろして、その間に乗っちゃうだけでいいので延長入るまで投げずに待っていました。味方が落ちているのは確認できていたのですが、こういうのってナイスダマ投げるのが相手にリードされるギリギリになってしまうとしても味方の復帰を待って投げるべきなんですかね? ナイスダマは相手を強ポジから退かす、相手のカバーが入らないように孤立させる、時間を稼ぐみたいなことを軽く意識しながらしか使ってなかったですね。
4のマンタですね、この試合は確かにスペシャルの意識が低くなっていたなと思います。ブラスターや52を持った方がいいのでは?という事に関してなのですが、52を持つとどうしても無理なキルを取ろうとしてしまい、丁寧な立ち回りができてないなと思っていたところに短射程キラーのダイナモやホットが現れて、使うのをやめました。あとブラスターはシンプルに苦手です。 ルール関与に関してですが、ほとんど味方に任せるようにしてます。自分がその試合の中で明らかに足を引っ張っているとなればルール関与の意識を高めるのですが、そういう時以外は味方にキルを任せるよりもルール関与をさせておいて自分でキル取ってた方が味方依存にはなりずらいかなと、短射程マッチで乗らない意図としては、相手の射程も長いわけじゃないのでプラコラの射程を活かしてキルを取りやすいので、そこは味方に任せて自分でキルすればいいかなと まぁ要するにヤグラに乗らない意図としては基本的に味方にキルという一番難しい仕事を任せておくのと、どこまでカウント進むかが味方依存になってしまって嫌だって感じですかね。
改めてアドバイスありがとうございました。まだ何かあればお願いします!
プレイヤー名:ひやしちゅうか 最高xp:26 メモリー試合のxp:22-23 ルール:エリア 使用ブキ:クーゲルシュライバー
名前変わってますが数年前にもこちらにお世話になりました!その時にはとても的確なアドバイスをいただき、ヤグラですがほぼ直後に200ほど最高パワーを更新しました!本当にありがとうございました! 最近は軸の動きがだいぶ固まってきて試合中の迷いがかなり減ってきたのですが、このまましっかり勝っていけるのか不安になってしまったため助言をいただきたいです...! (持ちブキを変えるというアドバイスだけは無しでお願いします..!)
①オヒョウ負け かなり押されている試合 RJLB-1SNY-JPRT-2MJR 1対面ごとにしっかり人数かけてきて、確実に1人ずつ落としてこられてうまかった 打開は出来てるが抑えのシーンが無いため盤面を整える時間が取れたら良かったかも ②オヒョウ負け 敵が広がっていて視線分散させられた試合 RU8Q-FSU7-715D-RAF4 人数有利の場面が多くはあったものの、相手の位置取りが角度を保っていて忙しい試合 ワイプアウト前のジェッパを有効に使えてたら勝てたかもしれない ③ナンプラー負け 抑えに入りきれず自分もキル取り切れず RR3U-4ADR-JDEQ-2AE9 ここも抑えに入りきれなかった。中盤で溜まったジェッパを敵spと打ち消しで使うのではなく、それより前に敵円盤下から使えていたら敵sp打開がくるまえに阻止できたかもしれない ④ナンプラー勝ち 押され気味だったけどラストの展開で勝てた試合 RP9N-NK6D-3YDX-BCEB 2:30あたりでたまったジェッパをどこで使うかとても迷っている。相手のジェッパと相殺されたくないため温存の択をとったけど結局よくないタイミングで切ってしまった ⑤タラポ 勝ち やりたい事が通った試合 RLY6-F8FP-SJ8H-JUWA 52が暴れて他3人がカバー寄りの硬めな構成 風呂が自分と被らないポジションから射線通して相手を牽制してくれていて助かった
行数足りないためツリーに繋げます..!↓
①ありえないぐらい後ろにいるか、微妙な位置にいて微妙にデスするかしてしまう 崖下や敵後衛を意識しすぎてガン下がり、味方についていかなきゃ!と焦って少し前に出てみたらデス。なんてことがよくあります ②抑えを完全抑えとするためのジェッパで撃ち落とされて逆に打開起点にされてしまう (よくしてしまうのですが、これが頻発した試合をアップロードし忘れそのまま他の試合で流れてしまったため添付したメモプにそのようなシーンはあまり無いかもですが、これ危なかったよ!等もしあれば指摘いただきたいです..!) 刺されば大幅にカウントを稼げそうなシーンでのジェッパ発動、直後浮遊中を狙われデス 相手の人数有利やspで打開されてしまう のパターンが体感多いです。 成功したら勝ち確になる試合を何度か落としているので何とか改善したいです。 ③味方頼りすぎる 普段負けないための動きしかしてなくて、勝つための動きに対して理解度が低い気がします。 対抗戦形式の立ち回りがちょっと抜けきってないのかな?と思っているところもあります ④全体的なジェッパの運用 使い所にかなり迷いがあります 特に打開時、ひとりで使っても地と空でのクロスが組めずにいなされて打開失敗 味方の出を待ってたらそのタイミングがつかめず着いていけずに失敗ともっとこうしていれば良かった!に後に気がついてしまいます。 前衛武器を使わないため、こうして使ってくれたら嬉しい等あれば知りたいです!
チームでつくった人数有利を最大限利用して勝利まで運ぶ立ち回り、人数不利になったらすぐ下がるだけでなく 味方の復帰を待ちながらの耐え等 判断の方が特に足りないのだと思います。 負け試合自体はそういう事もあるよねと流せますが、自分のせいで負ける試合が耐えられないです。だからとローリスクローリターンな動きばかりして試合影響力の少ない試合をしてはいつまでも強くなれないと思っています。 この動きは結果的に失敗だったけど正しくはあるよね、結果的に上手くいってるけど正直運が良かっただけだよね等 どこまで自分の考えを信じていいのか曖昧になっているので、助言いただけると嬉しいです..!
長々とすみません!よければアドバイスよろしくお願いします!
前投稿が1ヶ月以上前かつレイダース発売直前だったためお返事いただけるか不安だったのですが見ていただけて嬉しいです!感謝!
ジェッパ始動に関して、実は結構最近に取り入れ始めた動きで溜め忘れた!などかなり苦戦していたのですが、実際そもそも問題だったみたいで今にそう知れて良かったです。ドリンクと塗り被っちゃうのもごめん!ごめん!と思いながら塗りもらっちゃってたので初動はタンサンでどんどん強ポジに突き進んでいこうと思います!もしsp欲しくても前線で塗り落としながらの方が盤面も良くなるしその方が全然いいですね! 前線ブキは自分で使ったら真ん中で踊ってる人になってしまったので味方視点のメモプを見て学びたいと思います! 味方の動きが見えないというのはほんとにだいぶ前からその通りで、めちゃくちゃ視野が狭いことは他の方からも結構ご指摘あるため試合中情報収集できるようどうにか地道に広げていこうと思います コミュニケーションの例えもとても腑に落ちました。たしかに当たり前のことではありますが、いままで自分のやりたい事やってるだけだったなと。 抑え時の塗り、実は当初sp目的ではなく塗り固め目的だったのですがこれも結構最近始めた動きで、そういうポジション(例えばマサバの左右塗りみたいな)に塗りを落とすというのが元々の考えだったのですがいつの間にかここ塗っても効果なくね?みたいな場所もぬりぬりしていて完全無自覚だったのでご指摘いただけてハッとしました
お二方とも恐らくですが以前にもご指導いただいた方かな?と思います。 あれは1年以上前だったと思いますが以前も今回もコメントいただきありがとうございました!また考えを改めて頑張ります!
いただいたアドバイスまたしっかり読み込んで次に生かしていきます。また道を違えて迷ったらこちらを頼らせていただくかもしれないです。 貴重なお時間割いていただきありがとうございました!お二方とも変に濁さずガツンとハッキリ伝えていただきしっかり基盤から見直そうと思えました!
色々書いてあるけど、1,2戦目見た感じとりあえず初動があまりにも酷過ぎるよ。 打開ができてる、というけど、なんで打開しなくちゃいけなくなったのかをまず考えるべき。
あと芋ジェッパするだけの立ち回りなら、こんなにヒト速いらなくね?(もっというならクーゲルである必要性も感じない
ありがとうございます!初動ジェッパ貯めるのはよくないでしょうか? 前2人が下にいてくれてるためジェッパを使うとすれば左より正面だったと反省していたのですが、そもそもためずに初動真っ直ぐ向かって右をとって奥を見るか、下側からエリア奥を見るか、、、今回の場合最適解はどうなるのか知りたいです、、! 自分でもジェッパ軸の動きになっている気はしつつでも上手く運用できずという状態です。 全部間違っているのでしょうか...試合全体的にポジションが後ろすぎるのでしょうか、、?
横からでスマンけど「初動ジェッパを溜めるのがよくない」のではなくて「初動に全く戦線を見ず自陣塗りで溜めてるのがよくない」んです。良くないどころかなんなら凄く悪い 初動に限らず、ジェッパでしか戦果を出せなくなっているせいでSPを溜めるのが最優先事項になりすぎてる+戦線関与が弱いまま今に至っているって印象です 見終わったらまた書きますね
1571だけど、1573の意見でだいたい合ってる。
なんであのステージとあの編成であんな初動をしようと思ったのか、その思考回路が問題なんだよね。「ジェッパで狙うところがどこ」レベルの細かい話じゃない。基礎の部分で間違っている。 武器とステージへの理解度が低いから、勝ち筋が分からない。これらが分からないから、するべき立ち回りが分からない(結果的にあんな初動になってしまう)。そんな感じなのよ。 一番簡単な解決方法は、「色んな武器(特に前衛武器)を使ってみる」なんだけど、それが嫌なら「メモリーを他の味方視点で見てみる」とか「他武器の高XPの配信者の動画を見る」とか。
また、対人・チームゲーム上のコミュニケーション能力も欠如している。敵味方の武器選択や動きからその人の意志を感じ取れていない。現実世界で置き換えると、話が通じないヤバイ人。 百歩譲って、最初の4秒くらいは塗ってても許せ(ないんだけど許せるものとす)るんだけど、52ガロンが前で1vs4して敵を抑えているのが画面に映っても、自分の動きを修正せずに後ろのどうでもいい床を塗り続けるのは、かなりヤバイ。 あなたが普段他人と触れ合うとき、"相手が何を考えてるかを考える"でしょ?それを試合中にもすればいいだけ。8人での対話。
見終わったので感想など 繰り返しですけどジェッパ脳になりすぎていてSPを溜めることに執着しすぎかなと思います。ジェッパを軸にするのが悪いのではなくて、基本を疎かにしすぎ とりあえず、初動さっさと前進して高台要所に行きましょうってのと、前に行くべき時に浮気塗りしてないでまず前に進むことを優先しましょうっていう2点ですかね。あまり深く考えなくていいのでまずはそこから。 それでメインサブで戦線関与しながらSP溜めてジェッパ使うって動きに矯正していくと良さそう
・初動 開幕に自陣塗るのは本当に弱いのでやめましょう。 開幕あなたが戦線にいないせいで味方は人数不利を強いられていて(しかも長射程が不在の人数不利)毎回押されてからのスタートになるし、出遅れて戦況を見れていない状態でジェッパ使ってるので成果が薄いです。どの試合も最初のジェッパほとんど成果出てないのでそのあたり着目しましょう 前進して高台や要所を取りつつ敵味方の動きを見つつでSP溜めてジェッパ使えばいいです。味方の援護しながら動けるし、敵を位置を見た上でジェッパ使えるので成果を出しやすい
それに序盤に自陣をがつがつ塗ってしまうとその後の打開時に塗り地が無くなくなります。エリアルールなら自動でSP溜まるからいいよねってそんなわけない
5試合目だけは自陣をそれほど塗らずに10秒くらいで高台到達して、撃ち合いながらでSP溜まって、相手の位置や盤面全体の動きを見ながらでジェッパ発動して良い結果を出してますよね。この動きのほうがずっと強い気がしませんか?ひとまず毎回こんな感じで動いてみると良いです。
・前に行くべき時に行くのが遅すぎる ジェッパで敵を倒したりで人数有利になって前に詰めるべきって時に前に行くのがとても遅いです。 特にSPが無くて周囲に塗れる場所がある状況だと、前に行くより塗りに浮気して全く前に行きません。塗ってから前に行くので出遅れて毎回戦線に到達しません。 ジェッパ使った後は多少塗ったところで当然SP溜まりきらないのだから、塗ることより前に出ることのほうが遥かに優先度高いです。この点を理解しましょう。
4番目の試合がクッソ分かりやすいのでこの試合だけピックアップすると
4:08 人数有利作ったんだから最速でイカダッシュして中央の台やエリアより前に詰めていいはずなのに、たらたらと歩きながら塗ってて前に行かないし前も見てないしで完全に出遅れてます。そのせいで中央に到達した段階ではもう相手の反撃体制が出来上がってしまっている さっさと前に行って相手を押し込みたいです
3:12 完全人数有利で前にガンガン行っていいのにもたもたもたもたしていて到達が本当に遅いです。SP溜めることに囚われているのがよく分かります。周囲塗りとかどうでもいいから中央の台座さっさと取るなりエリア前に上がるべき、なんなら強気に敵陣の円台を取りに行ってもいいくらい
1:48 色々と運よくワイプが出来て、これもう詰めて逆転するしかないよねって時に、あなたは前に行くことより塗ることを選択しています。ただでさえ最後方なんだから最速で突っ走らないと駄目なのに。これ本当に酷い動きで、味方の援護を放棄しているのでせっかくワイプしたのに味方は前線で人数不利だし、塗ったところでSP2割程度しか溜まらないのですぐジェッパ使えるわけでも何でもないです。前に行って弾を撃ち込んで欲しいです
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で、なんでこんな癖が付いてしまったかというと「ジェッパが無いと成果を出せない→なのでどんな時でもジェッパが最優先」という思考に陥ってしまったからかなと。自陣塗りがNGなんてのは理解していて当然なのに今まで気付けてすらいないってのはけっこうすごい なんならメインサブで戦うのを恐れていませんかね。メインサブで戦いたくないから前に出ることができない。そのあたりを自覚して、メインサブの性能に改めて向き合って、戦線に関わることを課題にしましょう。相手が踏み込んできた時には撃てているんだから出来ないことは無いはず。
見ていて他にも色々あるんですけど(後衛なのに援護が薄いとか敵を倒す判断が遅いとか手前に敵いるのになんで奥にジェッパ撃ってるんや貴様ァ!とか色々)そのあたりはひとまず置いといてもいいので まずちゃんとポジション取りして戦闘に参加する、戦いながらでSP溜めてそれからジェッパ使う、ジェッパ使って状況有利作れたならしっかり前に出る、って流れづくりを意識して練習すると良いんじゃないでしょうか。
ちょっとキツイ書き方すると基本の流れを理解しないままジェットパックのパワーだけでXP上がっちゃっただけにしか見えないので 良い機会なので立ち回りを基本から見直しましょうってとこです。
なにかしら参考になれば幸い
コード:RWMN-MDTU-20A0-LC79 プレイヤー名:2ねんぶりのイカ ウデマエ:S+(Xマッチは不参加なので未計測) ルール:ヤグラ 使用ブキ:フルイドVカスタム
特に聞きたい事 ここには初めて投稿します もちろん試合のアドバイスを貰えたら嬉しいのですが、本題はそれじゃないんです 相手に挙動の怪しいプレイヤーがいて、チーターなのかも知れないけど確信が持てず通報すべきかどうか迷っています 相手のチャージャーの視点を見ていただきたいです(この試合ではスプラスコープコラボを持っているが、二つ名を見ると普段はリッター使いっぽい?)
射線(エイム)が合っていないのに攻撃が当たっているように見える場面がいくつかありますが、確信が持てないので、皆さんに判定をお願いしたいです また、スプスコなのにチャージ完了後にスコープ状態のまま連射する場面もあり、こんな挙動は正常だっけ?とも思いました それぞれ見どころを設定していますので、確認していただきたいと思います
あと、これは見どころを設定してないのですが、心なしかチャージ速度が速い場面もあるような…スプチャのチャージの速さは有名で、自分もチャージャーを使ってたこともあるけど、ここまでチャージって速かったっけ?とも思いました
こんなことで投稿するのもどうかとは思ったけど、どうしても気になったので、よろしくお願いいたします
ラグで遅延してるかメモリーが正確に再現できてなくてズレてるだけだと思いますよ 挙動が怪しい系は大抵これが原因なのであんまり気にしなくていいです スコープ連射してるように見えるのは一度スコープ解除されているのを再現できてなくてそのままスコープ開きっぱなしに見えてるって感じかなと
せっかくなので試合の内容について 「攻めていい時」に気付けるように努力して、いける時にヤグラ積極的に乗ったり前に行ったりしてみると良いです。本当はイカランプを見れるようになるといいんですけど一旦置いといて、まずは目の前でのキル(×マーク)と人数差を見て行動するように意識してみましょう
2:42~あたりが分かりやすくて、前で敵3人倒している+残り1人はマーキングされた状態で後退しているのが目視できると思います。この状況を見て、もう後ろで構えている必要が無い、という事に気付けるようにしましょう。どんどんヤグラに乗っちゃっていいです ここからだいたい1分間くらい中央より前に行けなくて味方任せになっちゃってます。戦線よりも後ろにいるせいで相手の動きが見えなくて、動きが見えないので弾を有効に当てに行けてないんです。ヤグラの上や中央の台座に行って見渡すだけでもだいぶ違うはずです 少し意識するだけでも結構変わると思うので試してみると良いです 2年ぶり?みたいなのでのんびりやりましょー
ありがとうございます ただのラグですか…ラグチャーに抜かれるのは釈然としませんが、とりあえず気にしなくて良さそうですね 実は2年前は1週間くらいしかプレイしてなくて、その時も「2年ぶりのイカ」でした なので実質は4年ぶり…というか3発売直後に1シーズンだけやったきりプレイしてないということでして… あまりに久しぶりすぎて操作もおぼつかないですが、エンジョイ勢としてノンビリやっていきます
コード: ①:R46B-J1GT-8Q7B-31P1 ②:RBNH-6MV2-KNNT-B39G ③:R1P6-FR1L-BH4Q-XQUT プレイヤー名:しき ウデマエ:XP1900〜1950 ルール:ヤグラ 使用ブキ:モップリンD 特に聞きたい事: モップリンを使いだしたのですが、地形を活かした戦い方がどうにもピンと来ないのでアドバイスをいただきたいです。障害物を追い越すように射撃しているつもりなのですが届いたり届かなかったりするので何か根本的なことを理解してないのではと思い質問したいと思います、よろしくお願いします。
お聞きされてる障害物越しの射撃ですが、単にモプの射程と当たり判定を理解してないから当たってないです。左右になぎ払う打ち方を覚えてください。wikiの使い方にも書いてありますが、壁裏の索敵にはV字射撃を、敵が見えてるときには固定打ちを使い分けてください。 このブキの射程は多分あなたが思ってる以上に短いです。V字射撃で高台から崖下に一発当てたら、さらにもう一発は一歩前に出て打ちたいです。
1戦目の4分13秒ですが、ビーコン置いたのでマップを開けば崖下のローラーは見えますよね?ビーコンを置いたらマップを開くクセを付けてください。モプで崖下の敵に勝てないのはけっこうダメです。
また全体としては、モプの塗り力を活かせてません。塗り意識が低く、そのせいで敵の位置を把握できず後手後手に回っているように見えました。全ての崖下と崖上を塗るくらいの意識で、あちこち動き回って率先して(ヤグラ前、ホコ前、その他ルール関与のための)クリアリングをしてください。ビーコンだけではない塗りによる盤面維持力がモプの強みであることをイカしてください。
モプDはメインで戦わなければならないサブスペ構成なので、サポート武器っぽいけどむしろ他のモプよりも上級者向けのような…とも思います。 立ち回りに関してはwikiの無印のページの「ルール適性」欄が完璧すぎて正直そこを見ろって感じなんですが、あなたの場合も初めは無印か角を使って、塗ってスペシャルを吐くだけで勝てるというモプの側面の楽しさを覚えてもいいかな〜と思いました。
アドバイスありがとうございました。 まずはwikiをしっかり読んで知識を身に着けたうえで、使用回数を重ねて射程感覚を身に着けることと、D以外もいろいろ触って自分に合いそうなブキセットを決めようと思います
書こうと思っていたらアプデでメモリー消えちゃった…ので幾つか参考までに
壁越え狙う時って上向いて撃つので自然と射程が普段より短くなるのと、弾が落下してくるまでタイムラグが生まれます。届かなかったり相手の位置に合わせにくかったりするのはそのあたりの感覚がまだ掴めてないからじゃないかなと。手に馴染んでくれば段々良くなると思う
あと弾の特性として、弾の根元が壁や障害物に当たると先端部分しか壁越えしなくて、そうすると壁裏に密着している敵にほぼ当たりません。(仕組みはスロッシャーのページに確か書いてある)当てる場合は思い切り上を向いて撃って、相手の頭上に弾を落着させるような感じになります。とりあえず知識として持っておくといいかも。
それと、見ていてほぼ99%ジャンプ撃ちしていてクセになっている印象でした ジャンプ撃ちは高所狙ったり前ジャンプしながら撃って射程伸ばせたりとメリット色々あるんですけど、イカ走行への移行が遅くなったり弾が目前の敵を飛び越えてしまったりとデメリットが大量にあります。ジャンプ撃ちする理由が無い限り地上撃ちしたほうが無難です。早いうちに直しておくと良いです
コード:R7G6-HJ1R-GPUU-C9NL プレイヤー名:いくぜぶろー ウデマエ:XP1800〜1950 ルール:エリア 使用ブキ:スプラマニューバー 特に聞きたい事: 対面に勝てず、イライラしてしまい、雑な突っ込みやカニが多くなってしまって、味方と噛み合わず、運で勝ってしまったような試合でした。味方とのラインの合わせ方、エリアのカウントと自陣と敵の処理のどちらを優先するべきか教えて頂きたいです。 XP2000以上で安定させるための考え方も教えて頂きたいです。
ラインがどうこうの前に味方チャージャーがいるから、なんとかエリア干渉できるように気を配った方が良かったかもしれませんね 敵編成から見て崖下強めなのでしっかりクリアリング意識した方がチャージャーが活躍できたと思います(特にスタートから中盤まで)
が、全体的にチャージャーの動き見ますと対面で撃ち合っちゃってるので、チャージャーの防衛に努めてカウンター狙った方が効率よくキルできたかもしれません 前に出る意識より後ろ守る意識があっても良いかもという 相手が前に出てくるのだから、相手に合わせてしまう方法もある(無理して前に出て狩られてる)
カウントに関しては30台で止めに行った味方えらいって評価になっちゃいますけど・・・ これはたまたま息があったって感じになっちゃうのかなあ・・・
味方のマニュさんが自陣高台に目を向けてないので、ああいう時はカモン出して注意を促すことも視野に入れた方がいい
後半、結果として敵の自陣高台占拠が終わってから好転してるので、やはりエリアとったら一度仕切り直してホームジャンプして討伐するべきだったのかなと思います (カモンして挟撃にも持ち込める) 後衛がいるから戻って人数揃える意識が必要なのであって、これが全員前衛できる編成ならその必要はありません
運で勝てたと言っておりますが、相手にも落ち度があります 一つはあなたのカニタンクに対して真正面から撃ち合ったこと 二つはさらにエリア内で撃ち合って負けてしまったこと、です
この落ち度があって勝てたので、運ではなく、相手の判断ミスだと思いますよ ここが運任せに感じるなら、試合運びとか気にせずに運が悪いと思ってイライラしないメンタルでいた方が冷静になれますね
詳しい説明ありがとうございます。 味方を守るキルが必要なんですね! 自分でキルしにいくよりも味方が交戦しているところを差し込みにいくのが重要ということでしょうか?
そうですね〜、味方の位置どりを把握してうまくフォローできると全然違いますよ! センプクキルも大事ですけど、敵だけでなく、味方がどう動いているか見れると自然と連携しやすくなると思います
プレイヤー名:クマワイパーだいすき 試合時のXP:2050から2100くらい、最高XPは2260 使用ブキ:スパッタリーOWL ルール:ガチヤグラ ひたすらスパッタリーを使っています。ヤグラ以外でのルールでもずっとXPが2000から2300弱で伸び悩んでいるのでアドバイスをお願いしたいです。
勝ち試合1:RY4N-GH2M-J3LC-PRWH 勝ち試合2:R6B4-83MC-SR72-15MT 負け試合1:RK7N-MFCH-6VF7-PU4W 負け試合2:RVP8-6RPC-GQBT-FM0E
初動が苦手:初動の立ち回りがわからず、大体初動負けしてしまいます。初動に勝った時も自分が初動に貢献できたと感じることが少ないです。
敵味方の位置把握、状況判断が苦手:索敵は大事というのを知ってはいますが、意識して立ち回るのが苦手です。連携やカバーとかの意識もあまりできてない気がします。
逆転負けしてしまう:押していたのに終盤で逆転負けすることが結構あります。
赤スパ持ちです。XPは最大26ですが、ヤグラは23です。 まず最初に、負け試合1のメモリーコード合ってますかね…?自分のミスだったら申し訳ないんですが、ダウンロードできませんでした…。
以下本題です。『初動が苦手』の部分に絞ってお話させていただきましたが、長くなってしまいすみません。
初動スプボを投げ続けるだけになってしまっているので、確かに迷いというか「どうしてよいのかわからない」感じが伝わります。 初動どうすればいいかの自分の提案としては、『主戦場から見た退路と進路を死なない程度の距離感で塗る』がベター択かなと思います。 『死なない程度の距離感で』というのはそう簡単な事ではないのですがそこは何度もバトルを繰り返してさじ加減を調整していく話なので置いておくとして、攻めるための塗りと逃げるための塗りの確保は大切ですし、この辺りの塗りを確保できれば次の行動もおのずと見えてくる場合も多くなると思います。SPも備えられますし、スパウルとしては無難な選択肢かと思います。 現状ですと多少は塗ってはいますが、退路に関してはほぼ来た道しかなく、かなり咄嗟に下がりにくい形になっていて見ていて不安でした。逃げる範囲程度は塗っておきたいです。
ただこれは『基本』の提案になります。どういう事かといいますと、敵の初動は最短ルートで突っ込んでくる者も居れば一歩手前で塗り広げて陣地を確保する者もいるし、最速でカニなどのSPを切って来る者も居ます。アサリでしたら最短でアサリを確保する動きに走るものも居ます。こういった色々な選択をしてくる相手に応じて多少動きを変えられると、より自分の動きも決めやすくなるかと思いますし、その方がより理想です。 『でも敵が初動どうするかなんてわかるの?』と思うかもしれませんが、多少の予測は立てられますし、木主さんも改めて考えればピンとくるものや無意識にもう理解しているものもあるのではないでしょうか。 例えばスタダを付けている+ブキがスプラローラー+ステージチョウザメ造船 とかですと、カーリングを駆使して最短ルートで突撃してくるパターンの可能性が少し高くなります。 逆にブキが黒ザップや赤スパでしたら最速エナスタ(遅くとも20秒以内くらい)を狙ってすぐには最前線には来ない可能性が考えられます。 リッター+マテガイでしたら自陣ガラス台の上に最速移動、Sブラ+キンメダイでしたら右ルートから崖下に塗らずに移動、スぺ増を積んだスぺコラやシャプマは最速ジェッパカニ吐きといった流れの可能性はそれなりに高いです。 加えてマップも見れると理想的です。カーリングを流した人が居る、ある程度塗りながら進んでいる人が居る、それはどこに向かっているか。すべてを一瞬で拾うのは無理ですが、拾える範囲で大丈夫ですし、拾った情報が上手く使えなくても一旦は大丈夫です。 勿論あくまで傾向とか可能性でしかないので、はずれる時も当然ありますが、とにかく考えること、当たりとハズレを繰り返して精度を突き詰めていくこと、考えたことを自分の行動指針に繋げること(自分が何をしようとするかをキチンと決めること)が本題です。
この辺りの話を踏まえた上で、例えば誰かが最速で突っ込んでくる可能性をより強く警戒するのなら、最初に提案した主戦場付近を塗り広げる動きからスタートするのは少し危険かもしれません。その場合迎撃に集中する動き(味方を囮にして横から刺す、相手の進路をインクの流れなどから予測してスプボを置いたり先手で攻撃する、など)が考えられます。 キンメダイ右ルート(自分達から見ると左)から来そうな人がいるのであれば、崖下にボムを置いてチェックしたりする動きが一案として考えられます。 こういったように、相手のブキやルルステで相手の初動を想像し、それに応じた動きを考えるやり方であれば、初動どうしていいかわからないことは少し減るかもしれません。
そこら辺の話から、参考材料として今回のメモリー3つの敵の初動を纏めてみます。 ここを前提として木主さんの話をします。出来れば木主さん自身もメモリーで実際に見てもらえると参考になるかと。また、見方(視点)の参考にもなるかと思って以下に纏めています(自分の解釈が100%正しい訳では無いとは念のため)。 まず全体として、全てマンタヤグラなのもあり初動は最短ルートで小さい壁を塗って乗り越えて中央へ行くのが基本になっています。
・ロング、もみじ、カーデコ、スパウル(木主さん)VSラピデコ、シャプマ、カーデコ、スパヒュー回 スパヒューが右ルートから、他三人が中央から進んだスタートです。 ラピデコ→トピからスタート。少しダメージを受けて一旦引く。退路(左自陣高台近辺)を多少塗り、壁を登ったところで誰かが来ているのが画面に映ったためそちらの迎撃に移行。黄色チームカーデコのカバーもあり木主さんチームもみじをキル。その後スパウル(木主さん)も落ちたため人数有利がつき、トピを投げるなどで残った木主さんチームカーデコを多少警戒しつつもヤグラに乗る。 シャプマ→右の空間を塗る動きからスタート。カーデコと被ったからか早めに切り上げて中央を割とべったり塗る。その後左自陣高台の壁も塗っていく。その内に木主さんチームが三人落ちたので進軍し、高台を取ってカニ発動に備える。 カーデコ→シャプマ同様右の空間を塗る動きからスタート。その後様子を見ている(後ろ(抜け)の確認をした?)とラピデコが襲われているのが見えたためカバーに入り木主さんチームもみじをキル。人数有利がついたので攻め上げ、塗り広げ(SP溜め)の動きを少し挟んでから潜伏してウルショに備える。 スパヒュー→右の空間に降りたものの既に二人いたからかトピ投げつつ中央に即座に移動。木主さんロングコンビと見合う形となった上木主さんチームカーデコのヘイトも貰うものの木主さんとロングをキル。人数有利がついたので進軍し、位置がある程度把握できていた(帰った様子が無い)カーデコに向けてサメを吐いてキル。
・スシ、バレル、スパウル(木主さん)、シャプマVSヒッヒュー、カーデコ、ホット、コブラ回 ヒッヒュー→タンサンで牽制からスタート。その後コブラとホットが居る高台に同じく移動。マスト金網からタンサンを投げようとしますがその頃にはカーデコとホットが落とされ一度引く。シャプマスシ木主さんに代わる代わる襲われてデスし、実質全滅。 カーデコ→左自陣高台にまず移動。コブラが射撃をする(ヘイトを取る)横で少し様子を見た後、塗り進みでマスト金網を進軍。しかしバレル木主さんに見られデス。 ホット→左自陣高台壁を塗った後高台へ行きすぐ降りる。そこをスシに襲われデス。 コブラ→左自陣高台に行った後射撃でキルを狙いつつ塗り広げる。その内に味方二人がデスしたので下がるものの、4:2の状態だったのもありデス。
・スパウル(木主さん)、スシコラ、ザミナー、シャプマVSパヒュー、わかば、96、カーデコ回 パヒューのみ右ルートから、残り三人は真ん中から登っていったスタートです。このパヒューの動きはマップですぐ把握できると思います。 パヒュー→主戦場近辺を塗り広げている。トラップも二つ別の場所に敷きました(木主さん目線で左サイドに一つと、木主さんチームがたまりがち且つ攻めようとした際高確率で踏む位置となる自陣高台横に一つ)。4:48の段階で二人木主さんチームがデスした後、このパヒューが木主さんチームのシャプマをキル。かなりの人数有利が付いたので、壁塗りを挟んでパヒュー側のチームが最初にヤグラを勧める流れに。 わかば→牽制ボムを一つ投げた後、踏み込んできたシャプマを見ています。そしてわかば目線で右サイドに入りましたが、既にパヒューが塗っていなければわかばが塗っていたのかもしれません。その後人数有利がついたのでパヒューと同ルートを取って高台へと行きました。 96→左自陣高台の壁を少し塗って高台へ。シャプマとやや接敵して引き気味に見る。その後人数有利がついたのでヤグラに乗りました。 カーデコ→ほとんど最速で突っ込んでいると思います。木主さんチームのザミナーとスシコラを落とし、その後木主さんと少し接敵。しかし木主さんは一人残されてしまったのもあり下がらざるを得ず、カーデコ側が前線を上げていきます。ほとんどずっと最前線に居ますね。
これらを確認してまず言えるのが、2戦目の初動負けた(木主さん側が初動勝った)敵チームについて、カーデコとホットの動きは少し迂闊でした。 カーデコもホットも、安全があまり確認できていない状態で塗り(逃げ場)があまり無い場所に飛び出してやられています。 塗りがあまり無い場所に飛び出しているのは4戦目カーデコも同じですが、こちらは明確に狙い(キル対象)を定めたかつ間合いに収めている状態での飛び出しですので、全然流れが変わってきています。これらから言えるのは、やはり目標をしっかり定めた行動の方が良い、ということです(滅茶苦茶当たり前ではありますが、実例を踏まえて)。加えて、4戦目カーデコのような動きをしないのであればまず自分が動きやすいように塗りの確保もしておきたいです。 また、1戦目のカーデコが後ろ(左自陣高台の左ルートから裏取りしてきていないか)を見る様子(推測ではありますが)があったのも良い参考点かもしれません。動きに迷った時、索敵のヤマを貼りたい時に、『こちらから来ていないかな?』ととりあえず味方が見ていない方向や自分の意識外だった場所を一旦確認するのも良いのではないでしょうか。その際直接の移動した上での視認だけでなくマップ確認の選択肢も取れると良いと思います。
そして木主さんの初動も纏めてみます。
1戦目→中央ルートからスタート。スプボを投げて多少塗った後トピを二個貰ったので二個とも撃ち落とす。再度スプボを投げ、少し上(高台)を確認。ロングに向かったトピを落としてもう一度スプボ。少し塗ってやや前進するも、その内に味方ロングが落とされて敵スパヒューにキルされる。
2戦目→上と同様のスタート。スプボを投げて多少塗り、その後少し前に出るが塗りを取られたのでスライドで下がる。左自陣高台の壁を塗って上り、カーデコをキル(のぼる(もっと厳密に言うと『壁を登ろうと思う』)前段階でカーデコにちゃんと気付いていたならナイス、たまたまなら今後は上も要チェック)、多少塗って少し下がりつつスプボを投げる。ダメージが少し残ったまま前に出て回復しつつ進軍、味方シャプマにヘイトを向けていたコブラをキルし、味方スシにヘイトを向けていたヒッヒューをキル。カーデコが攻めてくることを警戒して置き撃ちしてカーデコもキル。流れを取る。
4戦目→スタートは上二つと同じ。スプボを投げて引いているうちに横で味方二人がデス。カーデコと交戦しているうちにもう一人もデス。味方三人が帰ってくるまでなんとか耐える。
最初にも言った通り、『初手まずとりあえずスプボ』『困ってスプボをとりあえず投げる』になりがちになっていそうなこと、ほぼ前しか塗っていないので強襲された時にかなり逃げにくい事がやはり気になりました。 4戦目敵カーデコのように狙いを定めて最速で飛び出す、1戦目敵シャプマのようにまずしっかり壁も含めて塗り広げ、SPを備える(こちらのシャプマは厳密に言うなら他の三人が敵を勝手に落としてくれた形になっているので、ある程度カバーも視野に入れた距離感での塗りがよりベストとは思います)。成功するかしないかは練度や経験、相手との相性や状況に合ったかどうかもありますのでこちらも回数重ねて精度を上げていくとして、とりあえず人の初動で良いなと思ったものを参考にししつつダメだなと思ったものは避けつつ、目標や指針を決めてやってみるのもどうでしょうか。 マップやブキ、ルルステ、ギアパワー諸々の情報を見て方針の決め手に欠ける場合にまず主戦場近辺の塗り、何かしらのひっかかり(先述したようにスタダが居たとか、今回のマンタではあんまり関係なかったですが一人だけ別ルートに飛び出してきている誰かがマップ塗り的に居そうとか)があった場合はそちらに対応、という感じで試しつつ、木主さんのより良い方針を固めていく感じでどうでしょうととりあえず纏めてみます。
加えてスプボについてですが、初動に限らないのですが単発の投擲で終わらせてしまうことがほとんどになっているのは勿体ないかなと思います。 折角投げたなら『奥にスプボを投げ、左に障害物がある上で自分は右から攻める』といったように挟むような活かし方も交えた方がお得だと思います。
また、1・4戦目は初動負けていますが、2戦目は初動勝っており、1・4戦目は木主さんの存在感は結構薄いですが2戦目は中々に輝いています。その辺りを掘り下げます。
1戦目に関してですが、行動に迷いが見えるのもあって木主さんが次に繋がる行動がもう一声です。ボムを投げても、それだけで完結してしまっているので、次が始まりません。 上述した話といくつか重複しますが、例えば塗り広げたらヘイトを取って襲われるリスクは当然ありますが、SPが貯まりますし、攻めていく道も広がります(これは本人目線だけでなく味方も)。 ボムを投げたらそれと合わせて攻める、味方が攻めたところを一緒に攻める。敵が来ないかをよく見て迎撃する。成功するかは一旦置いておいて、そういった明確な目標設定をして、なんとなくや流される形ではない感じで動けるとよりよいのではないかと思います。 具体的な話でいいますと、この初動では味方ロング・カーデコと共に中央で敵と交戦の気配がありました。 木主さんは4:39辺りで右から回ろうとしましたが(ここロングと挟もうとしたのではないかと解釈しましたが、それは自体は凄く良いと思います)、その間にロングは落ちてしまい、木主さんもデスしました(この際カーデコは別のところを警戒していたようで、敵スパヒューに対しては反応が遅れています)。 この木主さんが右から回る際、まずカメラはできればロング~ヤグラ辺り(今のカメラよりもうちょっと左)に向けた状態で回った方が良かったのではないかと思います。一度右に視線を若干外してしまっているので、ロングが落とされた辺りでの反応が遅れていると思います。この時の木主さんはもしかしたら右の方も警戒したかったのかもしれませんが、塗り状況も踏まえると最優先で注視すべきはヤグラ近辺とそのやや左(ロング側)だと自分は判断します。 そして、自分だったら攻めるのであれば4:41辺りでヤグラ裏辺りに誰かいるとヤマ貼ってそこにボムを投げ、そこから誰かが出てくれば叩く、という想定で一つ考えます。 この『ヤグラ裏辺り』というヤマの貼り方ですが、『インクが結構敵色』なことに加えて『そこに居られたとしたら嫌』『そこから飛び出してこられたら嫌』だからです。自分たちにとっていてほしくない場所、逆に自分だったらどこに隠れるか、は考え方の一つとして使いやすいです。居ないなら居ないで安全確保できた場所が多少広くなるので、多少ですが進軍しやすくなります。
また4戦目は最終的に耐えた事自体は偉いのですが、ザミナースシコラが持っていかれた際に木主さんまで持っていかれた展開も結構ありえたと思います。 『初手とりあえずなんとなくスプボ』が良くないことが特にわかりやすい場面でもあると思います。 この時、誰かが最速で突っ込んでくることを警戒していたなら手前(ヤグラ近辺ぐらい)にスプボを置くという選択肢も入ったと思います。 今回のメモリーでの投擲そのままにしても、そのボムを置いた地点の近辺に敵がいたのだとしたら、その敵は絶対避ける行動をとるはずです。ですから、その避けた敵を追う、探すような行動に繋げられるとよりナイスなのではないかと思います。 特に二個目のボム投擲が、画面上にはカーデコが迫っているのが完全に映っているのですが恐らく左に投げることに意識が行っているせいで反応が遅れてしまっているように見えます。なので、折角投げた一つ目のボムのその先をあまり気にしていないのではないかという印象を受けました。この時のカーデコ側目線を見てみると、木主さんの一つ目のボムでカーデコの進路が完全に決まっています(木主さんがあの時あの位置にボムを投げなかったら、カーデコの動きが変わっていた、もっというとヤグラの左から(カーデコ目線)ではなく右から行っていた、そして木主さんを最短ルートで狙っていた可能性が少しばかりですがあります)。要するに、木主さんのボムが敵に影響を与えているのに、恐らく木主さんは認知できていない→自分の次の行動に繋げられていないのが勿体ないと思います。 勿論この時自分が汲み取れなかっただけで木主さんに明確な意図のあるボム投擲だったのでしたらそれは全然良いです。
・ボムを投げたその後も想像し、次に繋げたい ・進路と退路の確保として塗りをもう少し ・色んな初動を観察して参考にしてみよう(自分が真似して動く意味でも、相手の行動予測の材料としても) 自分からは初動に絞った話だとこんな感じかなと思います。 塗りの話も初動以外の部分にもなってしまうのですが、木主さんはキャラコンがあるから結構それでなんとかしてしまえているのですが、塗りが荒れすぎてて敵が隠れ放題で索敵のしにくさ(そして自分たちの捕捉されやすさ)にも繋がっていると思う場面が結構あったので、もう少し気にして塗ってみてもいいんじゃないかなと思いました。勿論塗りすぎも良くないのでさじ加減は難しいところではありますが…。 あくまで一意見ですので、頓珍漢な事を言っている可能性はゼロではないです。すみません。 木主さん的に納得できたところだけ取り入れてもらえますと幸いです。応援しています。
>> 1594 アプリからコピーしたから大丈夫だろうと油断してコード間違えてました… 修正しておきました アドバイスありがとうございます。 自分の塗りポイントが少なかったり、なんとなく投げるスプボに限らず自分の行動に意味を持たせられていないといった事は感じていました。
初動の動きは、基本は前線で動きやすくなる分の塗りをしつつ敵と交戦する味方をカバー意識、塗りが整い次第スプボで動かした敵やスプボと挟んだ敵を狙う、それ以外の例は敵の編成をよく見て考えて動く、といった事を意識すればいい感じでしょうか?(自分の編成にもよるかもしれませんが)
そうですね、その感じです。話が長くてすみません。
>敵の編成をよく見て考えて動く そうですね、自分達の編成踏まえて相手四人のブキ・ギアパワー辺りざっと見たときに、特に気になった相手を優先して対応・意識、でとりあえずいいと思います。 敵にクアッド+海女美だから単独行動して右から攻めてきそうだな~そっち見てみるか、とか、リッタースプチャ鉛筆辺りいるな~となるとあの辺に立つだろうから早々に狙撃されないよう射線確認して…みたいな感じでもいいと思います。
>自分の編成にもよるかもしれませんが 例えば今回でいうと、1戦目(勝ち試合1)のロング、もみじ、カーデコ、スパウル(木主さん)VSラピデコ、シャプマ、カーデコ、スパヒューを考えるとすると、
・木主さん(スパウル)は結構塗りを気にしてあげなきゃいけない立場という意識を持つ ロングとカーデコが塗り出したら終わりなチーム且つ、相手にはシャプマが居て、メイン的にはスパ同士で被ってる。 リザルトに関しては取り立てて悪くはないです。念のため。でも劣勢時に敵インク塗れのところに突っ込んでいく場面は結構ハラハラしたし、それで潜伏キルを喰らってる場面もあった(※カウントか時間に余裕が無い場面は別です)ので、もみじだけでは塗りは追いついていないかキルが負け気味なターンが結構長かったかなぁと。なので自分だったらキルが取り立てて滅茶苦茶取れてるわけでも無い感じも含めて、途中からある程度塗りターンを増やすかなと思います。一貫して塗りやオブジェクト関与をほとんどもみじに任せてしまうのであれば、できればキルはもう少し欲しいのが本音かなと。 リザルト的にもう一声なのは味方ロングとカーデコの方がそうですがそれはまあ言っても詮無い事なので一旦置いておきますね。 塗りバランスの話は、勝ち試合2と負け試合2の編成は逆に木主さんはキルチャレンジ寄りでとりあえず良くて(試合展開に応じて調整は要るので『とりあえず』)、負け試合1(海女美のやつ)は木主さんが一番塗ってあげたいくらいかなと思います。
・スぺのキル合戦になると結構厳しい ウルショソナーソナーメガホンVSカニジェッパウルショサメなので、破壊性能は向こうにかなり軍配。自分の場合はスパ持ってる時に不意打ちでウルショやサメ刺されるとよく当たってしまうので、この辺は不意打ち警戒でイカランプもよりチェックしたいなと考えます。 自分のメガホンはカーデコ見つけるのに使いたいな~という印象(実際暴れてますし)。
・ギアパワーに関しては気にはしつつも皆割と普通 敵スパヒューがゾンビ一杯積んでそうなのでキルしてもすぐ帰って来るなとか、ラピデコはジェッパなのもあって受け身詰んでるなとか、カーデコはイカニンだな、という感じではありますがまあ今試合に限らず他でも割とそうなギアパワーです。 自分はスタダの有無最優先で見ます。エリアだったらラスパ、ホコだったら対物も見てます。
・クイボ2トピ2 結構事故というか、手負いをカバーされやすいサブの合わさり方だと思います。 またトピ2なので潜伏は結構拾われやすそうで、味方カーデコとロングはちょっと嫌(→動きにくくなる)かもしれません。
・マップで見た塗り状況的には左自陣高台の横から飛び越えてくる人(木主さん側から見て右からくる人)はいないかも 今回のメモリーだと誰も居なかったですが、居る時はいるのでできれば気にしたいかなと
こういうのを、初動中央に行くまでに全部整理するのは当然無理(というか自分は無理)ですが、自分の初動に反映できる材料がこれくらい色々散らばってるよ~というのが話の本題です。なので拾えたもんだけでいいです。慣れてきたら捌ける量も増えますし捌く速さも上がります。 この辺の話を踏まえて、例えば 『カーデコに暴れられたら怖いな、警戒しつつ後ろ過ぎない位置でメガホンを溜めて位置を確定しよう』とか、 『スパヒューラピデコは初手トピ投げてきそうだな。味方カーデコとロングはトピを嫌がるかもしれないし、投げられたトピを元に位置を追って優先的に叩いてみよう』とか、 『前目のブキが多いからヤグラ裏に初手誰か隠れて、近寄った自分達の誰かを狙ってくるかも…?そこにボムを投げてみよう』とか、 『こっちのチームもみじがデス増えると塗り終わるんじゃね? 優先的に狙われるかも… 味方もみじに近寄る敵が居たら横から刺せる位置取りで居てみよう』とか、 そういうことが考えられると自分の初動が決められていいんじゃないかなと思います。特に決め手になるものがなければ最初に話した基本の動き、という感じで。 勿論予測が外れたり、ヤマ貼ってた対象ではない相手に横から殴られたりもするでしょうが、その経験も精度を上げていく材料にしていきたいです。 自分でもわかっていても、実戦では中々上手くいかなかったりするのがまた難しいところですが、それでも『なんとなく』から『意識して』を繰り返し続けることにはやはり意義があると思います。 参考になれば幸いです。
書けそうだったので勝ち試合1について触れます あと特に気になる事にも簡単に触れます
>敵味方の位置把握、状況判断が苦手 潜伏して辺りを見回す時間を設けるのが案の一つとして良いかなと思います。 接敵しながら位置を把握するのは中々大変です。味方と敵の位置の把握に集中した時間を設けるとやりやすいです。 初動の話もそうですが、木主さんは『今何しよう…』と動きに迷ってる時間はどこかで発生していませんでしょうか。そんな時に是非潜伏して辺りを見回したり、マップで敵味方を探してみてください。 特に理由が無ければとりあえずまず味方を探すのが良いかもしれません。こちらはマップや画面上の名前を見ればすぐわかります。「あ、今味方皆後ろにいたんだ…」となれば下がる、「右後ろの方でなんか交戦してる?」と気付けば加勢へ。「味方Aが左でカニ吐いてて、もう一人が正面からシールド展開して前出てる。じゃあ自分は右から攻めてみよう」とか、そんな感じで動きを決められますし、状況を把握できていない曖昧な動きになったりすることも減るかと思います。
>逆転負けしてしまう これは正直自分もかなりありがちなので、あまり案は出てこないです…。 リードしていると皆多少気が抜けてしまう面もあって、そこを突かれてしまう場面も多いと予測するのですが、これは自分に限らず味方三人にも言えることなので、中々難しく、自分も模索中です。すみません。 しいて言えば、『残り20秒でこれされると困る』の想定は一つ行動指針の参考になるかもしれません。 ヤグラで相手がトリトルを溜めて無理やり奪取して逆転足掛かりを作ってきたら面倒←そいつを探す ボールドが裏から抜けてきてハンコで破壊してきたら面倒←来そうな方向を見る 無理やりあの高台取られてバリアで耐えられたら面倒←そこをガード といった感じです。上手く実行できるかはまた別問題になりますが…。 その自分の想定を抜けてきた破壊による逆転を許してしまった場合は、それを覚えて次に生かす。中々難しいですが、これくらいしか言えずにすみません…。
4:21 崖下にボム落としてチェックしたの非常に偉いと思います。直接当たってこそないですが必要な確認だったと思います。
4:05 スパ的に一番邪魔(カモってきそう)なカーデコをこのメガホンでかなり追えているので、並行してラピデコを落とした後となるとそこそこギリギリではありますがここはカーデコしっかり捕捉しておきたい(直接追わなくてもいいので、位置を見ておきたい)ところですが、いかがでしたか。
3:52 目の前で二人落ちたので塗り牽制するよりは一回ガッツリ引いた方が良かったと思います。一応引いてはいますが、この1秒ほどの塗り牽制を挟んだことが結構遅れとしてデカく、デスに繋がってしまった印象です。味方を落としてきた対象を完全に追えていたなら牽制ではなく明確にキル狙い、位置がわからないなら一旦ガッツリ引く、が良いかと。
3:16 4:2かつ一人メガホンで捕捉の場面でかなり流れが来ています。ここでラピデコを落としきりたかったのは非常にわかりますが、ラピデコがジェッパ吐いた時点で下がって欲しかったです。厳密に言うと、ジェッパで飛んでいるラピデコに近づいてほしくはなかった。なぜかというと、ジェッパで飛んでいるラピデコの近辺はかなり敵インク色だからです。スパの射程では近づかないと当たらないのは当然そうですが、こんなに敵インク色の足場でジェッパの攻撃を掻い潜ってキルを狙うのは中々大変です。木主さんはキャラコン駆使して結構耐えていますが、それでも動きづらかったのではなかったでしょうか。その後ジャンプマーカーを狩る方に気が散ってしまったのも非常によくわかるのですが、3:09で無理して最前線にイカロールで戻らず、逃げに専念して欲しかった(ヤグラ陰に隠れてリスジャンとかでもいい)かなぁと。 加えて、3:38からSPゲージ溜まっているカーデコが木主さん目線ではこの辺りでは完全に行方不明な状態ではないでしょうか。4:1の状態ですら陰から破壊して巻き返してくる可能性があるのがカーデコです。野放しにするのは非常に危険です。実際味方カーデコはこの敵カーデコにウルショを潰されてキルされていますし、ジェッパと交戦していた木主さん・ロング、近い位置で他を見ていたもみじも、復帰してきた青スパ・背後に回っていたカーデコからカバーを喰らい皆デスに繋がってしまっています。
2:46 サメでデスしてしまいましたが、イカランプは見れていましたか。2:53の時点でスパヒューはサメが溜まっています。あんまり偉そうに人の事言えた身ではないですが、警戒できるとより良いと思います。
2:28 塗り状況が悪すぎで怖いです。2:35は塗り返しをせず最前線に行ってしまっていますが、崖下はほとんど敵インク色ですし、手前側もあまり自インク色ではないので、敵がどこからどう飛び出てくるかわかりませんしそれに対して下がる余地もほとんどありません。それを踏まえてこの『スライドをして壁を塗る』という出ていき方は中々に危ないと思います。それもキャラコンで生き延びました(それ自体は凄い)が、その後2:26でまた塗り状況が良くない場所に自ら突っ込んでいくのはやはり危険に思ってしまいます。 警戒しながら塗ることでヘイトも並行して取り、その内に味方のカーデコかロングがキルしてくれるまで耐えるor塗り状況が改善する・明確に敵への道筋が出来てから攻めに行くのがベターだと思います。それも当然リスクはありますが、この状況に追い込まれてる時点で中々に苦しいので、まだマシな選択、くらいの感じです。 味方カーデコがクイボ投げて塗るような状況にもなっているので、この時点でかなり塗りは終わっています。木主さん(スパウル)は塗りもキルも出来ますが、カーデコとロングに塗りはほとんどできません。木主さんが塗りをせずかといってこの時点ではキルもあまり取れず、もみじだけでは塗りが追いつかない状況となると、カーデコとロングはもうほとんど機能停止します。ロングのリザルトが映えていない理由として、木主さんが塗りでフォローしてあげなかった、チームで戦っているのに、一人でなんとかしようとしてしまったからという原因は少なからずあるかもしれません。カーデコの方も正直その塗りポイント(というか塗れない)でヤグラにも乗らないとなればキルはもう一声欲しいので、木主さんがフォローしてあげればもう少しのびのび動けたかもしれません。 勿論ロングカーデコ当人としては自分でなんとかしなければいけないのが大前提ではありますが、二人だけに問題があるのではなく木主さんにもより出来ることがあったかもしれない、という話です。繰り返しますが、スパウルは最前線の特攻隊長も、塗りで陣地確保も、どちらも専門家には一歩譲るにしても充分出来ると考えています。是非その対応力を生かしてあげてほしいです。
1:55 ここで降りるの危ないんじゃないかなぁ…と思ってしまいます。このあと結局木主さん側が上向いて打つような事態になっているので、上取ったままのほうがまだやりやすいんじゃないかなと。
1:20 ここも2:46と同じですね。サメのSPゲージは見れていましたか。1:32時点でもう溜まっているので、警戒のしようはあるはずです。全然気づけていなかったなら見てほしいし、見ていた上で他の情報に気が逸れてしまってこうなったのなら、まず先に気付いたサメの情報の処理を優先する方が良いのではないかなと。であれば、ヤグラに乗るのは少し迂闊だったかなと思います。上から吐かれたら基本的に避けられないので。 あと、ゲージが貯まった敵が居るということは、その敵はしばらくデスをしていないということなので、その敵にとって都合の良いところで待ち構えている可能性がかなり高いです(前衛の場合特に)。3:38辺りのカーデコも同様ですね。更に、この状況だと敵チームの方が人数不利なので、主戦場に隠れているのなら、オブジェクトに近づく相手(木主さんチーム)を狙ってくる可能性もかなり高いです。言語化して意識しておきたいかなと。
1:01 警戒できているの偉いです。ただまず、今いる場所の坂道は塗り返しておきたいと思います。不意に敵が乗り込んできた際にこれまた逃げにくいです。
こちらも参考になりますと嬉しいです。
コード(負け):RXEF-WG9J-8RAH-4W3Q コード(勝ち):RWRC-QA2D-SFRS-RPMH
プレイヤー名:はせがわたいぞう ウデマエ:X1800~2000うろうろ ルール:ホコ
使用ブキ:スパッタリー ギア:カムバック、スぺ減9、スぺ増13、サブ性能19、スぺ強6
特に聞きたい事: 毎回1800~2000付近で停滞します。 ここを抜け出すためには何が足りないのかおしえてください。 とくにみてほしいのは負け試合で、負けるときはいつもメモリーのような感じです。 よろしくおねがいます。
以下負け試合のタイムスタンプです。
初動~エナスタは貯めたほうがいいですか?いつも迷って貯めたり貯めなかったりします 4:16~どうすればいいのかわからなかた。回転台登って状況把握が正解? 3:13~SPたまりそうだったのに降りてデス 1:55~引く位置が悪い?そのあとほこ割らなくてよかった? 1:15~青スパと対面するほうがよかった?
赤スパ持ちです。XPは最大26ですが、ホコは24です。 自分もまだまだのプレイヤーですので、自分の言っていることが100%正しい訳ではない一意見として読んでもらえると幸いです。
特に気になる点は無いと判断します。 個人的にスパはサブ性スぺ性スぺ増を好みの数で組み合わせたとこにスぺ減とジャン短をこれまた好みで好みの数差し込んであとまあ残り大体カムバ が結論になって来る印象なので、大体そんな感じだと思います。 自分はホコなら対物入れますが、入れない判断も全然わかりますし、本人的に意図のあるチョイスになっていてギアパワー面で支障を感じないのなら問題ないと思いますが、メモリーを踏まえた上では少し気になった点がありましたのでそれは最後の方に書かせていただきます。
>初動~エナスタは貯めたほうがいいですか?いつも迷って貯めたり貯めなかったりします 自分は赤スパのホコ初動は"基本的には"ホコ割り最優先だと思います。メモリー的にも、勝ち試合のコンブは絶対最優先で割りに行って良かったと思います。 しかし負け試合のキンメダイの方は割に行かなくていい(ホコに近寄る事すら危険)と思います。理由ですが ・対物フルイドが相手に居て、木主さんに対物は無い ・亜種ですがスパも居る ・キンメダイホコは地形上、スパの初動ホコ割りに関しては横やりを他ステージより受けやすく、敵のスパヒューとホクサイはそれを狙ってくる可能性も高い の三点です。 なので、『初動エナスタ溜めた方がいいですか』の問いに関しては、 ・基本的にはエナスタ最優先 ・しかしホコに関してはホコ割り最優先 ・でもステージや編成(特に相手にフルイドがいるかどうか)によってはホコ割りはしなくて良く、その場合エナスタ最優先 という感じになります。 更に細かい事言うと ・スタダ持ちが敵に居て最速で突っ込んでくる可能性がある場合、より警戒しながらエナスタを溜める必要がある ・味方にダイナモ、黒ザップといったエナスタ被りを起こした場合、味方と塗り行動が被ると二人ともエナスタの設置が遅れるため、その場合味方にエナスタを完全に託すか、自分が塗り場所が被らないように最速で塗るかの判断が必要(味方が塗りたそうなら任せる、味方が前に行ったら自分が塗る、みたいな) ということも考える必要は出てきます。18~20くらいですと味方もなんとなく雰囲気で動いてる人も多いかと思うので、考えたところで噛み合わないこともあるかもしれませんが…。 スぺ増13積んでる赤スパなら基本的に遅くとも20秒以内には貯まると思いますし、エナスタ最優先の場面では最速で置いてあげてほしいかなというのが自分の見解です。理想としては12秒ぐらいでもう味方が飲めるくらいにしたいです。
>4:16~どうすればいいのかわからなかた。回転台登って状況把握が正解? 行動に迷った時は、まずイカランプやマップ、敵味方の位置をチェックするのを一案として提案します。 この段階ですとホクサイとフルイドのSPが貯まっていますね。ショクワンはまだしも、ハンコは不意打ちでかまされるとスパにはかなり厳しいです。警戒ポイントですね。 人数としては4:4ですが、敵は2人、味方は1人復帰直後です。また、4:25辺りで木主さんが進軍した際ホクサイがスロープ辺りから出てきたので、木主さんが引いた後もその辺りに張ってる可能性も考えたいです。 4:12時点で皆ある程度ドリンクを飲んだ上で、味方ハイドラが左でナイスダマを切り、味方52はシールドを展開して前へ出ました。ここから木主さんがどう合わせるかですね。位置関係上52の方が合わせやすいので、可能ならナイスダマの方向を気にしつつもとりあえず52と合わせます。 地形上なんとなく攻めにくかった(位置取りに迷った)のはなんとなくわかるのですが、攻め方としては木主さんの仰る通り一度回転台に上る(登り切るというよりは壁裏に張り付いて様子見でもいいかもしれません)か、右の小さい段差を登ってから52と詰める感じかなと思います。また、タイミングとしては味方52を囮に出来るタイミングというか、味方52の攻めに対して敵がアクションを起こすかどうかをしっかり視認してから、が良かったと思います。なので現状よりもうワンテンポ後。実際52が攻め上げた時に敵フルイドと隠れていたスパヒューは52にヘイトを向けて反応を見せています。 現状の木主さんの行き方ですと真正面にフルイドが居ますがこの位置関係でキルに持ち込むのは厳しく、また先述したようにあのスロープにはホクサイ(じゃなくても誰か)が潜んでいる可能性も高い上、フルイドがハンコで切り返してくるとこれまた避け辛い(結果的にはサメで落ちたものの)ので、木主さんがチェックポイントとして挙げているように敵にとって都合のいい動き方になっていたところはあると思います。
>3:13~SPたまりそうだったのに降りてデス ここは木主さんも気にされているように、折角スぺ減9詰んでるのもあってエナスタ最速溜めがベストだったかなと思います。 直前に木主さんがホコ下ろしている(偉い)ので、現状でホコに無理して触りに行く必要は無かったかなと。 スティールを狙ったにしても、塗り状況的にちょっと厳しいので、やっぱりエナスタ最速溜めが自分的にはよかったと思います。
>1:55~引く位置が悪い?そのあとほこ割らなくてよかった? 引く位置はあまり気になりませんし、3:1取れてるのでホコも割って別に良かったと思います。その上で理想の話としてはその後フルイドに落とされてしまったのがかなり勿体ない。残った一人である相手フルイドの位置を把握しきれていない状態で前に出てしまった(ジャンプしながらホコショを撃つ動きをしてしまった)のが一番ミスかなと。シールド展開してくれた52の後ろに最速で回る(敵陣スロープ下ぐらい)がベストだったかなと思います。 ただここ、余談にはなりますが木主さんの行動もですが味方のハイドラが後ろ過ぎることも結構気になったりもします。このハイドラがすぐホコを拾ったり、ホコの木主さんの後ろや横からフルイドを咎める(木主さんが落ちてしまう事は変わらないにしても)動きがあれば結構展開は変わったかもしれないと思います。なので多少の仕方なさはあるとも思います。 それでも試合を通して一番勿体なかったのは多分ここで、ここで生存出来ていれば先行してくれた52と共にカウントはもっと進んだ可能性があるのではないかと思います。
>1:15~青スパと対面するほうがよかった? そもそもの位置が悪いので自分だったら一旦2:12の際に置いたビーコンに帰りたいかなと思います。その際真ん中の回転台の陰に隠れてから、帰るとしたら1:16ぐらいがギリだと思いますが、間に合うかは微妙かも…。サブ性19ならいけそうではありますが…。 ホコ割り合戦してもスパ同士なので不毛で、位置関係上横やりが先に飛んでくる可能性が高いのはこちらです。 『青スパと対面するほうが』の話の実行可能タイミングとしては多分1:17くらいになると思うのですが、最速で狙えるなら確かに対面勝てたかもしれません。しかし半端に対面が長引いた場合背後にホコバリアがある事、背後が敵陣なことを踏まえると危険なので、リスキーさは拭えないと思います。 安牌さを取るならフルイド落として即撤退が一番よかったかもしれません。
4:46 折角近くをうろついているので左の方にビーコン一本ほしいかなぁとはちょっと思いますし、この段階でかなりSPゲージが貯まっている、かつ敵も近くに居ないので溜めきってエナスタ置いて皆で飲む動きもほしいかなと思います。前に出てしまい、スパヒューと交戦してエナスタ抱え落ちになってしまったのはかなり勿体ないかなと思います。 加えて、スパヒューと交戦するならするで、味方52へのカバーが間に合う速さで行きたかったところかなと。画面上に味方52とスパヒューが映った段階で最速で行けばスパヒュー落とせた可能性はかなり上がってそうですし、味方52も生き残ったかも知れません。折角味方52が先手で二人落としてくれたのに、これで2:2になってしまったのも惜しいところです。
2:58~2:53 ここ妙に貯まったエナスタ置くのに間が空いてると思うんですが、何か理由があった感じですかね…? 自分だったら2:56時点で置いてしまうと思います。
2:45 ここの警戒からのキル良かったと思います。その後背後から襲われデスしたのは、ここからの飛び出しは誰か見る必要があった場面だと思うので割り切りたいかなと。
2:38 上から味方ホコを狙ってる誰か(結論としてはもみじ)が居るのが画面に映ってるので、ホコの方に降てしまうのは木主さんも危ないです。 結果的にはそのもみじも下に降りてキルもできたので良かったものの、一度上から狙いたかったかなと思います。
2:33 この位置関係でフルイド(恐らく既に木主さんを視認してる)に攻めに行くのはかなり厳しいと思いますので、結果的にスパヒュー持ってけてるのは頑張っているのですがそもそもがちょっと無茶かなと。 折角自陣ビーコンあるので飛んで帰るか、それでも行くのであれば地面から行くよりは回転台に一度登ってみるのも良かったかもしれません。
2:17 2:12のビーコンを植えるなら直前の2:17のビーコン要るかな…と思ってしまうのが正直なところです。 あとキンメホコだと2:12の時に画面に映ってる場所でもある、自陣回転台の金網が無い方のてっぺんに一個ビーコンが適宜欲しいなぁと自分は思います。
2:08 このSPゲージ量ですと交戦しに行くよりまずエナスタ溜めて置くのが良いかなと(結果的には置けてますが)。
1:03 自陣ビーコンとしてキンメだったら右の高台に一本欲しいかなと思います。逃げビーコンとしてもハイドラとかの長射程の防衛直結ビーコンとしても良いです。 また、引き気味にエナスタ溜める動きだったのは凄くわかるんですが、味方のわかばがバリア展開しながら交戦中、52もそこで交戦中という形だったので、この場面に関しては加勢に行く、具体的には敵の人員が52とわかばに割かれているうちに敵ホコを狙う方が良かったかもしれません 0:58段階では敵ホコのヘイトは52わかばに向いていて、盤面に居た敵はまだギリギリ3人だったので、ホコを落とせた(敵の動きを鈍化させられた)可能性があります。 ただこれはのちにリードされてしまったこと(現状の動きではダメだったこと)を踏まえた結果論に過ぎないし、この時ホコを落せたとしてもすぐカバーされて結局ダメだったかもしれないので、この時こうすれば勝てた、というよりは、今後の選択肢や考え方(味方が交戦中だから今はSP溜めより急いで加勢に行く必要があるかもしれない、みたいな)として受け取ってもらえればと思います。 絶対にここでリードを許したくは無かった場面なので、たらればを言うなら他にも0:50の段階でエナスタをそこに置かなければ0:43辺りで撃ちにくくなかったかもとか、撃ち続けていればリード前に止められたかもとかありますが、それはもう仕方のない事なので今後に生かすとして割り切りましょう。
他、『敵を捕捉しきれていない状態で敵インクに向かってスライド射撃をして前進する』クセがあるように思います(キンメダイの方がわかりやすいです キンメダイ4:26、2:06 他もちょっと微妙なのありましたがこの辺が特に怪しい)。 ヤマを張ってるにしても根拠が足りてない気がします。いそうだと思うならまずビーコンで位置を特定する、引き気味の立ち撃ちをする、の方が無難かなと思います。
あと、折角サブ性19なのに木主さん自身はそんなにビーコンに飛んでない(復帰、撤退両面)のも少し気になりました。 この試合でたまたまだったという形なら問題ないですが、そうでないのならサブ性は10くらいにして残り9をスぺ性やジャン短3程度(味方に飛んでる場面もあったので)に回すというのも案としてアリかなと思います。
繰り返しますが、自分の言っていることが100%正しい訳ではないと思います。上手く状況をくみ取れてない場面もあると思います。木主さん的に納得出来た点のみ取り入れてみてください。 少しでも参考になったら嬉しいです。応援しています。
コメントありがとうございます! >他、『敵を捕捉しきれていない状態で敵インクに向かってスライド射撃をして前進する』クセがあるように思います 自分では気づきませんでした。
自分の状態と周囲の状況を把握する前にとりあえず行動してしまっているのがよくないんですね。 コメントして頂いた4:46とか2:58~2:53は自分のSPゲージさえ見ていないですね、これは非常に良くない! 2:38~も高台降りずに上から打ちおろすでよかったのにやってしまっています。 1:55~も残り1の位置を探す前にホコを持ってしまっていました。
・自分と周囲の状況把握をしてから動く (行動に迷った時は、まずイカランプやマップ、敵味方の位置をチェック)
・ビーコンに飛んで離脱を選択肢としてとれるように (ビーコン位置を散歩で見ておく。キンメの自高右と回転上はこれまで意識したことがありませんでした、ありがとうございます!)
・初動はホコ割優先、ただしステージと敵味方の編成やギアをみてリスキーならエナスタ最速で
このあたりを重点的に練習してみます。
プレイヤー名 sたぬき コード RN2V-34WS-F7JY-HN4B (52ガロン) RBT8-FPXJ-NMG9-LJN6 (ドライブワイパーデコ) ウデマエ 1500~1600 聞きたいこと 立ち回りがわからないので立ち回りを教えてください
ガロンの試合を見たので感想(ワイパーのほうはコード違ってるみたいなので確認してみて) 積極的に攻めまくっててとてもいいです。ヤグラの進行に合わせた動きを理解していくと良いと思います。あとはシールド使い慣れてくるとさらに良くなるかなと
・ヤグラの立ち回り 基本の考え方はとてもシンプルで「ヤグラに敵を近寄らせないことでカウントを進めよう」です ヤグラってのは進むのはゆっくりだし、カンモンに止まったら突破しないといけません。進めるためには敵をヤグラに近寄らせない、ヤグラより前に位置取って敵に弾やボムを撃たせないことが肝心なんです。特にカンモン
この試合、前線で超活躍してるけど敵にヤグラ接近を許してしまっているんです。敵の接近が見えない位置にいたり、接近を止める目的での戦闘をしてなかったり。ヤグラの前で立ち塞がって敵を通らせないという立ち回りができると変わってくると思います。相手ヤグラを止める場合も同様で、基本はまず手前の敵から対処しましょう。
序盤 素晴らしい攻めっぷりです。このランク帯でこれだけ攻めれたらもう言う事なし
4:23 全員倒したこのタイミングで、右の台に登るか、左の壁を塗って左を登りたいです。ヤグラよりも前の位置で前線を維持し続けるのが目的です。なので高所に立って、相手の復帰の動きを見つつシールド置いたりしながら手堅く陣取って、相手を近寄らせない立ち回りをすると良い 潜伏攻撃は悪くないんですがこの位置だと1人は倒せても上から撃たれまくって生存できない可能性が大で、それだとその後が維持できないんです。倒すのが目的ではなく、近寄らせないようにしてヤグラをしっかり進める目的で動くと考えればいいかなと
3:58 どうにもならない状況になったらシールドを角に置いて、シールドに隠れつつささっとジャンプで戻るのがおすすめ
3:45 ステルスジャンプを付けてないのもあって、この位置関係でジャンプ復帰するのは相当危険です。気を付けましょう。右の高台を進んで右から戦うほうが良いです。 で、シールド置いたりしながらヤグラに撃ち込みつつ、敵ナイスダマ見たら無理しないで生存重視で動きましょう。頑張ってもヤグラを止められない状況なら素直に頑張らないのが大事
3:23 キューバンボムが投げ込まれたので、投げ込める位置=右の奥に敵が必ずいます。これを対処しないとヤグラには近寄れないです。なので右に進んだらまず手前を見るべきでした。 このステージこの位置に敵に入られると対処が非常に厄介です。逆に言えば自分も同じことを狙っていきたいです
3:04 塗りがキツいので、前を向いて敵の動きを見ながら前方を塗り返して進みたいです。3人倒して残りのエクスは後退している状況なので自陣側の敵インクに相手が潜んでいるという事はありません。そして味方がエクスを倒してくれたのでしっかり塗りながら他の敵を見たい。敵が見えていない状況では敵陣側に背中を絶対に向けないようにしましょう。こんな感じで刺されます
2:22 しっかりワイプ取れてとてもえらい このあと左に登るでも右に登るでもいいんですがまず前をしっかり向くこと。ヤグラが動き出さなくて気になるのは分かるけど復帰した味方がヤグラに乗るまで時間がかかるので変に気にしないように。 で、今度は第二カンモンの突破が目的になるので、前に進み過ぎないようにして相手の動きを見ながら第二カンモンより前の位置で粘れると良いです。壁登った位置で待機して中央降りてくる敵をチェックできれば良かったと思います。 味方カサのように突っ込んでリスキルを狙い続けるってプランはあります。ただそうするとタイミング的に中央に降りていく敵に抜けられてしまって、対処が味方任せになってしまいます。このランク帯どうしても皆がそこまで上手く動けないので完全な味方任せにするとどうしても不安定になりがちです。まだ試合時間もあるし確実にカンモン突破を狙うほうが無難です
1:41 キル取りきったのが超素晴らしい で、繰り返しになりますけど今度は第三カンモン突破が目的で、また同じようにヤグラに敵を近寄らせないのが大事なわけです。一瞬でもいいので敵が中央から降りてヤグラに近寄って来ないか見ていたら対処がもっと楽だったかも。 そして相手ガロン倒すのはまずシールド置いてから撃ち始めるべきです。いきなりカラダで突っ込むのでギャンブルになっちゃってるんです。インクは十分あるのでまずシールドです
0:22 最後のチャンスで、もう撃ち倒すしか勝ち目は無いって場面です。これもシールドを置いてからヤグラの敵2人と撃ち合うこと。そしてもう倒せなかったら負けなので相手がメガホン使おうが関係なく戦うべき。あなたの腕なら倒せていたんじゃないかなと思う
ちなみに色々書いてますけど本当は今のあなたなら攻めまくって全部ブッ倒し続けるほうがおそらく強いです。でもそれだけだとどうしても上手く行かない場面が出てきて困ってるのかなと 場面場面でしっかりカウントを進める動き方を知っておくと全体的に安定します。その上で攻め強さを活かしていくといいかなと思いました
初心者の自分にここまで細かく見てくれて本当にありがとうございます!
プレイヤー名 sたぬき コード RLFJ-C3N2-53NQ-NM9K-(ガロン) R8X6-Y1Q7-4NMG-BUHK (ドライブワイパーデコ) ウデマエ 新シーズンになったためs もともとは1400~1600 くらい 聞きたいこと エイムや立ち回りなど
せっかく前回見たので今回も幾つか ガロンはだいぶ使い慣れていて目の前の動向もしっかり見て対応できているので、次はイカランプを見る意識作りと、その情報を立ち回りに活かす練習 ワイパーデコはまだ使い慣れてない様子なので、各武装の理解度を高めていくといいかなと思います。
十分に使い慣れていて、動きにも余裕があっていい感じです。目の前の敵もしっかり視認して打ち勝てているのでとても良いです。エイムに関しても十分かなと その代わりというかイカランプをまだあまり見てない(もしくは多少見れてはいるけど立ち回りに活かせてない)です。なのでまず余裕がある時にイカランプを見るようにするのと、イカランプを見ることで目の前以外の全体的な状況を把握して行動に繋げるようにしましょう 見るのはとりあえず、周りの敵を倒して安全になって心に余裕が生まれた時や、敵に倒されて復帰するまでの時間などでOK
試合だとこのあたり 4:04 復帰しながら相手のイカランプを見ておくと復帰後の方針が立てやすいです。この段階で3人倒していて、ジャンプの段階で味方が残りの敵を倒しているので相手は弓1人しかいません。ということは中央に敵がいるってことは無いわけです。相手がいるかどうか分からなくて中央で慎重になっちゃってるんだけど、分かっていれば一気に前進して右前方の段差あたりまで行けるはずで、そうすれば第一カンモンよりも前の位置で陣取れて強いですよね。 イカランプからこういう情報を読み取れるとより良い立ち回りができます。
3:40 相手3人倒したまでは良くて、このあと残りの敵ガロンを注意したいです。味方ハイドラントが倒されたことをイカランプで気付きたいのと、その情報から後ろに敵ガロンがいることを察知して最速でガロンを倒しに行きたい。3人倒して余裕がある状態なので、こういう時に周りの状況やイカランプを見れるようにしていくと良い
2:12 3人倒せました(ここまでとてもえらい)残りの敵は復帰したばかりのヴァリローラーしかいないというのを確認しましょう。つまり敵陣を見つつでどんどん押し込みたいです。 ヤグラに乗ってしまったことで前進が遅れてしまい、2:00の段階で敵ガロンに右前方まで進まれているのが分かりますかね。ヤグラに乗らずに直進していればこの位置まで先に入り込めて強いです。 このあたりの判断力を高めたいです
1:35 よく見れていてマジで偉いです。すばらしい
ぶっちゃけまだ使い慣れていないという印象で、メインはまだともかくサブスペが使えてない雰囲気なので、分かりやすい使い方から覚えていくといいんじゃないかと思います。 ビーコンはとりあえず前に進める状況になったら前進しながら壁の裏などに積極的に置く。マルミサはテキトーに撃たないで敵の密集地を狙ったり、カウントが進行するタイミングで撃ちましょう。 ビーコン索敵に使ったりとか戦いながら飛んだりとか色々使い道あるんですけど色々やろうとするとわけわからなくなると思うので、まずはとにかく壁の裏など壊されにくい位置に置く、復帰時に使えそうなビーコンあれば使う、とかでも十分です
3:50 SPを溜めてすぐにマルミサ撃ってますけど、この状況でマルミサ撃っても敵に刺さりそうになく(突進している味方の援護にもならなそう)、そして撃ってもカウントの進行に繋がりません。ヤグラが第一カンモンに到着するあたりまで待ってから撃てば相手を追い払いつつカンモン突破を狙えます。このあとカンモン突破できていない点に注目 それとこのタイミング敵が手薄なので走り回ってビーコンを置くチャンスでもあります。まだ試合序盤で急ぐ必要は無いので、ビーコンを各所に置いて今後の展開を有利にすると良い
3:15 このマルミサもなんとなく使っちゃっていて勿体ない。使う前に相手の位置を見て、使う意味があるのか確認してから使うようにしましょう
3:00 ヤグラの上にはビーコン1個あれば十分なので、もう1個置くならカンモン突破した後に下の壁裏とかに置きましょう。そのあともヤグラ降りたタイミング等で置いてもいいです
2:30 ↑の続きでこのあたり見るとよく分かるんですけど、ヤグラの上に沢山置いていたビーコンはすぐに壊されてしまって、自分が復帰する時にビーコンが1個も残ってないんです。せっかく前進できたのに飛んで復帰できないのは勿体ないですよね。分散して置いておけば残ったビーコンに飛べる可能性を作れます。
1:58 こういう場面でもただまっすぐ直進しないで、中央の橋の下にあるバルーンの裏とかにビーコン置きながら進みましょう。あとで復帰する時などに使える
1:48 これもスペシャル溜まり次第でマルミサを即発動していて効果が薄いです たぶんガロンのメガホンが適当に使ってもわりと強いせいで、その癖でマルミサも即時使用しちゃってる気がします。溜まったら一度相手の位置を見て、使うべきか判断してから使うようしてみるといい
・余談 ギアがちょっと合ってないのでガロンとは別に作るべきです。まあ今回は単にブキを持ち替えただけなのでギアが変わってないんでしょうけど とりあえずwikiのブキページ参考にして、サブ性能アップを多少積みつつ、あとはイカ速入れるもよし、あなたの場合攻めが強くて接近戦が多くなると思うので復活短縮を入れるもよしです。色々いじって試しましょう
デカライン高架下のアサリが物凄く苦手(勝率33%)なので、改善すべき立ち回りやこのステージ特有の意識すべきポイントを教えてください。
プレイヤー名:マサヒロンつよい アサリのウデマエ: 新シーズンなのでS 最高XPは1726 (昨シーズンに到達) 使用ブキ:プラコラ コード ・勝ち: R9S2-AF01-HDGU-2RG1 ・負け: R5B1-K6HD-HBKP-JYLX ・参考(同じスケジュールのクサヤ、勝ち): REPM-9CKB-9GJ1-2KL3
見た感想 自分から敵を倒しに行く動きが出来ていないのが一番のポイントかなと思います。 それが影響してラインをなかなか上げられない≒ゴールを入れる展開を作れていない、それでゴールが遠いデカラインだと特に苦しいのかなと
アサリの戦略は基本的に『相手ゴール下までラインを押し上げることで得点を狙う』なんですけど、デカラインはゴールが奥深くにあって、しっかり敵を排除して網か高所の廊下を通過しないとゴールできない構造をしています。お互い攻めきれずに全然ゴール入らないなんてことは普通によくある なので他のステージ以上にしっかりと攻め勝つ、相手をゴール手前から除外する、その上でゴールチャンスを逃さないのが重要なんですが
それで見ているとなかなかゴール付近まで進行できてない、そもそもステージ中央より前に入り込めている時間が少なく、敵を自分から倒しに行っている場面がとても少ないです。 踏み込んできた敵を撃ち返して倒すことは出来ているものの、自分から踏み込んで弾を当てに行ったり、味方が戦っているところに弾を合わせに行くという動きが少ない そのため自力で戦線ラインを敵側に押していく展開が上手く作れてなくて、デカラインだとゴールまでが遠くて到達しきれないので勝つのが難しい。そんな印象です (ほぼデカライン板で書いた予想に近い)
一旦デカラインとかアサリとか気にしなくていいので、敵を自分から射程圏内に捉えて弾を当てに行く、有利な状況を察知して積極的に戦闘する、というあたり意識してみるといいんじゃないかなと思います。
出来ていない原因の1つとしてギアのイカニンがかみ合ってないです。イカニンを使うのであれば目立たずに移動して奇襲するって動きをするべきなんですがそれが全く出来てない、というかやってないので イカニンを外してイカ速にして、足の速さで相手を射程圏内に捉えて攻撃する動きを一度試してみてはいかがでしょう
4:30 エナドリを飲んで、ナイスダマも溜まっています。なので強気に攻めるべきで、ナイスダマをすぐに使ってそこから積極的に攻めるようにしたい。生き残ってるのはえらい
3:50 味方が前進して1人倒してくれたので、自分も素早く前に行くべきです。それで敵の動きを見る、敵陣側に弾を撃ち込む等しましょう
3:28 この場面が一番分かりやすいかなとおもう 敵1人を倒していて、2人に弾を当てていて、残り1人はマーキングで見えてます。なので完全に攻め時なんです。なんですけど、ナイスダマ使ったあとに即座に攻めずに自陣から動いてないので相手を攻撃できていません。そのため相手にゴールより前で防衛できる形を作られてしまってそれ以上進めないんです。こういう場面をメモリー見ながら『あーここもっと攻めれたなあ』って感じられるとよきです。せっかくスペシャル使って状況有利なんですから自身も攻めましょう。 なんなら欲を言えばナイスダマ使わずに即突撃してメインで倒しにいきたいです。あと1発で倒せるんだし時間のかかるナイスダマよりメイン当てるほうが早いし強い。不足しているインクは移動中に小回復できるのでそれで十分
2:52 エナドリ飲んでいて、中央に降りた相手ガロンの背後を取っているので、下がらないでまずガロンを攻撃するべきです。もっと強気に行っていい
2:37 2発当てたあとに一瞬バックダッシュで下がっていて射程が外れてしまっているので、これももうちょい強気に撃ち続けたいです。味方が倒してくれたけど逆に味方が負けていたら倒せずに逃しているという点にも注目
2:22 右に登ったのはこのあと結果的に良かったんですけど、この場面においては味方を放置した上に周囲の状況が全く見えない時間を作っているので良くない行動です。前にいる味方をフォローしてあげましょう
1:40 とてもいいナイスダマです。スペシャルからゴールを狙う動きは出来てるので、ゴールまでラインを上げる戦い方が上達すればデカラインでも十分勝てるんじゃないかなと思います
4:46 味方任せにしないで絶対に倒しに行かないと駄目です。2人でしっかり倒しましょう
4:02 思いっきり上を向いて、ナイスダマが壁向こうの通路に降り落ちてくるように投げるといいです。どのくらい上を向いたらええんや?ってのは散歩モードとかで投げてみると感覚が掴めると思います。前に投げるのは当然マズイ。入ってきた敵をまずどうにかしたい
この試合は中盤以降で味方1人がゴール下で口開けて待ってるド戦犯ムーブしているだけなので見る価値があまり無いです。(なので勝てない要因を探る試合としてはあまり適していないです)
4:21 パブロが右前方にいるのを飛沫やロボットボムの動きで把握して、ボム投げたりメイン撃ち込んだりしたいです。味方も近くにいるので積極的に倒しに行けるとよい
2:17 敵は左前方にしかいない(動き回っているパブロと、ガチアサリを拾ったプライム)なのでこのあとアサリ拾ってから右側を警戒する必要は無くて、前方警戒しつつアサリ集めてガチアサリ作っていくほうがいいです。多分まだあんまり相手の動きやイカランプが見れてないと思います。復帰時など余裕がある時は観察するようにしてみるといいです
1:40 敵3人倒して残りはガチアサリ持ってる1人しかいないので、倒す意識を持って敵に弾を当てに行くようにしましょう。味方に任せきりにせず確実に。後ろで停滞している時間を減らしたいです
0:35 右側に敵がいるのが見えたので、完全無視しないでボム投げたりしたほうがいいです
0:01 無理に粘らず帰ってるのがとてもいいですね
クサヤはゴールまでが近いのでちょっとした攻めが通ればゴールしやすいのに対して、デカラインはゴールが遠いのでしっかり攻め勝つのが特に重要ってな感じです。違いを感じ取れるといいかなと思います。
見てくれてありがとうございます! おかげで、自分の自覚できていなかった課題を知ることができました。 色々課題を教えてもらえましたが、まずは少しでもいいから自分から攻めて前進できる状況を作っていけるように試行錯誤してみようと思います。 頑張ります!
最近安定して勝てなくなってしまいました よければアドバイスをお願いします 勝ち続ける日があったり、負け続ける日があったり ガチヤグラモップリンです 最高xpは1500、ブキチャレパワーは下がって1450辺りから1390くらい
17日 勝ち1 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R6LG-DX7P-RU0C-24YB
勝ち2 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RHU9-HHA9-10A2-66D1
19日 負け1 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RN7V-69K4-NP53-SGPL
負け2 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RS79-982D-7LB7-Y7TA
全体的に丁寧に立ち回ってる印象ですが、残念に感じた点が2つ 1.有利状況で前に出て、抑えに回る意識が薄い 2.射程差や有利地形、スロッシャーのメインを活かした一方的な対面が少ない
・1と2を同時に改善する案として
少しオブジェクトにこだわり過ぎるきらいがあるようなので、人数有利を取れた時にはすぐ前に出て段差下や袋小路に潜み、メインやサメで一方的にキル出来る状況を見つけられるといいかもしれません
オブジェクトについても、しばらく試しに「俺が前張るから、お前らが持ってこい」ぐらいのオラオラプレイで遊ぶことで、プレイの幅が広がりそうです
丁寧に立ち回れていたのは驚きでした! なるほど!オブジェクトに拘り過ぎていたのか…! アドバイスありがとうございました!言われたことを意識してやってみます!
勝ち1負け1しか見てないけどキューバンをヤグラに投げ過ぎだね 側面についたらあまり意味無いから上に置きたいってのと、人数有利の時はメインで十分防げるよ 人数互角~不利で、カンモンの手前のときに投げるくらいでいいかな
その分メインの塗りを増やしてサメの回数を増やした方が攻めやすいと思う
たしかに、投げすぎちゃってました わかりました!ボム減らしてメインの塗りを増やしてみます! アドバイスありがとうございました!
初めて質問するので、何か間違っていたらすみません コード:RVS5-P6FV-TUY8-HSLS(負け) :RU6M-CQA2-XNW4-3UH9(勝ち) プレイヤー名:じにんハチ ウデマエ:S+0 ルール:エリア 使用ブキ:カーボンローラーデコ 特に聞きたい事:立ち回りの良かったところと良くなかったところが知りたいです また、マップやイカランプを見れてなかったり、どんな動きがいいかもあまり考えられていないのでどうすれば意識しやすくなるかも知りたいです
XPは最大27ですが、エリアは26です。 カーデコのことは全く詳しくない上に、自分もまだまだガバいプレイヤーですので、自分の言っていることが100%正しい訳ではない一意見として読んでもらえると助かります。
確かに見ていて、ご自身での勝利プランや『今どうすべきか』を明確に見定められていなさそうな場面があるなと感じました。しかし一方で、「出来てるじゃん!」「そうそうこれこれ!」と言いたくなるようなカーデコとして素晴らしい働きのシーンも沢山ありました。よって、能力が無いわけでは決して無いのは明らかです。そこら辺を踏まえて、メモリーを色々振り返ってみました。
・編成とギアパワー 塗りではやや勝ち。よって塗りとエリア管理を心配する必要はありませんが、キルはなんとしても木主さんが取らなくてはなりません。カーデコ自体そういうブキですが、今回の編成的には破壊力やキル力といった要素はほとんど木主さんにしかありません。 また、相手のもみじとカーデコはラスパを付けていることも気にしたいところです。カーデコのラスパはどの程度影響があるか自分はちょっとわからないのですが(すみません)、もみじ(塗りブキ)のラスパは塗りの継続力に大きく関わってきます。だからといってどうこうするのも難しい話ですが、半端に自分達がカウントを進めた後に止められ、そこから逆転されてしまう…という展開の可能性を上げるギアなので、カウントを進めるならそのままノックアウトまで押し切らなくてはならない(カウント1まで進めようと絶対に気を抜いてはならない)、ということは頭に入れておきたいです。
初動 後述の話に繋げますが、勝ち試合の時の方が初動は良かったです。迷いを感じます。詳細は勝ち試合の初動の方に書きます。
4:45~4:32辺り 状況にほとんど関与ができていないという意味で下段に長く居すぎではないかなぁとちょっと思います。とはいえ、どうしたらいいのか良くわからなかった、というのも伝わってきます。
4:28 このウルショは明確に敵を定めて撃てていますか? 撃てているなら結果的に当たらなかったのは良いのですが、なんとなくで撃ったのであればここで撃つべきではなかったのではないかと思います。 また、その前のクイボ二連も意味を持たせられていますか? 位置バレを誘発しているだけかもしれませんし、インクの無駄遣いになってしまっているかもしれません。勿論ちゃんと考えがあったのなら良いです。 ヘンな位置(攻めにくいなと感じる位置)に居てしまっていると思ったらすぐリスジャンしてしまっても良いと思います。
4:26 このサメライド当たるんだ…(余談)
4:13 バイガイエリア自体がそういう構造、という前提の上で、この位置に味方と密集しすぎで不安です。 この位置にいるならいるで隅の方で潜伏待機して踏み込んできた敵をシバく、そうでないなら左の坂からコソコソ控えめに道を作りながら隠れて接近を試みたり(最悪見つかって帰ることになったとしても良い)といった手の方がまだマシだと思います。 それくらい密集は危険です。それこそ敵のサメライドで4人纏めて持っていかれるのもあり得る位置取りです。バイガイエリアはこの位置にとにかく纏まりがちなのですが、まずいかにそこを解消して動けるかが肝の一つのステージです。 この時だと左の坂近辺はぽつぽつ味方インク色なので、クイボで間を繋いで上手く敵の前に行けた可能性があります。それを考えると、デスしていた際(4:24辺り)マップは見ていましたか? 見ていなかったのなら、まず『デスしたらとりあえずマップ』くらいで見てみてください。マップ情報のお陰で自分の行動の選択肢が増えたり、逆に「こっちは危ないな」と気付けることも多いです。
4:09 トピにタゲられた状態の上で前行くのはちょっと危なくないかなぁと思わなくも。結果的にキルは取れてるのですが…。
3:58 左から敵カーデコ(クイボ+縦)に狙われているのはこの時点でわかると思うので、迎撃や撤退の姿勢を取るより先にエリアに行ってクイボを投げた事が気になります。 不意打ちされて「ヤバイ!敵の位置もわかんない!このままじゃ死ぬかも!」と思ったら崖下、ブロック裏などに移動→即リスジャンでもいいと思います。迷ったらもう一回帰っちゃってもいいんです。 それと、この3:53の敵カーデコの位置感は勝ち試合の方の話に繋げるので覚えておいてほしいです。
3:17~3:06 『これ』だわ~って思いました。結果としてのキル数は1ですけど、これがカーデコに求められてる動きだと思います。味方が作ってくれた塗りを活用して前にいつの間にか潜り込んで一通り暴れて去っていく。そんなカーデコは相手としてはやはりプレッシャーを感じると思います。 この時マップを開きっぱなしで敵のイカタコマーク(ランプじゃなくてマップ上の動いてる方)を見てみてください。味方の力も勿論ですが、木主さんの働きで敵の前線がグッと下げられていることが良くわかるのではないかと思います。
3:04~2:54 でこの辺も4:45~4:32辺り同様とても迷いを感じます。すぐに上に戻って、3:17の最初辺りの位置などのカーデコに都合のいい位置で構えたかった。極論、それで止められていたら多分このままノックアウト出来ていたのではないかなと思います。 行動に迷ったらまずマップを見てみてください。3:04の段階では中央は完全に木主さんチーム色ですよね。味方三人もガッツリ取ってくれています。だから、概ね行っても(戻っても)大丈夫なんです(ウルショ飛んできてるとかは気を付ける必要は当然ありますが)。 また、編成上、敵のサメライドには気を付ける必要があります。破壊力はもちろんの事、エリア奪取力も全盛期よりは落ちたとはいえ侮れません。逆に言うと、このカウント状態(20:75+17)の銀モデは絶対サメライドでエリア奪取を狙いに来ると考えていいです。だから、塗り状況がまだ真ん中が取れていた時期に敵陣手前くらいに潜伏し、銀モデがエリアに向けてサメライドを発射する寸前に銀モデを殴る、といった動きが出来るとより素晴らしかった。 繰り返しますが、動きに迷ったらマップを見れば判断材料になることがあるかもしれませんし、妥協どころとしてはいっそリスジャンしてもいい。味方が何をしている(したがっている)のか確認・思考してみるのも良いでしょう。なんとなくで前線外をウロウロしてしまうのは本当に勿体ないです。 そして、ここでエリアを取られてしまったので相手もみじとカーデコはラスパフルパワーの状態で反撃にきてしまうことになります(ラスパ発動自体はエリア確保に関わらずしてますが)。
~2:26 この辺りも曖昧に味方と密集してしまっている印象です。塗り状況的に下から右か左側から前に出ても良かったように思います。
それ以降 こうなってくるともう遠くからクイボ投げるかワンチャン突撃するしかなくて非常に苦しいですね…。不意のサメを警戒しつつウルショを溜めるとか相手が踏み込んできたところを切り返すとか、一応考えられなくは無いのですが、やはりこの状況にしないことが最優先かと思いますし、未然に防げた場面は上述の通り色々あるかなと思います。
・編成とギアパワー 塗りでは完全に勝っています。相手チームとしては塗り合戦をやっても押し負けるだけなので、木主さんチームよりキルを取るためにどうにかして前にうって出る必要があります。 ですので、どうにかしてキルを取りに来る必要があるボールドノヴァを木主さんが止めてしまえば、流れはしっかり取れるはず。 しかし相手にひとたびキルで流れを取られてしまえば苦しいのも想像できます。よって五分の状況からそのまま押し切りたい。そして実際に木主さんがカーデコとして働ききって勝った試合となっています。 ギアパワーは敵にラスパ無いのはほっとします。自分はエリアのラスパは滅茶苦茶強いと思っているので…。
初動 初動の位置取りが負け試合の時と少々違う(負け試合と編成にさほど差が無い上で)ので、模索中なのかなと思いました。 そしてこちらは良い出だしに繋がりました。『早々に任意のポジションに行って潜伏して構える』が出来たからだと思います。負け試合の時はかなり迷いを感じる初動でしたので、"結果的に成功したから"良いのではなく、"木主さんの行動指針が負け試合の時より定まっていたから"良いと思います。 仮に敵に見られていて返り討ちに合っていたとしても、『この位置に早々に潜伏しにいった』、つまり前線関与を狙いに行ったこと自体が偉いし良いと思います。負け試合の時は上手くできていなかったことが出来ていますし、もし返り討ちにあっていたとしたら、それはそれで次回以降にまた調整や改善を考えることが出来ますから。
4:38 4:1を取れた段階ですぐさまここまで踏み込んでいるのが本当に偉いです。カーデコに求められている動きだと思います。とにかくプレッシャーをかけること、『いるかもしれない』と思わせて前に居られる余地を弱くすること。それが出来ていると思います。
4:31 これは提案や選択肢、手札を増やすイメージとして聞いてほしい程度の話ですが、この場面は自分でしたら『塗りがある程度ある』という前提の上で味方がナイスダマを前に投げてくれたので、『味方のナイスダマに隠れるように突っ込んでいく』という択も良いかなと思います(あとこの時は味方の雨も被さっていますね)。 この時の敵目線を誰でもいいので見ていただきたいのですが、下がったバレル、リスポーンしてきた他三人はいずれもナイスダマを避けるように敵から見て左に寄って移動、そしてナイスダマでは無い方に概ね意識を向けています。なので、木主さんはナイスダマに乗って行っていれば、敵陣深くに忍び込めた可能性があります。そうなればバレル・シマネを仕留めることも可能だったかもしれませんし、以降の展開を見た上での話としても木主さんのキル力なら出来たと思います。 現状のノヴァネオを狙いに行ったことが悪い訳では全然無いので、『そういうやり方もあるか』くらいに聞いてもらえると幸いです。
4:22(ノヴァネオと相打ち後)~3:57 本当にもうシンプルに偉い
3:48 4:31~4:22のノヴァネオの時も含めてなのですが、その対ノヴァネオといい、この時の対ボールドといい、そして2:48の敵が完全に追い詰められている場面といい、このように『上から狙う』方がやりやすいですよね(結果的にキルが取れる取れないは一旦横に)。敵の動き、良く見えますよね。負け試合の時の4:45~4:32、3:53、3:03~2:54の時の木主さんは、この勝ち試合でのノヴァネオ・ボールドのように敵から見えていたと考えてみてください。そうなると、あまりバイガイエリアのここを明確な理由や迎撃の用意もなくウロウロするのは避けた方が良いというのは実感として感じやすくはないでしょうか。 全く通るべきではないという訳ではないのは念のため。通るしかない場面も当然ありますし、先述したように上段のいつもの場所(エリアの手前)に皆で密集するのもマズイ。その上で、通るなら、きっと居るだろう、警戒されているだろうと見越してプランを用意したいね。という話です。木主さん(カーデコ)であれば、潜伏して待っていそうな位置に先手でクイボを投げるだけでも少し流れは変わってくると思いますし、エリア正面から撃ってくれてる味方(主に長射程)にヘイトが向いたタイミングや、味方が一斉にSPを吐いたタイミングでさっと通って横から殴る、など、やりようはそれなりにあると思います。 また、こういう段差は『真下』は上からざっと見る分には見落としやすく、攻撃も当てにくいです。なので、壁にぴったり張り付くような位置取りで移動するのも選択肢になるかと思います。
3:28 ここのハンコ、スマートに返してて凄いな~と思いました(こなみ)。
~終了まで やっぱ『これ』だと思います。敵に関与出来る範囲に潜伏、狙う、プレッシャーをかける、そしてキル。カーデコはこれ。結果的にキルとれなかったとしても、まず『これ』をしてこそだと思います。 カーデコとして文句なしの働きという他ありません。
・デスしたり、どうすればいいか迷った時にこそマップを見て、敵味方の位置や塗り状況を把握して次の動きの材料に! ・リスジャンは恥じゃない ・味方と固まりすぎない(孤立しない程度に、味方を囮として活用できる距離感で散開する) ・結果的に上手くいくかは一旦置いておいて、自分のやりたいことを明確化して動いてるシーンの方が絶対良いし結果も出やすい ・良かったシーンの再現度を上げよう こんな感じかなと思います。 あと、今回は両試合共に編成上はカーデコが塗りに困るようなチームでは無かったので、編成上の塗りが負けている場合にはまた別の改善点が見えてくるかもしれません。 繰り返しになりますが自分が言っていることが必ず正しい訳ではないと思います。状況を勘違いしている場面があったらすみません。 参考になったら嬉しいです。
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エリア 52ガロン
アドバイスお願いします
エリアの最高XPはバレルスピナーで、1247とあまり高くはありません
負け試合
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RG8R-883T-BPBW-15KM
勝ち試合
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RWYG-DPQF-8X8Q-B6PW
対面をシールドから入ろうとしてるのはいい感じ。でも、相手にシールドに内側に回られてそのままやられちゃってるからシールドの奥に行ったり手前にいったりで相手の弾をシールドに吸ってもらうことを意識すると対面の勝率を上げられるかも。
[ラベル:攻める、下がるの判断 前に出る判断は後ろに下がる判断をできるようになりたいね。難しいかもしれないけど、イカランプを見て人数差をほぼ常に把握できれば人数有利で前に出る、人数不利で下がるって判断がしやすくなる。人数差に合わせた前に出る、下がるをできるようになればもっと上に行けると思うよ。はじめの方は大げさなくらいにいっぱいイカランプを見たら良いと思う。慣れないとイカランプにばっか意識が行っちゃって敵が見えなくなっちゃうかもだけど、何回も練習してできるようになるしかないから頑張って。 人数不利だったら基本的には「死なない」ってのが最優先事項になると思うし、人数有利だったら敵の強ポジを取りに行くのが強いかな。52だったらシールドで少しの間だけど耐えるってことができるからね。だし、ガチエリアだったらエリアさえ塗ってあればカウントが進むから「前出てるのにヤグラが進まない」などのトラブルも起きにくいからね。 ---]
この2つが意識できればもっと上に行けるんじゃないかな。
なるほど!!ありがとうございます!
意識して頑張っていきたいと思います!
ここ1年くらいは平均XP24~25。普段スピナーばっか使ってる。たまにシューターも。
そういう意味では木主と使うブキが近いから言える事があるかもと思って。
とは言え辛辣な感想になったけど。
クサヤエリア
自軍編成:ドラ、ナモ、バケツ、52
敵軍編成:ヒッセン、デュアル、デュアル、リッカスコ
編成印象:エリアルールにおいて自軍の塗りが弱いから下手に前衛がデスかさむと即KOされそう。52の役割大きい。
敵にリッター、味方にドラ引いてるからドラはあまり活躍できなさそう。丁寧に手前から落としてあげるべきかも。
初動からこのデスは味方負担大きい。52みたいなシールド持ちタンク役は確実なキルと生存意識が必要だと思う。
この距離ですら飛ぶって事は普段から復帰後マップ開いて味方に対してボタン連打してるでしょ。その連打癖やめな。味方から見てもリス前くらいなら移動で来いと思うプレイヤーは多いし、何よりステジャン履いてないのにジャンプマーク晒すとか敵から見て狩りやすい弱点だから。
ドリンク飲んだ後の対面してるデュアルに対してはエイム外し過ぎ。レティクルが全然合ってなかった。ドリンク、シールド、ソナー、とデュアルとの間に邪魔なものをがたくさんある中でそれらを挟んで戦うくらいなら障害物が消えるまで向き合わなくて良い。
感想
負けるべくして負けてる。間違いなく木主の52が1番戦犯。13デスは死に過ぎ。ドリンク込みの13デスとはいえよくフルタイムまで持った方だよ。編成不利なのに味方は強かったと思うから勿体なかった。リザルト見る限りドラはやっぱ動きづらそうだったけど。
52のムーブどうこうを改善していく前に、いかに自分が迂闊で単調な動きをしてるか【敵視点のデュアル(ZL+Bのプレイヤー)】見てみな。
クサヤエリア
自軍編成:ボールド、プラコラ、クゲ、52
敵軍編成:スプスコ。金モデ、わかば、シャーカー
編成印象:相手塗りはバカ強いけど射程は短いから生存とちょっとのキルでライン押し込めそう。敵の短射程組に対して52有利だから積極的に見ていきたい。敵がリード取ってる時に延長入った時は塗り負ける可能性大なので焦り禁物。そうなる前にリード取って安全に試合終わらせたい。
感想
負け試合に比べてキル貢献が多くできた試合だったね。前の試合と比べたらエイムは良かった。エイムの重要性を知れたね。
ギア、イカ速23、サインク10、ヒト速爆減6ずつ、回復安全スぺ強アク強3ずつ
短く言おうか。主に4つ。
エイム練習しつつシールドをバルーンに対して面が向くようにも練習、ギアを見直す、負けたら敵視点見る。
シールドって基本「サブ性能」積んでるってまずヤツいないじゃんね。積まなくて良いくらい基本性能が硬すぎるんだ。ならその長所を活かさないと勿体ないでしょ。だから使っていこう。
基本は敵に対してしっかり面が敵に向くように使う。固形ボム持ちでも意外と固くシールドは残る。
んで固形ボムもシールドもインク消費量は大差ないから、もし固形ボム使ったら相手もインクカツカツ。その後敵が離れるなら深追いしなくていい。シールドのインクロックが長い分敵が下がってさらに持久戦に持ち込まれるとインクの回復がたぶん負ける。
でも52はシールドがあるおかげで1v1なら「その場に居座る能力」はかなり高い方なんだ。だから無印の52を今後も使っていくならシールドを使ったタンク役を覚えた方が良い。
参考になれば幸い。頑張って。
それとアプリでDLさせてくれて本当にありがとう。バトメモ板が更新されても最近手打ち勢ばかりだったから見る気になれなかった。アプリでめっちゃ楽に2つともダウンロードできた。
アドバイスありがとうございます!!
参考になりました!
色々雑になってしまっていたところを改善出来るよう頑張ります!
すごい。
ガチエリア、アプデ後からバレルスピナー使用
頼む誰か教えてくれ
あと1勝で最高XP更新の試合から6連敗しました。
何ができてなくてどうすればいいのかとか
自分ならこうするとか教えてくれると助かります。
最高XPフィンセント1931
1900帯の試合
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RNP4-5JKC-4WBJ-BSA7
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RHD7-QE42-6FVF-QERR
エリアはトラコラで最高XP26です。
バレルは2の頃は持ちブキだった時期ありますが3は初期の方にちょっと持ったくらいで持ちブキでは無いです。ソナー練度も無いです。
バレルは敵によく呼ぶのでその辺の経験と共にいくつか。
最高26といいつつ今18まで叩き落されてるようなやつの言う事なので、納得できるとこだけつまんでもらえたら幸いです。
物凄い長文になってしまったので、暇な時にでも読んでもらえますと幸いです。
個人的にはエリアのバレルならラスパ入れると思います。あとスぺ減3(小さい丸1つ)も欲しいかな。削るとしたら人速、メイン効率、スぺ性、サブ減のチョイスが意図がちゃんとあるチョイスなのかによるかなと。なんとなくならこの辺から削って良いかと。アク強は自分アク強を使うブキをあまり持たずよくわからないため勝愛。
個人的にエリアのラスパ+塗れるブキって滅茶苦茶強いと思ってるので、敵のバレル、トラコラ、鉛筆、エクスなどなどがラスパ積んでなかったらそれだけで『助かったな』と思うレベルです。
個人の感想ですが、エリアって他3ルールと違ってカウントが双方動かず膠着するってそうそうなくて、基本的にシーソーゲームだと思います。なので、ラスパの発動機会も他3ルールより多く、そしてそのラスパの効果がエリアにガッツリハマってるので、自分はバレルなら欲しいなと思います。
あくまで提案なので、「いや!俺はこういう理由でこのGPにしている!!!!」というものがきちんとあるなら全然それでいいと思います。
双方チームのギア 気になった点は相手バレルがサーマルな事でしょうか。
あと、敵は誰もラスパを積んでいないのはありがたいと自分は判断します。
初動 まず、クサヤエリア且つ双方にリッターが居る状態でバレルがここに居座るのはあまりお勧めしにくい気はします。自分なら自陣坂の下あたりで敵前衛の突っ込み警戒しつつ居ます。
長居しない方がいいというだけで、一切立ち入るなという意味では無い事は念のため(エリアに対して塗る便利が良い場所なのはそうなので)。
長居しない方がいい理由は 味方リッターと位置が被るor味方リッターがここに居にくくなる+敵リッカスに対して位置取りが危ない です。
味方とは基本的に位置は被らせない方がいいというのが個人的な考えで、4:05辺りも味方リッターと位置ダダ被り+スミナガでよく見えないので、自分なら右高台に上って味方と角度変えます。その後の3:51も味方リッターと位置被りまくってて動きにくそうです。
3:37 ここでスプリンクラーを右看板に貼っていますが、自分だったら3:45辺りで敵陣の街灯に貼ってエリアに向けて飛沫が降るように貼ります。敵陣の坂でも良いかもしれません。
なので、木主さんがここにこのタイミングで貼った意図は気になるところです。
3:29 ソナー練度マジで無いので、右看板の台みたいなところにソナー乗せているのを見て「おーここに乗せるやり方があるのか」と勉強になりました。これだと(この時の敵の位置も踏まえた上で)ソナーの波が敵陣坂にも干渉出来て良きそうですねぇ。
3:08 前にテイオウ、後ろにバレルで退路塗りも取られて完全包囲されている状況なので自分ならもうこの段階でリスジャンします。3:04で味方三人固まり、その後全滅を招いているのでここは帰る判断が無難だったかなと。
3:11の段階で味方のカバーに入って一人落としたのは良かったのですが、その段階で右から敵バレルも回ってきていたことに気付けていればもう少し展開違ったかもしれません。この状況で気付くとしたらマップ確認しかなく、自分だったら3:13~3:11の段階で一度見ます。マップを見ていれば敵インクで塗られているので気付けた可能性があると思います。
3:15段階までこの部分は一切塗られていないので、マップを見ていれば変化に気付けると思います。また、塗らずにこっそり歩いて来るパターンも当然ある(このバレルも若干そうしている)ため、余裕があれば事前にある程度塗っておくのもオススメしたいです。
2:50 相手60カウントでペナルティ13、もう一度全滅レベルに押し込まれたらかなり厳しいのでそれは避けたいと考えたい場面です。なので次(2:43)でまたデスしてしまったのは痛いです。
2:47 クサヤエリアでのこの状況は絶対誰か崖下なりなんなりに居ると考えた方が良いかなぁと。そしてその後実際に緑のブロック(?)の裏に隠れていた52デコにやられていますが、ここの陰にはかなり隠れている率高いです。ローラーとか大好きですここ(なんなら木主さんもフィンセント使ってる時活用してたりするかも?)。敵スプリンクラーを壊した後、自分もスプリンクラーをそこに置くなどで気にした方が無難かなと。偉そうなこといってますが自分もこういうデスは結構あります(余談)
あとよく見るとそこからカーリングが2回出てるのもわかるかなと(敵でカーリング持ちなのは52デコだけなのを踏まえた話)。木主さんが帰還するのと同時にカーリングでこっち来て、その後もう一回投げてますね。意識して見れば飛沫とかも含め結構ガッツリ映ってるのわかると思います。情報量の多い実戦で気付けるかはさておき、今回の反省会における『次はこういうところを気にしてみよう』の材料にはできるかなと。
2:09 ここで敵リッカスを見つけた後、一度自分の安全を確保するのは確かに大切ですがその後リッカスの足跡を追っている様子が無いのが心配です。
自分だったら近くの看板に身を隠した後相手の位置や動向を見たいかなと。
その後リッカスが完全に野放しになっていて折角3:1盤面取れたのに1:42辺りで味方一人持ってかれていることに繋がっている(なんなら1:48場面の木主も危ない)上、それを足掛かりに打開も成功されているので、この段階で一度存在に気付いた木主がちゃんとリッカスの足跡を追ったり「見てるぞ!他を狙ってよそ見したら俺がキルしに行くぞ!」という感じ(それによりヘイトを互いに向け合って味方に敵リッカスのヘイトが不意に向くことから守る)だけでも欲しかったかなぁと。死なない程度に、とか、他の敵やエリアも気にしつつ、というのが前提なので難しくはあるとは思いますが、それでも2:02辺りの木主さんの動きもリッカスを考慮しているように見えないのもあって、ちょっと改善点かなぁと。
1:13 この迅速なエリア取り良かったです。
1:10 1:19辺りで敵(52デコ、最低でもシューター)が自陣に入ってきているのは見えていると思います。
その後木主さんがエリアを取り、リッカスを倒した後、この大きな敵インクを無理くりジャンプで乗り越えて自陣に帰る動きは非常に危なっかしいと思います。
味方リッターが守ってくれたことで木主さんは生存できましたが、多分ほぼほぼデスしていた場面だと思います。
また、その後1:04でチラ見えしたビーコンは壊した方が良いと思います。滅茶苦茶活用されています。
ビーコンばかり気にしているのも敵の思うつぼではありますが、この場面はもう少し「ビーコンを見ているぞ」という圧が欲しいかなと。この場面ですと木主さんが直前にキルしたリッカスのキルカメラ目線では「お、相手バレルビーコン見てねーぞ」というのが丸わかりです(マップ見てるかもしれませんが、マップでもわかります)。
このビーコンはその後味方わかばが多分気にして壊してくれていますが、ボムを投げさせているので、事前に木主さんがメインでささっと壊した方が効率も良かったと思いますし、リッカスがその後ここに復帰してくることも無かったと思います。
結果的には復帰して来たリッカスはあまり成果を出せずにリス地に帰っていっていますが、わかばのお陰かつ結果論なので…。
0:58 自カウント24+24 生存状況4:2 残り時間一分以下 ここで押し切りたいと判断します。
0:48 ここのスプリンクラーも3:37と同じ感想です。右から通って来る裏取り警戒ですかね? それでも自分は0:55辺りで街灯に貼っちゃうかな…という印象です。
0:44 どうしてここで後ろを振り向いたのかが汲み取れなかったので、意図が気になるところです。
あとこの場面も味方と纏まりすぎなのが見ていて不安です。
自分だったら味方リッターと離れたい+スミナガ来た で0:42時点で自陣坂下にダッシュします(確実性を取るならリスジャンでも可)。
その後やっぱり纏めてキルを取られてしまって完全に盤面を取られてしまい…なので、ここのデスは痛かったかなぁと…。
最後の打開 0:09は平時ならこれで問題ないのですが、タイム上もカウント上もここでリッカスに構っている暇はありません(倒してから行きたかった気持ちはわかりますし、倒してから…のつもりが思いのほか時間がかかった、とかなのもわかるのですが)。
テイオウが終わる音がした辺りでソナーと共にエリアを塗りに前へ走るしかないと思います。この場面ではそれでも降りた先にバレルが待っているのでそこを狩られて無理だったとは思いますが、それでもカウントを踏まえた行動で活路を開ける試合も必ずあります。自分目線では無理そうに思えても、残っていた味方がなんとか合わせてくれる可能性があるからです。
また、この場面は折角ソナーを持っているので、中央に向けてソナーを(中央に波が届く位置に)置けば、陰に隠れている敵が映るので、狩ってくる行為に対して少しは回避や迎撃が出来たかもしれません。
もっと言うと、わかばの突っ込み(0:24辺り)に合わせてエリア取りに行く、が一番ワンチャンはあった場面かもしれません。
正面のカニとリッカスは味方52とリッターに託し、わかばが二人分のヘイトを取ってくれているうちに自分がエリアを塗る動きをする、でヘイトが分散してわかばは生存できたかもしれませんし、エリアも取れたかもしれません。
この段階のわかばは結構無理をしているとは思いますが、残り時間、残りカウント、そして味方4人が揃う場面がもう最後かもしれないぐらいの状況であることを踏まえたら、ここで賭けに出た選択はわかります。ですので、ここは木主さんが一か八かで合わせてあげても良かったかもしれません(わかばは味方52(4人目)が復帰した瞬間降りているので、揃い状況もある程度考えているという想定の前提です)。
自分だったら無茶そうでも味方がSP構えて前出た時点で結構合わせにいってしまいます。
この段階のわかばを放置すれば死ぬのはほぼ確定(実際死んでる)で、その後3人で生存したまま粘るのも苦しい(実際52死んでる)上で、わかばが帰って来る(0:10)頃のカウントと残りタイムはもう絶望的なので、0:24相手カウント16+19の時点で打って出る選択肢が個人的には一番マシかなと思いました。
相手カウント16+19の時点で全員死んでも勿論無理ですが、生きていようと(エリア取られた状態での)膠着も負け確定です。どう選択するにしろこの状況に追い込まれてる時点でもう難しい(もっと確実なたらればの話をするなら上にある話が既に色々ある)のは前提ではありますが、なってしまったもんはもう仕方なく、その中でもどうにか勝つためにはかなり分の悪い賭けであろうとどこかで打って出るしかありません。自分が提示したものが正しいとは限らない事は明記した上で、その中で少しでもマシな選択肢を常に模索してほしいです。
〇一試合目総評〇
・マップを見ていたかどうか
・敵味方のSP状況を確認出来ているかどうか
・一度見つけた敵をただ見逃していないか
・敵ビーコンを気にすることが出来ているかどうか
・味方と位置を被せないこと
・味方を諦めて自分の命だけでも確保する場面(3:08、0:44など)と味方に少し無茶をしてでも加勢に行く場面の(0:23)判断
纏めると、この辺りがレベルアップポイントになるかなぁと思います。
双方チームのギア 気になった点は特に無いかなと。今回も敵にラスパ無くてありがたいです(特にバレル・パイソン)。
4:43 後ろからの攻撃にちゃんと迎撃出来て素晴らしいです。
4:30 攻めに行く気概は買うんですけどちょっと無茶かなぁと。ソナー二回踏んじゃった時点で帰って態勢立て直してほしいかなぁと。
3:56 水位下がった時点で木主さんから見て左側、敵から見て高台から降りた場所は塗っておきたいです。基本的にここに降りて攻めてくるのが敵の選択肢の一つなので、やりにくくしたい。
あと左にある長方形のバルーンや、敵陣の右の三角柱の天面や側面にスプリンクラー貼ってもいいかもですね。体感としては結構邪魔そうにしてくれます。
3:52 敵の射撃のインクが映ってるのでこの状況で登ろうとするのは危険じゃないかなぁと…。結果的に生き残ってますが、あまり良いとは言い難いかなと。
3:40 前カニ、右ウルショソナー吐かれてる時点で自分なら帰っちゃいますね。
マヒマヒエリアでこの位置(3:33)に固まって追い込まれてる時点でかなり危険信号だと自分は感じます。前衛ならともかく、バレルなら一回立て直しにリスジャンにしろ徒歩にしろ自陣に帰りたいです。
2:55 塗り状況悪くて見ていて不安です。3:23みたいなデスが再来しかねません(2:37はセンサーついたのもあって迎撃できてますが)。
バレル(メイン的な意味で)は整地塗りそんなに得意じゃないと思うのでどっちかというとZAPがやってほしい仕事(スマニュは前出てほしいので…)だとは思うのですが、折角スプリンクラーがあるので、自分達が居座りたい範囲の敵インクにはちょくちょく置いてっちゃっていいかなぁと思います。
1:25 またここに追い込まれちゃってるので、ここに味方数人と溜まっちゃう状況は出来るだけ早急に解消に動いた方がいいと思います。マヒマヒエリアでここに追い込まれるのは絶対に危ないです。逃げてほしいです。
0:59 エリア取ったの凄く偉いです。その次のステップとしては、エリアを取った次には己の身を守って欲しかったです。
取った瞬間の生存状況は2:3です。その状況でここでバレルが粘るのは結構大変なんじゃないかなぁと…粘れたら勿論素晴らしい事ではありますが…。自分だったら取った時点で帰るか、粘ったとしても敵のシャプマのカニ吐かれた瞬間(0:50)に全力で引いてリスジャンで帰ります(間に合うか微妙ですが)。
0:36 シャプマと相打ちになってしまいましたが、スプリンクラーを是非使ってみて欲しいです。0:35辺りで当てにくそうでやりにくそうにしてますが、居る位置は概ね分かってるはずです。そこめがけて試しにスプリンクラーを投げてみるのはどうでしょうか。床に置くか近くの金網の側面に貼るかでまた変わるとは思いますが、多少展開変わったと思います。
この状況下では木主さんが降りた方が敵としては嬉しいです。ここは自陣なので味方の加勢もまだ期待できます(実際デス直後くらいにしてくれています)。カニもシャプマはさっき撃ったばかりでまださすがに貯まらないと判断できます。カウントが気になるのはわかるものの死ななければまだ大丈夫なので、キルを焦らず一旦生存重視で粘っても良かったかと。
この編成この場面でバレルが落ちるのは塗り面(ひいてはカウント面)で相手にとってはとても得です。相打ち持っていけたのはまだマシとはいえ、無理しない判断が出来るとよかったかなと。
〇二試合目総評〇
・スプリンクラーもっと使って欲しい!
・編成に応じて自分をキル寄りにするか、生存と塗り寄りにするか考える意識を持てているか
・塗り状況を意識出来ているか
スプリンクラーをあまり活用できていない印象がありました。
世間一般には弱いとされているサブですが、自分はそう捨てたもんじゃないと考えています。なんなら好きです。
折角バレルを持っているなら、スプリンクラーのことも是非生かしてあげてください。
マヒマヒエリアだったらとりあえず真ん中の看板か高台にエリアに向けて貼ってるだけでも結構違います(敵バレルはやってますね 4:38)。
また、塗り状況への意識ももう少しあると良いかなぁと。
木主さんは塗りよりキル意識の方が高いのではと思いました。勿論それは良い事ですし、塗りばかりしてるのも当然よくはありませんが、3:30以降ぐらいからの塗り状況はずっと荒れていて、木主さん本人は勿論、味方も動きづらかったのではないのかなと思います。
この編成ですと敵の艶などはこういう荒れた地に隠れてからのキルが得意だと思いますので、それを防ぐためにも出来るだけせっせと自インク色にしてあげてほしいかなぁと。
そのためにも、やはりスプリンクラーをもっと使って欲しいです。
両試合とも、やりようによっては勝てていた、勝てた試合を落としてしまった、という印象がありました。そういう試合はとても辛いですね。
色々偉そうにつらつら書かせていただきましたが、自分は結局のところ結果論で思ったことを色々言っているだけで、実戦でいつなんどきもその時の最善を取り続けるなんて到底簡単な事ではないことは大前提です。
自分が言っていることが100%正しいとは限らない事(勘違いして頓珍漢な事言ってるとこもあるかもしれない)、一つの参考意見でしかない事、自分も所詮まだまだのプレイヤーである事、木主さんが納得できないことまで取り入れる必要はない事は大前提として、ほんの少しでも何かの参考になりましたら幸いです。
応援しております。
あまりにも勝てなくてたまらなくなり、久々に助けを求めました。
使用ブキ:エクスプロッシャー、金モデラー
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:S
ルール:ホコ
コード:
エクスプロッシャー
RH99-2179-LFWF-G40J
RTU7-XWP5-TYKW-1PGQ
金モデラー
RV5U-J5VP-3MQX-9CB1
RNUJ-9H5S-P18S-W3JH
特に聞きたい事:後方から近づかれないように打っているのにすり抜けられて立ち行かなくなってしまいます。それに対して味方が全然援護してくれません。正直、私が一体何をしたというのでしょうか。
エクカスXP2160 銀モデXP2200の自分でも良ければアドバイスです。
接近してくるノヴァを凄く見逃してしまってますね。ノヴァに倒された全対面、接近が見えているのでそこで対処したいところです。強力な後衛がパワー出し続けられるようにこの辺りは自衛できるとかなり変わると思います。
1回目、中途半端に撃たず一気に引き有利ポジまで逃げたい。
2回目、味方が目の前でノヴァと対面してる時にカバーしてあげるべきだった。負けた時点で引いてよかったですね。
3回目、ちょっとわかりにくい。一瞬メイン撃ってますがこれは仕方ないかも。
4回目5回目 エレベーターのパトランプがしっかり光っています。このステージはこれに目を配りたい!
パブロに同じ手を喰らっているのが痛いですね。難しいとは思いますけど、一度裏抜けされたらどこから来たか考えて対策したいです。
4:14辺りでパブロが左に抜けていくのは結構明確なサインです。これを見たら一瞬マップを見て塗られてないか、来てないかを確認したいところです。
あとは全体的に自陣塗りが甘いように感じます。試合を破壊された3分台の攻めも、3:30秒台に既に塗られていた塗りから姿を出さずに接近を許してしまっているのは塗りで防げたor予知できたので塗りの強いエクスが対処してあげたかったですね。
抜け対策とのことですが、接近を見逃しがちなので照準先を注視し過ぎなのかもしれませんね。エイムは良い感じなのでもう少し画面を広く見れたら自衛だけでなくもっとキルの機会も広がると思います!塗りを広げて抜け防止と味方の足場を作ってあげるのも忘れずに。
また全体的に見て、平地で戦っていることや高台から降りるのが早いかなと思いました。弾道が特殊なエクスは高台で戦うと有利なだけでなく戦場を俯瞰できるので、進軍時以外は基本一段上にいる意識があると一気に有利になります!また、対面中や安全が確信できない時は上から塗りを広げて索敵するとかなり安定します。上手く立ち回れば敵前衛を全く動かせずに圧倒できるエクスのスキル、是非磨いてください。
最初に、自分は銀モデ使いなので絶対とは言えませんが…。正直金モデは戦闘力が低く、ナイスダマも隙が非常に大きくその間にカウントが進められることも多いです。特にナイスダマメインの立ち回りはガチホコで使うには向いてないと思います。それでも使うならぜひ参考にして頂ければ。
エクスと違い射程が無いので塗る際ももう少し前線に関与してあげたいところです。ナイスダマを溜めている間前線が常に人数不利で3落ちしているのが多発してるので、塗るならば味方の足元周辺など出来るだけカバーしつつ溜めてあげたいですね。
それと姿をさらし過ぎな印象を受けます。塗りそこそこにメインで戦うならスニーク移動やセンプクで敵の側面を取ったりする動きが出来たら当たり判定広がったモデラーなら意外とキルが取れるのでお勧めです!
コメント遅くなりました。アドバイスありがとうございます。
まずは、上を取って引きこもりがちに動いたらS+に昇格できました。
指摘された接近見逃しなのですが、これはもう病気的なもので3年近く続けているのですが
全く治りません。そのためにもみかたのフォローが必要なのですが、助けてくれなかったりやられてしまって攻められません。「私は標準先以外のところに目がほとんど行きません」と味方に伝われば少しはなんとかなりそうなのですが、どうすればうまく伝わるでしょうか。
エクスロは視野を広くとって味方のフォローをしてあげないといけないブキなので、照準先にしか目がいかないんならあまり向いていないんじゃないかと思う
けっこう既に塗っているところに弾を飛ばしてるシーンがあった
弾を出さない選択を取れれば視界が広がると思う
>> 1517
ありがとうございます。そうなると、私に合ったブキは存在するでしょうか。
>> 1518
ありがとうございます。なんか頻繁に撃っていないと近づかれてしまいそうなので難しいかもしれないです。
74cf3@60db5>> 1511
コメントありがとうございます!
まだまだ状況判断が甘かったですね
めっちゃ参考になりましたできるとこから
やっていきます!
持ちブキ黒ザップの最高xp1999ですアドバイスお願いします。
R3Q20MWGU6GMMLD6
貼ったコードが合ってるか書き込む前に必ず確認してくれ
O(オー)とI(アイ)はコードに使われない。これOが0だよね。スマホあるならSwitchのアプリでコードコピーして貼ると楽なので覚えるといい
投稿の日時のところ押すと投稿修正できるので出来れば直しましょう
内容はざっと見た感じ、塗り方を根本的に見直したいのと、敵をしっかり視認して行動したい、他にも色々あるけどまずこの2点
特にカメラを振り回して噴水のように塗るのは非効率かつ危険なので、まずは前を見ながら横歩き移動で塗るように変えたい。気が向いたらまた後日書くね
弾を撃つ時にプルプルさせる癖を直した方がいいよ。セルフスミナガ状態で画面の情報全然取れてないでしょ。何なら視点移動見る限りジャイロ感度やスティック感度がエイム力に対して不相応(高すぎる)な可能性もあるから検討の余地あり
ロビーのデカいバルーンかダミイカに対して射程の端を弧を描くように歩きながら弾の先端は相手の中心(相手に当たれば良いんじゃなくて相手の回避や弾がブレても一定以上命中率を維持できるよう芯の部分)を狙い続けるっていう1点集中の練習をやったらいい。歩くのに慣れたらジャンプや短距離イカ移動も混ぜる
シャプマでやるのが効果わかりやすいけど持ち武器ZAPなら射程端を使う練習も兼ねてZAPでやった方がいいかな
コメントありがとうございます。メモリープレイヤー使うの慣れていなくてすみません。また質問になってしまうんですが弾を撃つときかにプルプルしてしまうのというのはどういう事なのでしょうか?あと敵をしっかり視認するためのコツを教えてほしいです。
表現が抽象的で悪いね
>> 1521で言われてるカメラを振り回して噴水のように塗るっていうのと一緒で塗りたい範囲が狭くてもその範囲内で小刻みにカメラを振る癖がある(→プルプルさせると表現)。4:12や4:03で投げ込まれたボムに対する塗り返しなんかで見られる(その後も多数)
自分の見立てではSPPを溜めたい→塗りポイントを稼ぐために塗り被りが少なくなるように塗る→カメラを振りながら塗るっていう習慣が付いたと思うんだけど、画面が激しく動くとその中から情報を取るのは難しくなる。そのため同じような距離に居ても自分からは相手の動きが見えてないが相手からは見えてる場合が多くなり、それで不意打ちを貰いやすいのが伸び悩みポイントなんじゃないかなと
面白いのは敵を反射的に認識するとエイムを合わせられる所で、4:30や3:48で攻撃を仕掛けられた時はエイム合わせて「止め」ができている
これも推測だけど不意打ちを貰いやすい立ち回りだから反射で動くものにエイムを合わせられるように適応したんじゃないかと思う。初弾から当ててこない相手には反射で合わせて返り討ちにできるけど、ウデマエが上がってエイム合わせるまでが短い(初弾から当ててくる)相手と当たると普通に倒される、と
改善する方法としてはメモプで自分が倒された時の相手の視点見て自分がどんだけ隙だらけだったかを確認する事(その視点で目の前のこいつ瞬殺できるわっていうのをなくす)と↑に書いたエイム練習で無駄なカメラの動きを減らす事。カメラ動かしすぎて情報取れてないんだからそれをなくせば良いだけの話よ
象徴的なのが4:42からの自分の動きと4:30で自分が追い詰められた相手のプラコラの動きで、4:42の方では相手バルーン近くの敵(オクタシューター)に見られているにも関わらずそのまま中央の壁を登り切ってそこら辺から登ってきそうだなっていう置き撃ちにやられてるのに対し、4:30の相手プラコラは壁の頂点付近で一旦様子見してこちらの位置やこちらが壁張り付きから攻撃してくると予測していなさそうなのを確認してから顔出して攻撃を仕掛けてきている
カメラを振りまくって落ち着きがなく忙しなく動いているとこうした様子を見るという余裕を持った行動ができなくなり、その結果動きが単調で読まれやすくなるため落ち着いて行動するのって大事なのよね
SPとかが違って若干参考にしづらいかも知れないけど試しに相手のオクタシューターくらいまったりしてみてもいいと思う。あれくらい周り見て行動してたら不意打ちなんかほとんど喰らわないし
ざーっと書いてみました
カメラを大きく振り回しながら行動している場面がかなり多くて、とにかく弱い行動なので個人的にはまずこれを直したい。塗りは汚くなるし、横や後ろを向いている時に前の状況が見れない
塗る時は前を見ながら2~3秒くらい横歩き撃ちで塗って、移動して、それからまた塗る、といった動きを基本にしたい。そのほうが綺麗に塗れるし塗りながら前の状況も見れる。前を見ているので相手の動きも目に入るようになる
じゃあ横を塗りたい時はどうするのっていうと横に移動してから塗ればいい。今回はステージが団地なのでそのへんちょっと難しいんだけど基本はとにかく相手側を無視しないように
メモリー再生中にZL押しながらRスティックで上からの視点になるので、それで開幕塗った後の自陣を見ると塗りの汚さが分かると思う。このあと次に自陣で塗ってSP溜めたいってなった時にこれだととても塗りにくい
前の状況が見れないってのは2:10~あたりを見るといい。横やら後ろやら壁やらと塗りまくっていて、前を見ていないので、相手がどう動いてどう近づいてきているか全く把握できない。なのでどうしていいか分からなくてこの後に身動きができなくなってる。さっさと壁に登って前を見ながら塗るとかするだけで全然変わる
1:10~このあたりも相当怖いのが分かると思う。SP溜めたいからって左やら右やらカメラ振ってるせいで前が全く視界に入ってないのでナイスダマがどう飛んでくるかが全然分からない。こんな危ないことしなくていいので、ちゃんと相手側を視界に入れながら行動しましょう。
いや前を見ながら行動するなんて当たり前だろ、と思うかもしれないんだけどこれが案外難しくて、上述の「カメラを振り回しているせいで前を見てない」とは別に「そもそも前の状況を見ないで行動している」場面がかなりある
敵をしっかり視認する、というのはあなたの場合「見えてない敵を索敵して見つけられるようにしよう」という事じゃなくて、「まず前の状況を見て、見える敵をちゃんと見てから行動しよう」ってところから見直すといい
一方で見えた敵を追うのは良く出来てると思います
4:45~下に降りてから中央登って一気に飛び出してるんだけど、上の状況がどうなってるか一切見ないで飛び出してるので、飛び出してから相手の位置を見て照準を合わせるのに手間取るし、飛び出していいかどうかも判断できてない
これそもそも飛び出すこと自体が良くないんだけどそれはちょっと置いといて、壁に張り付いた状態で上の状況を見てから動けば敵の位置や動きをちゃんと把握して行けるのですぐ敵に撃ち込めるし、簡単には死んでない。こんな感じで行動先をよく見よう
3:52~これも同じで上の状況どうなってるか見ないで飛び出してるからいきなり敵とぶつかってる。同じなので省略
2:45~これも同じなので()見てないからチャクチから逃げる羽目になって、敵が見えない状態で戦い始めることになってる
0:34~前方がどうなってるか分からない状況で弾を撃ちまくってるので、こちらは敵の位置が分からず、有効打にならず、逆に敵は弾を見てこちらの位置を把握してる。壁を登って、敵が見える状態を作って、それから動くといった感じで工夫すると良い
せっかくなのでプルプルについてこちらでも少し
冒頭のカメラ振り回しとは別に、弾を撃つ時にほぼ常に右左右左…って小刻みにカクカク首を振りながら撃ってるんですよ。4:02~とかありとあらゆる場面
大きく塗り広げる時と直進する時以外はほぼ確実にそうなってる。でなぜか敵に弾を当てる場面ではなってない
首振りながら撃つってほぼ意味がなくて、左右に振ってる中で塗りは重なって無駄が生まれるし、弾はブレるし、そして何よりカメラが揺れてることで周囲が見えにくくなる
良い機会なので癖を自覚して少しずつでも直していくといいと思う。あとの詳細は上で書いてくれてるのでそちらをどうぞ
あとコード直してくれたみたいだけどまだ間違ってて、小文字のo(オー)じゃなくて0(ゼロ)ね。慣れてないんだろうけどよく見てw自分の行動をチェックするって意味でも確認大事
超的確なアドバイスありがとうございます。最近2000チャレンジ四連敗中で心が折れかけていましたがまずは塗り方とと敵を見る、視点の動かし方を意識して頑張ってみようと思います。
ブキチャレパワー1800代、相手トーピードx2編成の対応の仕方で意見が欲しいです。
Splatoon3 #SplatNet3 #ガチヤグラ #クラッシュブラスターネオ
マサバ海峡大橋
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R7X9-ECS6-NJ7D-K2F6
どうして勝てたのかわからない。
とにかく中央で膠着してしまってなかなか進まない。味方チャージブキなのでトーピードのサーチにかからないように前に出る意識しました。
途中プロモデラーの動きが少し怪しかったのでカモンしてますが、しっかり塗り固める動きをしてるので不満はない。
ヤグラに積極的に乗って後衛に敵位置索敵してもらいうまくセットアップしてもらえることを期待。
カウント50、敵陣高台あたりの攻略が難問。トーピードの索敵にかかってしまうのでセンプクキルが狙えない気がしてます。
Splatoon3 #SplatNet3 #ガチヤグラ #クラッシュブラスターネオ
海女美術館
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RRVQ-5JE8-94J9-AR9K
前半は積極的にヤグラ周りにいます。後半は味方を信じてヤグラ乗り任せました。
初動、相手塗りが強いのでとりあえずヤグラ乗って様子見(撃ち合いにならないと予想)。
前半はたぶんやらかしていて大幅リードを取られた。エクスを警戒していたのですがあまり弾が飛んでこないので「おや?」となってます。(誰かが相手にしていたのかな?)
ところが荒らされ具合が尋常ではないのでなにが起きてるんだかと混乱気味。カンモンすらたどり着けない。なんだかチームとして息があってない気がしてきつい。
後半も攻められてますが相手のセットアップが完了する前に急ぐ。待たずにつぶそうとしてます。
打開後エクスが厄介なのでこの対応を意識。ヤグラ乗りながら進行は相手の弾が届きにくいと思ってるので乗ってます。降りるタイミングはエクスが出てからと決めていた。
リード取った後は防衛なので有利ポジションに引き込んで一掃することを狙いどおりに。
反省はもうちょっと塗り意識した方が良かったか?というぐらい盤面が怖い。それでも気持ち的には塗り強めの意識だった。
勝因は偶然チームの息があっただけで運でリードを取れるまで進められた気がしてます。
トーピード2枚以上の編成は運ゲーなのか?というくらい攻略がきつい時があります。無理に狩ろうとしてもなかなか刺さらないのでどうしたものか?トーピード編成はセンプク圧かけられるほどの即応性もないのでどの動きもしっくりこない。
クラッシュブラスターだと舐められるので油断してる初動が1番大事かなとは思ってます。
Splatoon3 #SplatNet3 #ガチヤグラ #クラッシュブラスターネオ
ザトウマーケット
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R0D5-8NL4-C4S3-D89Y
トーピードもおらずチームが機能してる感じが最高でした。ビーコンもあるし言うことがない。敵ハイドラの弾もあまり飛んでこず優秀。よかったらどうぞ。
あせらずトピを丁寧に処理して前進すればいいです初動とか関係なく
それとトピきついと感じる原因の一つにヤグラ乗りすぎな気がします
テキトーなトーピードは撃ち落としているだけで勝手にインク量的に有利になります。
この2試合では2試合目の片方のもみじは積極的によく動いてますが、他はちょっと言い方悪いですが後方でトピ遠投ばかりしているレベルです。相手はトピ1個でインク5割くらい消費していて無駄に投げさせればそれだけインク消耗するので、トピ撃ち落としてインクが減ったところを押せば相手は後退します。倒せなくてもライン上がればそれで十分で、段差下などの良位置に入り込んだり、他の敵を叩いたりしつつでカウント進めればいいわけです。
トピ撃ち落としている時間が長いと試合が進んでないと感じるかもしれないけど実際は徐々にインク有利になっていくので慌てなくていいです。撃ち落とせば相手は塗りが取れずスペシャルも溜まりません。
大事なのはトピを処理している最中に他の敵と戦いすぎたりホップソナー等と交わらないように気を付けること、トピが来る前に無理に詰めようとしないことです。色々な攻撃が重なるとどうしても被弾リスクは上がるので。
で、拝見していて「トピ2枚いるせいで辛い」という印象はそれほど無くて、それよりヤグラに関わりすぎているせいで辛い状況になっているように見えます。
あなたはアタッカーで動き回って戦うべきなのに、ヤグラに乗ってるせいで動き回れず色々なものが自分に集中して辛くなってます。ヤグラ乗りながらトピ処理して敵も倒してカウント進めるなんてのは無理な話で。そもそもヤグラの上で取れる行動がとても少ないブキです。弾は届かないし、塗れないし、ボムは遠投できません。
2試合ともあなたがヤグラに乗ってもカウントは進みきらず、頻繁にヤグラ上で処理しきれずにデスしていて、逆にヤグラ乗っていない時に活躍できていてカウント進むのも逆転に成功するのもヤグラに乗っていない時です。つまり乗らない方が形が良いってことです。このあたりをメモリー見ながら着目してみるといいかもです。(なんなら3試合目も乗るべきじゃなくて味方の長射程に乗らせるべきです。勝てちゃってるけど)
誰もヤグラに乗らないなら乗れる時は乗ろうという意思を感じます。この考えも時には必要ですが、基本はあくまで乗らずに動き回って活躍するべきです。自分の持ち味を活かしましょう。
できればヤグラに乗って欲しいという気持ちはあるのでご指摘の通りな感じはします。ありがとうございます。
ただ、カウントが進まないという体験を何度もしているので、遊撃してる時の無駄なキルにつながってしまう事が多々ありまして、ヤグラ乗って乗り継ぎしてくれたらいいなとは日々感じております。クラグラはそう連続キルできるブキではないので、1回のキル(相打ち)がけっこう重い。成果が上がらなかったら、そのガッカリ感は他ブキの比ではない。そういうプレッシャーがあります。
ヤグラ乗りは時に、このタイミングでラインを上げて欲しいって意思表示込みがありますね。乗ってカモンすれば乗り継ぎ期待できるのかな?というのも悩みどころです。参考になりました。
ウデマエA(リセット後)バケツです。
攻撃が当てられないのはともかく、状況判断ができずに敵が見えたら突っ込んでデスするのが多いです。
立ち回りにすらなってない感覚があるものの、どうすれば落ち着いて位置把握→判断できるのか分からず…
アドバイス頂けたら嬉しいです。
RM82-WDKQ-RHFH-NPBV
R3TL-AUPT-Y046-C5TU
バケツのことは全然詳しくないですが詳しくないなりに思ったことを書きます。
所詮一個人の感想でしかないので、参考程度にご覧いただけると幸いです。
・勝ち試合で木主さんの戦線が味方の誰とも合ってない(わかば・ソイは結構突撃傾向、スプスピは堅実に(人数不利時もずっと耐えてるので一番偉い)という印象ですが、基本的にはスプスピと合わせて耐えたかった、突撃するならわかばソイと挟むように合わせたかった)
・負け試合は木主さんが一番頑張ってると思いました。偉かった。
勝ち試合より負け試合の方が全体的な動きは滅茶苦茶良かったと思います。
以下詳しい話の長文です。
勝ち試合は不必要に接近しているシーンや間合いの管理がもう一声なシーンが散見され、やはりバケツは射程を生かして戦いたいところだと思うのと、そもそもの敵との距離感がもっと短射程のブキを使ってた人なのかな?という印象で、バケツで頑張りたいのであれば先端だったり地形を生かしたりして戦う意識に変えるともっと良くなると思いながら勝ち試合を見ていました。
しかし一転して負け試合ではちゃんとバケツの先端で殴れているシーンが多く、地形も生かせていますし間合いの取り方も格段に良いです。
バケツの扱い方以外もエリア管理や戦線の合わせ方なども明確に負け試合の方が動きが良かったです。
なので、立ち回りが問題とか状況判断そのものが毎回出来ていないという感じには思いませんでした。立ち回りにすらなっていないなんてことは全然ありません。必要な部分は木主さんの中にある程度しっかり備わっているはずです。
ただ、勝ち試合と負け試合で動きに差があるということは、木主さん内で自分の動きの明確なプラン立てや言語化ができておらず、なんとなくでやってしまっていて、再現性が持たせられていない(持たせ方がわからない)、自分の持っている能力を意識的に出せていない、という感じなのかなと思いました。それを踏まえてツリーを続けます。
自分が指定したタイムスタンプとともに、「この自分の動きが良かった・悪かったんだ」と確認して、是非強い動きの再現性を上げていってみてほしいかなと思います。
4:35
前に居座りすぎかなと思います。味方ソイが落ちた+いることも概ねバレてる時点で一回引く方が無難かなと自分は感じます。
続く4:30 ここでクラブラが攻めてきていることに対して接近して応戦しているのがまずレベルアップにつながるポイントだと思います。折角バケツ(射程で勝ってる)なので近寄る必要は無いです。そしてそれ以前の話として、退路の塗りが無くてそもそも逃げようがなくてデスしているので、極力退路がちゃんとあるかはいつも気にしておきたいです。なので、まずこの場面はクラブラが来る前ぐらいに退路を確保して態勢を整えておきたかったかなと。
3:48
対面の仕掛け方がバケツ持ってるという前提としてはこれでいいのかなという印象を受けます。クラブラにとって都合のいい距離感・地形で戦ってしまっているので、撃ち負けるのも無理はないと思います。もう少し引き気味に、相手から先に出てくるのを待ってみるといったやり方をしてみても良いかもしれません。
3:34
ちゃんと確認する姿勢があることそのものはとても良かったです。しかし、もう一声欲しい。ここは確実に誰かには見られていると思った方が良いので、このインク状況で降りるのは危険ですし、降りても安全と感じるだけの材料も画面内からはちょっと足りない印象。
とはいえ相手が『ここを見る必要がある』状態にするようにはしたいので、上からボムを投げたり崖下を塗り返しながら(崖下から攻撃喰らわない程度の位置取りで)存在感だけちょっとアピールして、その後すぐ真ん中に戻ったりといった感じでも多少は違うかなと思います。デカラインのここを降りるのは本当に安全が確信できる時や、もうロクに手立てがないくらい時間が追い詰められている時のワンチャンくらいに一旦とどめた方が良いと思います。
あと敵クラブラがエリア左右の坂近辺を気に入っていることにこの辺で気付きたいです。
2:58
ここでまたクラブラ相手に接近してしまうのも勿論改善点なのですが、このボムコロについて、できれば『奥』じゃなくて、『横か手前』に投げた方がよかったと思います。理由は、相手がクラブラなのでクラブラ的には射程の都合で木主さんに対して元々前進する必要があるため、奥に投げても爆風こそ当たるもののボムはまず踏まないと思うことと、インク状況と地形的にクラブラは木主さんのボムがあろうとなかろうと元々さほど奥へは下がれる状況ではないことです。
この場合の択の迫り方としては『左か手前、もしくは坂道の下あたり』に投げることでクラブラへの接近拒否、或いは退路・進路を削って木主さん側の生存率を上げたりキルを通りやすくするほうが(ボムコンだけでなく直接踏む可能性もあった方が)お得なのではないかと感じます。加えて、奥に投げたなら投げたで向こうは前進する以外の選択肢はほぼないので、木主さん側からも接近してしまうのは木主さんにとって損です。クラブラの射程内に入らない位置取りで攻撃していく意識を是非持てると良いかなと。負け試合の方のボムコロ(4:51)ではそれが概ね出来ています。
この時のクラブラ目線も見てみると『どこに投げたら道を潰せたか』というイメージもよりしやすいかもしれませんし、木主さんのボムコロが爆風ダメージ以外ではあんまり存在感が無い(クラブラの行動阻害にあまり繋がっていない)事も伝わるのではないかと思います。
また3:00時点でウルショ構えたクラブラが左に行ったのは画面情報としては見えていると思うんですが木主さんの反応が遅い(移動より後のウルショの音で左向こうって思ったのかな?)のも気になるので、そこもレベルアップポイントかなと。
2:42
左手前に味方わかば、右前に味方スプスピソイなので左から回ってスプスピソイコンビと挟むように攻めに行った方が確実かなと思います。2:38でほぼソイと同じ位置に行ってしまっていますが、それこそクラブラのような相手には纏めてシバかれてしまうので、味方と位置被せてしまうのは避けたいところかなと。
2:30
目の前でソイが爆散した直後の動きがバケツの場合これでいいのかな…?とここも3:48同様ちょっと気になります。これどっちかというとボールドとかの動きなんじゃないかな…。ふわっとした感覚なのでこの辺は疑問の提示ぐらいで終わらせておきます。あとここの味方スプスピのカバーが本当に偉い(木主さんが助けられてる)と思います。
1:48
敵クラブラに対して近すぎると感じます。そこまで寄らなくてもいいのと、地形的にクラブラにとって得な位置取りにもなっているので自らデスしに行ってしまっています。
折角塗り状況が木主さん側にとって良い方から入っているので、もう少し自インクと敵インクの境目の手前からまず相手の動きをしっかり捉えたいかなと思います。もしくは一度攻撃を回避した後木主さん側から一切接近しなくても、クラブラの位置を追う事だけに集中して(そのために見えやすい位置に移動することも含める)、あとは完全に迎撃に努めても良いかもしれませんね。
相手の方が射程は負けています。動きを追って距離をしっかり保てば一方的に殴れるはずです。短射程だと対消滅覚悟の突っ込みも多々あるかとは思いますが、まず自分が死なない距離感を意識して、落ち着いていってほしいかなと。
また、自分も敵を認識しているが相手も認識しているという場合、相手は『相手自身の射程内に収めようとしてくる』(逃げる場合も当然ありますが)ということも是非意識したいです。距離を詰める場合、自身のちょうどいい距離感だけでなく、相手が縮めてきそうな距離感も足して考えるとより適切な距離感で戦いやすいと思います。この話はボールドらへんの射程帯ならあまり関係ない事ですが、自分の方が長い場合がそこそこあるバケツなら意識したいかなと。偉そうなこと言ってますが自分も言うほど出来ないです。とはいえ考え方だけでも受け取ってもらえれば。
1:18
ここボムコロ後の二振り目出てないように思えるんですが(違ったらすみません)、インク管理は大丈夫ですか?
中々カツカツで困っている、とかだったらGPを見直すことも検討しても良いかもしれません。既にGP枠もカツカツな感じも見た感じ覚えるものの、試しに外すならステジャンかイカ速かなと思いますという提案だけしておきます。
4:51
この場合の『奥へのボム』はとても良いです。地形とインク状況的に相手が避けられる範囲がかなり狭まっており、相手はもう前に詰めるしかほとんど出来ない状態に追い込めている上で、木主さんも勝ち試合の時より引き気味(最終的にちょっと前のめってしまいましたが)(52には射程ちょっと勝ってます、という前提の上で)なので、しっかり味方と52を落とせました。理想としてはもっと引き気味に撃ってみてもいいくらいだと思いますが、それでも良かったです。
4:41
このカバーも素晴らしいですね。ただ敵銀モデを落とした時点で1:3(厳密に言うと敵の1人は復帰直前)なので、確実に木主さんがこの後に集中砲火される展開なため敵銀モデを落とした(かつ、味方風呂が落ちた)後左手前の崖下に隠れて一回即リスジャンしちゃってもよかったと思います。多分帰れたと思います。この場合だと他の敵の位置をしっかり把握できていない状態で前に出ちゃったことで敵スクイクに抜かれてしまったのがもったいなかったです。
4:25
必要以上に前に行かず地形にやや隠れながら撃ってキルを取れていて、とても良いです。勝ち試合の時の感覚だったらもっと前行ってそうだなと思います。
4:19
4:21の時点で左にスクイク+今いる位置にトリトル来た瞬間に左斜め後ろとかその辺りに逃げたいところです。ここで前出てしまったのでどうにもならず味方テスラと一緒にやられちゃっています。
4:01
崖下に対するバケツの戦い方ってこれで大丈夫なのかな? 減衰の感覚とか詳しくないのでただの疑問の提示なんですが、これだと敵は下から木主さんを殴れてしまうので危ないように思ってしまいます。とはいえ正解がわからないのでその辺はバケツ有識者にパスします。
3:55
敵スクイク上手いんじゃね?の警戒心がこの辺くらいからは欲しいところですが、どうでしたかしら。
3:39
エリア取りが英雄過ぎる。突っ込まず焦らず急いでSPを貯めてトリトルでエリア奪取した判断が本当に偉いと思います。
2:44
この瞬間ではエリア取れなくて惜しいけど取ろうとした判断、トリトルと合わせようとしたこと、そしてカウントをきちんと見れていて素晴らしい。
ただ、エリア塗り中インク切れを起こしてしまっているように見える(違ったらすみません)ので、直前のボム(2:47)が必要だったかとかGPの再検討とかはやはりちょっと考えても良いかもなと。
2:40
上から(相手と同じ高さに降りず)殴って倒せてて良かったと思います。
ただ続く2:36で52相手に降りに行っちゃったのはミスかなと。ちょっと引く動作も見える(2:37)ことから距離感を考えている印象も受けるので、前のめりになってしまっただけかな?
2:28
ここのキルの美しさが凄い。バケツの先端をしっかり当てていけていると思います。是非これを今後再現していってください。
3:31の始動の仕方も含めてとても良かったです。
2:22
良い2キルでしたね。たまたま風呂と挟める位置関係だっただけ、たまたまジャンプマーカーが見えたからボム投げただけ、たまたま相手スクイクが下りてきてしまっただけ、かもしれませんが、きちんと味方と挟んでキルを狙えばキルが取りやすく自分達の生存率も上がるというのが伝わる場面でもあると思います。スクイクに対しキッチリ二発当てたのも非常に偉い。
強いて言うなら、2:25で一度足元取られた時はちょっと塗り返しても良かったかもしれません。
2:11~2:03
この辺りもちゃんと適正距離を保って殴れていると思います。繰り返しますが、勝ち試合の時より間合いの管理が格段に良いです。
1:57
このポイセン当たりたくなかったですね。滑っちゃったかな。
でもその後のスクイク対面はこれまたちゃんと地形を意識したり距離感を意識したりが出来ていると思いますし、ある程度振ってキル取れなかった段階で、ポイセンついてることも踏まえて、無理せずしっかり周りが塗られている位置に一旦下がっているので、それも良かったかなと。
1:50
これエリア取られちゃったの大分痛いと思うんですが、これについては木主さんがエリア見てないからだ、とは正直自分は思いにくいかなぁ…と。
誰かが前で制圧しなくてはならない状況で、連キル取れている木主さんが前でスシコラとスクイク見てた(このルートを塞いでいた)判断が間違っているとはあまり思いません。
この場面に限っての結果論としてはポイセン当たった辺りくらいで一度エリアに戻って全体を様子見、とかはまあ浮かびますが、割り切る場面かなとも思います。
1:36
味方全員落ちた段階で引き目に動いてて良かったです。
1:29
接近前後の辺りで相手が銀モデってことは見えています。なので、サメ警戒したかったかなと。
1:08
ここのボムの置き方も良かったと思います。自分、ボム、地形、味方である程度挟めているので。
偉そうに色々書かせていただきましたが、納得できるところだけつまんでもらえましたら助かります。
自分もまだまだのプレイヤーですし、繰り返しますがバケツの事は詳しくないです。じっくりメモプ確認しながら書かせていただきましたが状況を勘違いしている場面もあるかもしれません。
また、感想の度に言ってますが全部所詮は何度も見返しながら書いた結果論です。試合中の細かい判断全てを毎回素早く正しく判断できれば誰だって苦労はなく、どうしたってミスもガバも誰だって出てくるものです。ただ、こういった振り返りは今後の試合には判断材料として活かせる可能性があります。なので、木主さん的に取り入れたいと思ったところだけ取り入れてもらえればと思います。
長くなりましたが、何か木主さんの壁を砕く突破口に繋がったら幸いです。応援しています。
自分の中でモヤモヤしていたものを的確に言語化していただいて、本当におっしゃる通りだと思いました。
何が良くて何が悪かったのか、教えていただいたポイントを見て整理し、良い動きを自分なりに掴んでいきたいです。
(バケツの前はずっとプライムしか使ってこなかったのですが、ボールドの動きをしてしまう辺り中射程向いてないのかなと思いつつ、でも好きなのでバケツで強くなれるように頑張ります!)
すごくふわっとした悩みにも関わらず、こんなに丁寧にアドバイスをいただき本当にありがとうございました!
上でもろもろ書いて下さってるので別の切り口で。ウデマエA前後ということなので基本的なところを幾つか
視点が上下にくにゃくにゃと不必要に動いている印象です。特に射撃時、あとイカで突っ走ってる時など。ちょうど1つ下で貼ってくれているメモリー見ると視界がかなり安定しているのが分かると思うので参考に見てみるとよいです
コントローラー持ってる手首の固定が甘いのか、あるいは射撃ボタン等を押すときに押す力で傾いているんじゃないかなと思います。自分なりに原因を探ってみると良いです
このゲーム画面が安定しているというのはとても大事で、ぐらついていると射撃の精度に影響したり相手の動きをしっかり捉えられない要因になります。
特にバケツは曲射や薙ぎ払いなどの射撃技術でカメラをかなり振り回すブキで、そのため普段を安定させておくことは重要です。
ロビーや散歩モードで走り回りながら射撃して、カメラを水平に保ちながら撃つチェックをしてみるといいかも
いきなり完璧に出来る必要は無いのでちまちま練習しよう
攻撃当たらんと感じてる原因の1つな気がしますが、相手の退路を塞ぐ目的で1発目を撃っている場面が多いです。特に有利な状況で多いです。負け試合のほうで切羽詰まってる状況ではこの撃ち方が少ない気がします
この撃ち方は相手がひたすら逃げることしか考えていない時には適しているんですが、そうでない場合はわざわざ1発目を外して後手で射撃戦を始めるということを意味しています。こう書くとだいぶヤバいのが分かると思います。ただでさえこのブキ倒すのに2発必要なので1発外すデメリットが大きいです。
なので基本的に1発目を当てるつもりで撃つ意識を持ちましょう。当たらなくても構いません。当てようとする意識が大事です。
戦略・戦術面でいくつか
・勝ち試合 4:00~
有利時に無理に倒そうとしなくていいです。勢いよく突っ込んだので味方が付いてこれません。せっかくの人数有利なのに局地的に人数不利になって囲まれて倒されることになります。
味方と一緒に射撃とボムを投げ込んで相手を後退させるようにしましょう。相手をエリアから遠ざければ自分達がエリアより前に前進でき、そうすればカウントが進みます。
倒さなくても後退させればカウントが進む、という見方が出来るようになると不要な突っ込みが減らせると思います。
・勝ち試合 3:05~
壁を登って、坂から攻撃するべきです。こういう時は相手の側面からの攻撃を狙いたいです。
当然ながら正面から攻撃するより側面や背面から攻撃開始するほうが強いです。相手が前方を向いているので横から叩きましょう。
・負け試合 4:02~
ボム転がしから入ると良いです。それからメインを撃ちます。
バケツって先端は弾が大きいんですが根元はかなり細く、また弾を直接当てるように撃つと到達が早いんですが弾の落下を当てるような撃ち方だと到達がかなり遅いです。ロビーで高台に登って、下にあるバルーンに照準合わせて撃つ場合と、水平を向いて弾の落下を当てる場合で比べるとよく分かると思います。
要は根元を落下で当てるのは難しく、段差の真下に攻撃するのはそこそこ苦手です。使っていきながら理解を深めていくと良いと思います。
今は深く考えずに「段差下はボムに頼る」「弾は直接ぶち当てたほうが強い」くらいの感覚で十分です。
しっかり攻撃していってるし上手にエリア取り返しているしで十分いい動きしていると思います。
基本的なところのアドバイス、とても助かります!
一つずつ、改善できるように練習してみます。時間はかかるかもしれませんが、ぜひ身につけたいです。
他に指摘いただいた点も、かなり無意識な部分で自分では気付けませんでした。とても参考になりました、ありがとうございました!
プレイヤー名:RAY
使用ブキ:バケットスロッシャー
ルール:ガチヤグラ(勝ち試合、負け試合1がxマッチで負け試合2がチャレンジです)
ステージ:クサヤ温泉(勝ち試合、負け試合1) タカアシ経済特区(負け試合2)
XP:今期1800~1900 前期2094(スシコラ)
勝ち試合1:リンク
勝ち試合2:リンク
負け試合1:リンク
負け試合2:リンク
前シーズンの半ば程からバケツを使い始め約3ヶ月程経ったのですが、うまくなっている実感が感じられず、何かヒントが欲しいと思い投稿させていただきます
前期ではスシコラで2000が安定していたのですがバケツだと1800~1900をうろうろしていて同じサブスぺなのになぜ…と感じています
個人的に課題だと感じているのは
・相手に弾が当てられない
・サブスぺを雑に使ってしまっている(特にボムを多用してインク切れになっている場面が1試合に何回かある)
あたりかと思っています
感想とかでもありがたいのでよろしくお願いします
4試合分のDLリンクのおかげて楽に見れた。ありがとね。
まず全体的なところからだけど、バケツとしての動き方は使い手になれる素質めっちゃあると思う。状況によってボム投げ過ぎじゃねって所(1つ目のクサヤ)やカウントヤバい時に雑に凸ってるな(4つ目のタカアシ)ってのがあったけど。まぁそこは今後の課題。
バケツってエイムが当たらないと他のブキ以上にピーキーな性能なのね。当たらないリッターみたいになっちゃう。でも木主はちゃんとバケツのメインのエイム力ある方だと思うから、エイム力は今後も試し撃ちの動くバルーンで練習していこ。イカッチャの試し撃ち場だと最速のバルーンあるからたまに訪れて10分ずっと偏差撃ちだったり薙ぎ払いの練習してみると良い。
気になったのはライン(立ち回り)とギアかな。
まず立ち回りだけど、前線が自インクで塗れてない場合の突撃は控えた方が良い。理由は2つ。1つ目はメインの後隙が大きいし塗れるブキではないから狩られやすい。どこまでいってもバケツの強みは「高火力」「障害物を越える曲射」「薙ぎ払いの範囲攻撃」だからメインの性質を意識しつつ、他のブキ以上に味方の位置を把握しながらポジショニングしていくと良い。2つ目はメインの70ダメージ。2発で落とせりゃ当然強いんだけど、残り30ダメージは自分だけじゃなくても良いじゃんね。クサヤでよく削れてる敵を1発で落とせてたシーンが何回もあった。ダメージアシストでも良いしトドメキルでも良い。バケツの高火力を活かせてた。ナイスキル。
1つ目のクサヤでは特にヤグラに対してトルネ貯めるとことかヤグラ上にボム乗せとかも上手くできてたと思う。他の試合はトルネ少ないから使っていきたいね。ヤグラだから温存したってのもあるんだろうけど。
ギアについては、カムバ、イカ速13、ステジャン、ジャン短回復安全6、サブ減スペ減3、全部GP表記ね。
気になったのはカムバでさ。カムバをとりあえず採用って感じ?人伝に「強いから」っていうふわっとした認識で採用してる人が多いんだけど、正確にギアの効果を把握してる?復帰後20秒間インク3種、移動2種、スペ増の計6種が20秒間GP10ずつ(計GP60)発動するって効果なんだけど、木主の立ち回りだとインクは切らしてる感じしないし、復帰後即トルネを使う感じもない(1つ目のクサヤだけはよく貯めて使ってたけど(計5回)後の3試合は1回ずつしか使ってない)、タカアシみたいに焦ってる時だけ突撃するけどそれ以外は比較的丁寧なクリアリングしてるし、個人的には20秒で得られる効果をあまり活かせてないなと、カムバと相性が良くなさそうと思った。ギアに困ってないならそのままでも良いんだけどさ。変えるとすればスペ減かサインクかな。気が向いたら試してみて。
木主上手くなってるか悩んでるとあるけど、十分メイン上手いぞ。ボムの使い過ぎでインク切れは自覚あるようだから、ちょっと控えた方が良いね。でも伸び悩んでる主な理由は結局立ち回りだと思う。クサヤの下からチャーにメイン連打してたけどその圧は効果薄そうだなと見てて思ったり、削った敵に逃げ切られたり、そういう細かいところを矯正していけばもっと上に行けるくらい木主の練度はポテンシャルあるよ。バケツのメインって癖強ブキだから扱える人少ないブキだと思うし個人的には扱えるの凄いと思うよ。頑張れ。💪
参考になれば幸い。
メインについて褒めていただいて嬉しいです
ラインについては完全に前線シューターの癖ですね…あとバケツの性能なら通るんじゃねという慢心もあるなぁと見返してて思いました
カムバを積んでいる理由ですが書いていただいた通りで大体のバケが積んでるというのが半分、スシコラでも積んでいたのでそのまま流用した方が良いのかなと思っているのが半分です。確かにスペシャル回さないなら別ギアでいいんですよね…色々と試してみます
エイムについても練習を重ねてみます
ありがとうございました
全体的に視界が安定していていい感じです。
メインサブよりスペシャルが気になります。立ち回りというか試合の組み立て方、というかSPの運用を見直すと良いと思います。そうすればもっと勝ち方が安定して、逆転も狙いやすくなるはずです。
・勝ってる試合でもっと確実に勝つ
勝ち試合2つとも終盤での試合の終わらせ方が危ないです。
カウントリードしている、これ以上カウントを取る必要が無い、時間切れで勝てる、という状況を迎えたらトルネ使ってしっかり勝ちきることを選択肢に持ちましょう。具体的には残り1分や30秒になったら試合終了までのプランを立てて、SPしっかり溜めて、死なない程度に立ち回って、最後にトルネ使って確実に勝つ。この形を作りましょう。
勝ち試合①
残り20秒でスペシャル溜まったのにすぐに使ってしまいます。大してキルが取れるわけでもないしカウント進める必要も無いしであんまり意味ないのが分かりますかね。そしてこのあと攻めてしまって倒されて危機を迎え入れてます。ボムを投げ続けて時間切れに合わせてトルネ使う方が強い。
勝ち試合②
せっかくスペシャル溜めて準備していたのにこれまた残り20秒で変に攻撃に出てしまって倒されてスペシャルを失っています。スペシャルを失ってまで攻める必要が全然無く、相手を牽制して最後にトルネ使えば試合を自分の手で終わらせられます。しっかり勝ちきりましょう。
・安全でない状況でスタート地点から降りない、打開でスペシャル使う
わりと安直にリスタ時すぐ下に降りていてかなり危ないです。降りていいのかよく見てから動いたほうがいいです。降りなくてもボム多めに投げたり側道を利用したり色々あります。
そしてSPが溜まるまで我慢してSPで止める選択肢を常に持ちましょう。打開でSPを使っている場面がほぼ無いです
勝ち試合②3:58 明らかに降りたらマズイですよね。右の側道から行きたいです。それでSP溜めてトルネで止めたい
負け試合①3:20 ここはとてもいい感じです
負け試合①2:40 これも明らかヤベエ状況ですよね。スポンジ立ててすぐ登るか、さっさとジャンプで帰りましょう。やはりトルネで止めたい
負け試合②0:55 こういうのもよくあるんですけど真っすぐ行くと退路が無くてしんどいので左の側面から行く方が安定します。多少はカウントリードされても構わないのでカンモンでトルネ使って止めるくらいの気持ちで行動すると良いです
・もっとスペシャル使って慣れる
なんかスペシャルのことばかり書いてるなコイツと思われそうですがマジでスペシャルしっかり使うべきです。運用に慣れてないのかも
上の人も書いてくれてるように1試合目は5回使ってるものの残り3試合は1回ずつしか使ってなくて、SP溜まってるのに抱え落ちしていたり、SP溜めずにメインサブだけで頑張りすぎてます。また使っているトルネが大して有効打になっていません。
メインサブについ偏りがちになるんだけど、カンモン突破など要所要所でトルネは使うべきだし、メインサブでどうにもならない場面はしっかりSP溜めて使いたいです。
上記以外の場面で幾つか
勝ち試合①
4:35 状況が悪いので飛び出さないで一旦待ちたい、帰ってもいい。もうSPが溜まるのでSP使うことを意識
3:15 相手の動きが見えてない状態で使ってるので何となく投げただけで有効打になってない。高台で全体を見た上で使いたい。使ったこと自体は〇
2:15 結果的に生き延びてるけどなんで生き延びてるのか正直分からないってくらい危ない。SP溜まってるのにこんなハイリスクな戦いはしなくていい
1:50 できればカンモン到達に合わせてSP使いたい。ちょっと早いかなと
勝ち試合②
4:30 相手を止めるターンになりそうなので塗りでSP溜めながら移動したい。撃ってるメインのほとんどが塗り重複していてSP溜まってない点に注目してほしい。ちゃんと動いていれば相手のカンモン到達か突破のあたりでSP溜まるはず
4:10 で、もうSPが溜まるのでSP使ってから次の行動に出たい。特にこの場面センサーが付いていて動きがバレているので突き進むべきではない
負け試合①
3:55 ヤグラが追い付いてないのでまだ使うべきじゃないのと、味方が前にいない(テイオウになってる)ので接近を許すことになるので危ない。メインサブでテイオウに合わせて、ヤグラがカンモンに来てから使うとかでも良い
3:35 相手の前進を抑えるために手前をボムなり塗るなりしつつでSP溜めたい。もう中央より前にヤグラ進行しているので意識するべきは中央でなくもっと手前
3:03 倒しきったの本当に偉すぎるんだけど課題はこの後で、塗れてない場所を突き進むのは苦手なのもあってちゃんと塗りたい。そしてスペシャルをしっかり使う。まだ3分あるので焦らないのが大事です
負け試合②
4:10 右に登りたいのはすごくよく分かるんだけど、SP使わずに踏み込むべきではないし、もっと言うと右でなく中央の壁を登って全体を見ながらSP使う方がいい。カンモン突破を第一目的として行動するべきで、わざわざ難しいことをしないでスペシャルに頼るべき
3:35 SP使った後に降りてくる可能性を見込んでボム転がしておくのが最適。降りてくるのはメガホンを見ていれば予想できるはず。トルネとボムの組み合わせは相当に強いので上手く組み合わせる
2:28 このあたりで前に突っ張るよりSP使うことを検討したい。一旦SPで状況を良くするのはアリ
1:25 この状況この位置でヤグラを止めるのはもう不可能なので、ボム1個投げたあたりで無理と早く判断して左側で攻撃しつつSP溜めたい
あとギアはカムバックでも全然いいと個人的には思います。むしろスペシャルにもっと慣れたほうが良さそうなので回数まわすためにも付けておいていいかなと。バケツはスシコラと比べてSPだいぶ溜まりにくいですしね
>> 1537さんにも指摘されましたがスペシャル意識がないのはマジで気づいてませんでした…
自分の持ちブキがボールドであんまり意識しなくてもスペシャルが溜まる&(あくまで自分の意見ですが)ハンコと比べるとパワーがあんまり高くないと思っているのでスペシャルを溜める、使う意識がマジで薄かったです
これを指摘されたのはほんとにありがたいです
勝ち試合で指摘されてる20秒くらいで突っ込んでるのはカムバがある+自陣塗られてないからすぐ溜まるっしょというスシコラの癖ですね…気を付けます
勝ち試合② 4:30
試合の時の思考なんですが
・やられた後にマップでスポンジ辺りに敵インクがあるのを確認(デス中)
・潜伏警戒のため塗りつぶしした後下から弾がきたので取り敢えず弾を出す(4:26~4:21)
・ヤグラ辺りを見てマニュをキル(4:20~4:18)
みたいな感じなんですが、スペシャル溜めを意識した方が良いんですかね?
他の試合だとほっといたら味方の後ろから奇襲されて壊滅みたいな場面がよくあるので潜伏警戒が優先かなと思ったのですが
負け試合① 3:55
意図としては味方がテイオウ吐いた→じゃあトルネ合わせたら詰められんじゃねって思考で発動したのですがあんまり良くない吐き方なのでしょうか?もしくはヤグラ上から発動するのがいいんですかね?
ちょっとアバウトですけどこんな感じで
>勝ち試合② 4:30
敵のマニュが一旦潜伏しているのは合ってるんですが、そのまま潜伏してないでほぼほぼ確実に味方を仕留めに行くと予想できます。なにしろ味方が全員下に降りちゃってるんです。人数有利で目の前に鉛筆とジェッスイがいるんです行かないわけがない
潜伏警戒を優先ってのは一瞬前の判断としては良いんですけど、リスタ復帰時に味方が降りちゃってるのを目撃した時点でもう変わるわけです。なので自分だったら見た瞬間にあーこれもう味方囲われるし間に合わないから次に備えてSP溜めよって判断をします。
味方フォローするとしてせいぜいボム1個投げこむかな程度で、それもマニュが潜伏していた位置でなく味方の位置に投げます。
>負け試合① 3:55
これはもう見ての通りで、テイオウをすり抜けて接近されたら自分の身を守れないよねって話です。
テイオウ発動後もメインサブでテイオウに合わせれば十分で、相手を近寄らせないことで今の位置を維持しつつ、テイオウが終わる頃にヤグラがカンモンに到達して乗ってる味方と動ける味方が到着するので、この前後のタイミングを見計らってトルネ使えば良いと思います。ヤグラに戻る必要は全然無いです。
何かしら参考になれば幸いです
クロージングはめっちゃ大事
トルネ、スプボで止めりゃ勝ちって時に雑に突っ込んで死んでく味方を見てガッカリしたことあると思うんですきっと。
元々スシコラ使ってるんだったら肌感覚としてわかってるとは思いますけど…って上の方が書いてくれてました、失礼しました。
自分の手で試合を終わらせる気持ち良さをもっと追求していこう。
クロージングっていうのは試合の終わらせ方みたいな意味なんですかね?
上に書いていただいた内容と少し被るのですがスシコラを使ってる時の癖で大体ラスト30秒を目安にスペシャルをため始めてるんですが試合全体でスペシャル意識高めに持った方がよさそうですね…
参考にさせていただきます
XP1900~2000のドラデコ使いです。全て調子の悪い日のメモプで、調子が悪いとは具体的にどこが悪いのか分からず、アドバイスをいただきたいです。
いつもよりデスが多い気はしています。
RUEU-J84K-EPK6-AL3P
RM8D-3YNJ-YYS4-M05M
R3HS-F7KT-RRQ4-KKC1
RACT-GL34-36LU-LNJF
調子が悪いわけではないのでは?コンディション10が調子いいとして5~7くらいの状態では?つまり普通の状態。
インク枯渇してる状態も特にみられないし、弾も当たってる。ナイスしてる余裕も見られる。連キルとってイカフローにはあまりなってないけどそんなものかと。ワイプアウト取れたら調子いいとか?
個人的に気になるのは、バレルがいない時に突っ込みがちなところと後衛向けビーコンが一枚もないところくらい。復帰待ちで遅延作戦とか取れる選択肢があるからイカランプをあまり気にしてない感じはする。
ハイドラ相手にけっこう無茶してるなあという印象で、バレルの位置がラインだと意識して立ち回れば、バレル守ってるだけで勝てたんじゃないかな。バレルが死にすぎてるので、攻めてくる相手を迎え撃てなかったって感じですね。サイド意識があるのはいい事だけど今回それが刺さらなかった。自分と敵とすれ違いが発生してるような感じ。
ビーコンはあまりに適当にブッ刺してるから笑っちゃったけど、これ手癖ですよね。調子いいとか悪いとか関係ない感じがする。
メモプの分析ありがとうございます!
個人的にどう対面してどこで引くかを中心に立ち回りを考えてきたので後衛周りの指摘は盲点でした。特に後衛向けビーコンの概念は初めて知ったので、この後ポジションを検討してみたいと思います。
手癖のビーコンについて質問なのですが、今の置き方で十分でしょうか?それとも置き方を少し変えるべきですかね?今まで前線に復帰するにはこれで十分だと思っていましたが、確かに適当な(復帰したその場に刺すような)ビーコンも多いので、このままでいいのかが気になります。
少し考えて置いてみてもいいと思う。特にエリア内はおすすめできないかな。ナイスダマとかアメフラシおまけにボムまで飛んでくる激戦区だと復帰直後に巻き添えも。
後衛向けはだいたい高台かその前とか定石があるから3秒時間使って置くくらいなんて事ないはず。エリア塗ってる時間をビーコンに割くイメージ。後衛が陣取ってる付近に置いてくれると助かるよ。
タラポだったら右側自陣とか左高台。タカアシなら左高台は抑えておきたい。後衛がいて欲しい位置にあらかじめ置くのもあり(期待値低め)
短射程マッチなら今の置き方でも機能するかもしれない。他の人が使ってくれる可能性大だから。もう少し時間使えるなら見えにくい崖下ビーコンとか結構いやらしく機能する。
ビーコンブキ全般に言えるけど自分用ビーコンとステジャンで飛ぶのと大差ないとあまり使ってる意味がないから、ビーコンは盤面に2枚は意識して置いておきたい。考えておき出すとわりと忙しい、まだまだ楽しめるブキセットだと思う👍
後衛向けはギアにスパジャン短縮つけてないから脱出用のビーコンって考え方もある。「これ詰んだな」って時、今回のメモプならハイドラと睨み合いになっちゃったとか安全に仕切り直せる。
疑問に答えてくださりありがとうございます。
どんな状況だったら2枚目を置きに行けるか、ビーコンを置いておくだけで圧がかかる場面はないかなどビーコンの運用を見直してみます!
勝ち試合
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RB86-CUVD-D65T-X32D
負け試合
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RB62-CBYA-D9HN-KTFT
プレイヤー名:いかてん☆さんらいず
ウデマエ:エリアとホコはXP1700台、ヤグラとアサリがXP1400台
ルール:ヤグラ(ステージはどちらもアマビ)
使用ブキ:96ガロン爪
特に聞きたい事:勝ち試合と負け試合、どっちも似たようなキルデスですが、敗因がいまいち分かりません。前に出て抑えられなかったのが敗因かなと思うのですが、それはどうしてだったのか、アドバイス頂けたら嬉しいです。またそれ以外でも、どんなことでも大丈夫なので助言が欲しいです。よろしくお願いします。
中距離ブキが好きで、デュアル系・プライム系・96爪をよく使います。ステージによってモップリンD・洗濯機を持つこともあります。
メモリーを上げるのも、ここに書くのも初めてなので不手際があったらごめんなさい。
プライムの相手するの辛いよなあと思いつつ拝見しました。
ヤグラを止めることに終始していてドリンク配れていないのは、ちと気になる。追い詰められてから置いてるけど、どういう意図?
ヤグラ乗った時にタイミングよくデスしたからカンモン突破できなかった。味方のカニタンク無駄にしちゃった。
敗因はクラッシュブラスターだね。ヤグラにボムおいてきたのもこいつ、ウルショで味方散らすのもこいつ。延長戦でヤグラ止めたのもこいつ。クラブラを始末しないとどうにもならない感じがした。
自分も96爪使うけど、ライマ先出し派だね。キル失敗しても味方のカバーが期待できる。プライムとかジャンぴょんしてくるブラスターとか相手だとしんどくないかな。あとヤグラ乗ってる時ライマガンガン使ってもいいんじゃないかな。
延長戦で対面前にエナスタ切りたかったのわかるけど、塗る方向が悪くて出だしが遅れちゃってる。7秒近くかかってる。これ3秒くらいにできた気がする。
4秒あればヤグラに居座るか抑えに回るか判断する時間あったのでは。
ざーっと見た感想
勝因も敗因も幾つかあるんですけど、「ひとまず基本通りに立ち回ってエナドリしっかり回しましょう」かなと思います
射程の長いメインサブで相手に近寄らせないように塗りと牽制をしつつ、スペシャルを溜めて、味方と一緒にエナドリ飲んで、飲んだら積極的に戦う…という流れを意識して運用してみましょう。
少し具体的なところでいくと
高台などに陣取って射程を活かす、撃ち込みながら塗ってスペシャル溜める、スペシャル使うまで無理に攻め込まない無駄に死なない、味方が飲める位置にスタンドを置く、置いたらカモンで味方に知らせる、飲んだら射程と本体性能を活かして攻める、みたいな感じです。
あまり難しく考えず、このあたりをまずは1つ1つ丁寧にやってみてほしいです。
勝ち試合
なんか色々ぶっ刺さって勝ってます。勝ってはいるんですけど
開幕左に降りていて結構怖いです。倒せていますけど倒されていたらスペシャルの発動が遅れます。自陣の高台から塗りと牽制をして、スペシャル溜めてドリンク飲んでから行動するほうが無難です。
エナドリをほとんど配れていないことに着目しましょう。配れたのは実質1回のみで、他は自分しか飲めてないです。置く時に味方に近寄ってから置くなどの工夫をしましょう。
負け試合
同じく開幕左に降りていてだいぶ危なっかしいです
この試合は全体的に平地で行動している時間が長い点も見てほしいです。左右の高台や自陣の高台を使って射程を活かしたい
そしてやはり一番の課題はスペシャルで、上手く配れていないのと、飲んだ後にドリンク効果を活かして攻め込むことが出来てないです。スペシャル運用できていればもっといい流れを作れると思いますので、ちゃんと溜める、ちゃんと置く、ちゃんと攻める、この流れをまずは覚えましょう
一度に全部できるようにしなくていいので1つ1つ
今日は味方が飲める位置にスタンド置くようにしてみようとか、明日は飲んだ後にきちんと攻めてみようとか、課題テーマを決めてプレイするといいんじゃないでしょうか
最近勝率が下がってきてて皆さんにお力をお借りすることとしました
負け試合
コード:RV83-8XU-CDFU-8AE3
名前:イカきりばっとうさい(ヘッドバンド)
武器:プライムシューターコラボ
ウデマエ:S+6
最高XP:1700ちょい
メモプの時のXP:1300くらい
コード:RV83-8XU-CDFU-8AE3
この部分が1桁足りないみたいです。
おっとっと
修正コード:RV83-8X8U-CDFU-8AE3
リードしていて逆転負けの展開ですね。自分もやらかすことあるので、気持ちはわかります。
残りカウント30秒になったら自分ならナイスダマ溜めます。ホコ持ってなかったら持った瞬間に投げられるように5秒くらいでSP切って投げる。
持っている場合は味方を前に出してからナイスダマを切る。
が、味方チームメイトに無意味に自陣塗りされちゃってるのであの状況だと溜めるのはきつい。
ホコとの距離感を誤って事故ってますが、防衛ポジションがあの位置だと仕切り直せないので、はじめから左高台に留まるつもりで入った方が防衛ポジ強いかと。もしくは右高台でボム投げ遅延させる。
やられ直後なのでカムバックがあります。定石通りボム投げて味方人数揃えつつナイスダマ使えるようにしたい。
それまでのカウントリード取ったあたりの動きは結構良かったので油断しちゃった感じかな。メインでバシバシ叩けていたので、ボム使うって意識が薄めですね。
残り30秒の時やられちゃってますが、欲を言えばライン下げて引き撃ちしたかったところ。
大幅にリードを取った時に必要以上に攻めない選択を取れるようにすること
ホコは特に崩れるとカウントが大きく動く一方で崩れない限りはカウントが大きく動きにくいルールなので、そのへん意識して行動しましょう
実力は部屋内であなたが圧倒しているので、こういう試合でしっかり落とさず勝てるようにしていきたいですよね。
2:00あたりの攻防で一度仕切り直しになったので、このあたりで余程のことがなければKOでなくカウントで勝つ流れになると考えて、リスクの高い攻めは控えて少し安全気味で動くことを意識しましょう。キルがばしばし取れていると気持ちが高揚してて難しいだろうけど一旦冷静に。撃ち込んで牽制して、ボムで進行を抑えて、焦ったところをナイスダマで確実に止める
もうホコを進める必要があまり無いんです。既に残16まで行ってるってことは15より前の位置まで持っていかないとカウントが増えないわけでけっこう頑張らないと難しい、でもそれで全滅でもしたら一気に逆転の可能性を生むことになります
1:25 味方がサメで敵を吹き飛ばしたので、残っているシャープマーカーをちゃんと視認して倒すか圧を掛けるかしたかったです。完全人数有利で射程も勝ってるので安全行動です。ここでホコを見たこと、塗りを始めたことでシャーカーへの追撃が疎かになっているのはロスです。
そして敵位置が分からなくなってるのに踏み込んでいるのは不安全行動です。見えなかったせいで頭上を取られていて危ないですよね。カウント大幅に勝ってるんだからこんな危険リスクは取らなくていいですよって事です
0:55 ここで倒されてしまったのはいいとして
0:40 味方が2人倒されたのを確認した段階で後退を決断できるようにしましょう。第一カンモンのあたりまで一旦下がってジリジリ応戦するみたいな感じです。自分としては絶対下がれと言いたいです。要は戦い過ぎなんです。戦うと常に倒されるリスクがあって、ここで倒されると冒頭書いたように「崩れる」のが超マズい。多少相手に進まれてもカウント全然問題ないので、しっかり抑える選択が出来るようにしたいです。稼いだカウントを有効活用しましょう。
それと、もしここで味方が倒されていることを認識できていなかったのであれば、状況を把握できていなかったことがあなたの課題になります。この時にちゃんと気付いていたかどうか思い返してみると良いです。目の前の敵に気を取られていて気付いてなかったとかないですかね
安全意識強めで動いていると味方の生死にも敏感になりやすいので、そういう意味でも気持ちの切り替えをきちっとやってみましょう
余談ですけどホコをさっさと持っちゃって右の奥とか左の下側通路に運んじゃうってのもアリです。相手に取られても運び出すのがクソ面倒なので止めやすくなります。図々しく勝つのも大事
ありがとうございます。
私の課題は状況把握ができていない、味方と一緒に倒れて前線を崩してしまう、ということですね。
確かにイカランプとか攻撃ターンが終わった時ぐらいしかみてなかったのでこれからはなるべくイカランプ・マップなどを使って状況把握をしっかりしていきたいと思います。
ありがとうございました。夏シーズンのXマッチ、がんばります!!
名前:マグロ
最高XP:2006.2
試合時のXP:1400くらい
プレイ時間:400時間
使用武器:プラコラ
ギア:カムバック、イカ速1.1、アクション強化0.3、安全靴0.2、爆減0.1、ジャン短0.1、メイン効率0.1、ステジャン
上手く動けて勝てた試合(ヤグラ):RA85-LSQ2-DMWY-QYME
うまく動けなかったのに勝ってしまった試合(ヤグラ):R9CY-B8P0-PP8Q-5QSG
上手く動けたと思っていたが負けてしまった試合(ヤグラ):RLQU-QHGU-TA66-KAJV
うまく動けず負けてしまった試合(ヤグラ):RA43-JGBT-NK4S-QBQY
ステージがバラバラなのは申し訳ありません。
元々52がロンを使っていて、52がロンの熟練度は★6、プラコラ、スシ、シャーカーの熟練度が★4 最近はずっとプラコラを使っています。XP2000に52ガロンを使って一回到達してから、17帯で沼っていましたが、自暴自棄になって色んな武器でXマッチに潜った結果XP14まで落ちてしまいました。XP20まで戻りたいのでアドバイスお願いします。また、アドバイスをする上で質問などあればよろしくお願いします。
ナイスダマを投げるときはもっと相手の退路を塞ぐイメージで。対面中のイカ移動はいい感じ。リスジャンの判断も少し遅いけどいい感じ。もっと塗るって動きをしてもいいかも。キルに意識が持っていかれすぎかな。スペシャル溜めだけの塗りじゃなくて塗り状況を良くするための塗りも用意したい。あと上から3つ目のメモプが開けなかったから番号あってるか確認してほしい。
すみません、3つ目のメモプ間違えていたので修正しました!
塗りの意識とナイスダマの投げ方ですね、参考にさせていただきます。ありがとうございます!
キル取っていけばヤグラが進むってスタイルなのかな。やられずに相手を一方的に撃ち任せるバトルってそうはないからプライム握るなら塗り広げも意識しないといけない場面が結構あると思う。でもそれプライムよりはスペシュコラボの方が適任で、一度手に馴染むか試してみても良さそう。
これ99カウントの時にナイスダマを自爆覚悟でヤグラに投げたらノックアウトいけたのでは?
でも倒せてるしなあ。強いていえばボム投げにセンスを感じない。もう少し丁寧に投げて欲しい。足元ボム置きとかもして欲しいと思った。
優勢時のナイスダマってバカにできないから気楽に使いたい。
うまく動けてないと思ってる割りにいいポジションをとってるからいい動きに見えるんだけど・・・これでダメなんです?
終盤、味方のジャンプポイントになってるところがあるけど牽制にボムの一つでも投げて支援したげて!キル取らなくていいから相手を前に出させないように。
逆転負けの場面、ナイスダマ切るタイミングで味方落ちちゃってますね・・・。残念。って感じになっちゃうかなあ。
どうしても全体的に追い詰められてからナイスダマ切ってる印象が残っちゃうけど、どういう時に使いたいって感じてる?
ナイスダマ使いたいのか使いたくないのかはっきりしてほしい!(笑)
逆転負け前に1度でもSP切れてたらノックアウトにならなかったかもしれない。
あと全体的にラグいですね。確定数3のプライム持つ環境かといえば疑問を感じる。ブラスターか52ガロン握った方がサクサクキル取れるのでは?ブラスターはヤグラ適正高いですし、ヤグラにあまりSPぶつけないなら52ガロンの方が向いてそう。
それと短射程マッチでヤグラに乗らない意図が知りたい。別試合でグレバリ張ってあってもすぐに降りちゃうし味方任せなのが気になる。
アドバイスありがとうございます、ラグいのに関してはほんと申し訳ないです。最近家の近くで工事をやってる関係でいつもよりラグくなってしまっています。
1のヤガラは確かに下がらず、無理してすすめればノックアウトできていたんじゃないかな〜とも思いますが、味方3落ちで相手も復活してきていたのを見て、引いてしまいました。直近のヤグラの試合であと1カウントでリードというところで味方がやられ、敵がヤグラに乗ってしまったのでヤグラ上の敵だけ処理して無理に乗りに行った結果、カウント進める前にやられてそのまま負けってパターンがあり、この時に落ち着いて引いてもう一回攻めの形を継続していれば勝てていたのでは?と反省していたのもあり、無理に乗るのを避けてしまいました。
2のマンタに関してはデスしすぎかなと自分で思っていて、中衛がやられるとノックアウトされる率がかなり高くなってしまうので、もっと前線のサポートをしつつ、死なないように立ち回れたんじゃないかなと
3のマサバの最後のナイスダマに関しては、延長に入ってから投げれば相手をヤグラから降ろして、その間に乗っちゃうだけでいいので延長入るまで投げずに待っていました。味方が落ちているのは確認できていたのですが、こういうのってナイスダマ投げるのが相手にリードされるギリギリになってしまうとしても味方の復帰を待って投げるべきなんですかね?
ナイスダマは相手を強ポジから退かす、相手のカバーが入らないように孤立させる、時間を稼ぐみたいなことを軽く意識しながらしか使ってなかったですね。
4のマンタですね、この試合は確かにスペシャルの意識が低くなっていたなと思います。ブラスターや52を持った方がいいのでは?という事に関してなのですが、52を持つとどうしても無理なキルを取ろうとしてしまい、丁寧な立ち回りができてないなと思っていたところに短射程キラーのダイナモやホットが現れて、使うのをやめました。あとブラスターはシンプルに苦手です。
ルール関与に関してですが、ほとんど味方に任せるようにしてます。自分がその試合の中で明らかに足を引っ張っているとなればルール関与の意識を高めるのですが、そういう時以外は味方にキルを任せるよりもルール関与をさせておいて自分でキル取ってた方が味方依存にはなりずらいかなと、短射程マッチで乗らない意図としては、相手の射程も長いわけじゃないのでプラコラの射程を活かしてキルを取りやすいので、そこは味方に任せて自分でキルすればいいかなと
まぁ要するにヤグラに乗らない意図としては基本的に味方にキルという一番難しい仕事を任せておくのと、どこまでカウント進むかが味方依存になってしまって嫌だって感じですかね。
改めてアドバイスありがとうございました。まだ何かあればお願いします!
プレイヤー名:ひやしちゅうか
最高xp:26
メモリー試合のxp:22-23
ルール:エリア
使用ブキ:クーゲルシュライバー
名前変わってますが数年前にもこちらにお世話になりました!その時にはとても的確なアドバイスをいただき、ヤグラですがほぼ直後に200ほど最高パワーを更新しました!本当にありがとうございました!
最近は軸の動きがだいぶ固まってきて試合中の迷いがかなり減ってきたのですが、このまましっかり勝っていけるのか不安になってしまったため助言をいただきたいです...!
(持ちブキを変えるというアドバイスだけは無しでお願いします..!)
①オヒョウ負け
かなり押されている試合
RJLB-1SNY-JPRT-2MJR
1対面ごとにしっかり人数かけてきて、確実に1人ずつ落としてこられてうまかった
打開は出来てるが抑えのシーンが無いため盤面を整える時間が取れたら良かったかも
②オヒョウ負け
敵が広がっていて視線分散させられた試合
RU8Q-FSU7-715D-RAF4
人数有利の場面が多くはあったものの、相手の位置取りが角度を保っていて忙しい試合
ワイプアウト前のジェッパを有効に使えてたら勝てたかもしれない
③ナンプラー負け
抑えに入りきれず自分もキル取り切れず
RR3U-4ADR-JDEQ-2AE9
ここも抑えに入りきれなかった。中盤で溜まったジェッパを敵spと打ち消しで使うのではなく、それより前に敵円盤下から使えていたら敵sp打開がくるまえに阻止できたかもしれない
④ナンプラー勝ち
押され気味だったけどラストの展開で勝てた試合
RP9N-NK6D-3YDX-BCEB
2:30あたりでたまったジェッパをどこで使うかとても迷っている。相手のジェッパと相殺されたくないため温存の択をとったけど結局よくないタイミングで切ってしまった
⑤タラポ 勝ち
やりたい事が通った試合
RLY6-F8FP-SJ8H-JUWA
52が暴れて他3人がカバー寄りの硬めな構成
風呂が自分と被らないポジションから射線通して相手を牽制してくれていて助かった
行数足りないためツリーに繋げます..!↓
①ありえないぐらい後ろにいるか、微妙な位置にいて微妙にデスするかしてしまう
崖下や敵後衛を意識しすぎてガン下がり、味方についていかなきゃ!と焦って少し前に出てみたらデス。なんてことがよくあります
②抑えを完全抑えとするためのジェッパで撃ち落とされて逆に打開起点にされてしまう
(よくしてしまうのですが、これが頻発した試合をアップロードし忘れそのまま他の試合で流れてしまったため添付したメモプにそのようなシーンはあまり無いかもですが、これ危なかったよ!等もしあれば指摘いただきたいです..!)
刺されば大幅にカウントを稼げそうなシーンでのジェッパ発動、直後浮遊中を狙われデス 相手の人数有利やspで打開されてしまう のパターンが体感多いです。
成功したら勝ち確になる試合を何度か落としているので何とか改善したいです。
③味方頼りすぎる
普段負けないための動きしかしてなくて、勝つための動きに対して理解度が低い気がします。
対抗戦形式の立ち回りがちょっと抜けきってないのかな?と思っているところもあります
④全体的なジェッパの運用
使い所にかなり迷いがあります
特に打開時、ひとりで使っても地と空でのクロスが組めずにいなされて打開失敗 味方の出を待ってたらそのタイミングがつかめず着いていけずに失敗ともっとこうしていれば良かった!に後に気がついてしまいます。
前衛武器を使わないため、こうして使ってくれたら嬉しい等あれば知りたいです!
チームでつくった人数有利を最大限利用して勝利まで運ぶ立ち回り、人数不利になったらすぐ下がるだけでなく 味方の復帰を待ちながらの耐え等 判断の方が特に足りないのだと思います。
負け試合自体はそういう事もあるよねと流せますが、自分のせいで負ける試合が耐えられないです。だからとローリスクローリターンな動きばかりして試合影響力の少ない試合をしてはいつまでも強くなれないと思っています。
この動きは結果的に失敗だったけど正しくはあるよね、結果的に上手くいってるけど正直運が良かっただけだよね等 どこまで自分の考えを信じていいのか曖昧になっているので、助言いただけると嬉しいです..!
長々とすみません!よければアドバイスよろしくお願いします!
前投稿が1ヶ月以上前かつレイダース発売直前だったためお返事いただけるか不安だったのですが見ていただけて嬉しいです!感謝!
ジェッパ始動に関して、実は結構最近に取り入れ始めた動きで溜め忘れた!などかなり苦戦していたのですが、実際そもそも問題だったみたいで今にそう知れて良かったです。ドリンクと塗り被っちゃうのもごめん!ごめん!と思いながら塗りもらっちゃってたので初動はタンサンでどんどん強ポジに突き進んでいこうと思います!もしsp欲しくても前線で塗り落としながらの方が盤面も良くなるしその方が全然いいですね!
前線ブキは自分で使ったら真ん中で踊ってる人になってしまったので味方視点のメモプを見て学びたいと思います!
味方の動きが見えないというのはほんとにだいぶ前からその通りで、めちゃくちゃ視野が狭いことは他の方からも結構ご指摘あるため試合中情報収集できるようどうにか地道に広げていこうと思います
コミュニケーションの例えもとても腑に落ちました。たしかに当たり前のことではありますが、いままで自分のやりたい事やってるだけだったなと。
抑え時の塗り、実は当初sp目的ではなく塗り固め目的だったのですがこれも結構最近始めた動きで、そういうポジション(例えばマサバの左右塗りみたいな)に塗りを落とすというのが元々の考えだったのですがいつの間にかここ塗っても効果なくね?みたいな場所もぬりぬりしていて完全無自覚だったのでご指摘いただけてハッとしました
お二方とも恐らくですが以前にもご指導いただいた方かな?と思います。
あれは1年以上前だったと思いますが以前も今回もコメントいただきありがとうございました!また考えを改めて頑張ります!
いただいたアドバイスまたしっかり読み込んで次に生かしていきます。また道を違えて迷ったらこちらを頼らせていただくかもしれないです。
貴重なお時間割いていただきありがとうございました!お二方とも変に濁さずガツンとハッキリ伝えていただきしっかり基盤から見直そうと思えました!
色々書いてあるけど、1,2戦目見た感じとりあえず初動があまりにも酷過ぎるよ。
打開ができてる、というけど、なんで打開しなくちゃいけなくなったのかをまず考えるべき。
あと芋ジェッパするだけの立ち回りなら、こんなにヒト速いらなくね?(もっというならクーゲルである必要性も感じない
ありがとうございます!初動ジェッパ貯めるのはよくないでしょうか?
前2人が下にいてくれてるためジェッパを使うとすれば左より正面だったと反省していたのですが、そもそもためずに初動真っ直ぐ向かって右をとって奥を見るか、下側からエリア奥を見るか、、、今回の場合最適解はどうなるのか知りたいです、、!
自分でもジェッパ軸の動きになっている気はしつつでも上手く運用できずという状態です。
全部間違っているのでしょうか...試合全体的にポジションが後ろすぎるのでしょうか、、?
横からでスマンけど「初動ジェッパを溜めるのがよくない」のではなくて「初動に全く戦線を見ず自陣塗りで溜めてるのがよくない」んです。良くないどころかなんなら凄く悪い
初動に限らず、ジェッパでしか戦果を出せなくなっているせいでSPを溜めるのが最優先事項になりすぎてる+戦線関与が弱いまま今に至っているって印象です
見終わったらまた書きますね
1571だけど、1573の意見でだいたい合ってる。
なんであのステージとあの編成であんな初動をしようと思ったのか、その思考回路が問題なんだよね。「ジェッパで狙うところがどこ」レベルの細かい話じゃない。基礎の部分で間違っている。
武器とステージへの理解度が低いから、勝ち筋が分からない。これらが分からないから、するべき立ち回りが分からない(結果的にあんな初動になってしまう)。そんな感じなのよ。
一番簡単な解決方法は、「色んな武器(特に前衛武器)を使ってみる」なんだけど、それが嫌なら「メモリーを他の味方視点で見てみる」とか「他武器の高XPの配信者の動画を見る」とか。
また、対人・チームゲーム上のコミュニケーション能力も欠如している。敵味方の武器選択や動きからその人の意志を感じ取れていない。現実世界で置き換えると、話が通じないヤバイ人。
百歩譲って、最初の4秒くらいは塗ってても許せ(
ないんだけど許せるものとす)るんだけど、52ガロンが前で1vs4して敵を抑えているのが画面に映っても、自分の動きを修正せずに後ろのどうでもいい床を塗り続けるのは、かなりヤバイ。あなたが普段他人と触れ合うとき、"相手が何を考えてるかを考える"でしょ?それを試合中にもすればいいだけ。8人での対話。
見終わったので感想など
繰り返しですけどジェッパ脳になりすぎていてSPを溜めることに執着しすぎかなと思います。ジェッパを軸にするのが悪いのではなくて、基本を疎かにしすぎ
とりあえず、初動さっさと前進して高台要所に行きましょうってのと、前に行くべき時に浮気塗りしてないでまず前に進むことを優先しましょうっていう2点ですかね。あまり深く考えなくていいのでまずはそこから。
それでメインサブで戦線関与しながらSP溜めてジェッパ使うって動きに矯正していくと良さそう
・初動
開幕に自陣塗るのは本当に弱いのでやめましょう。
開幕あなたが戦線にいないせいで味方は人数不利を強いられていて(しかも長射程が不在の人数不利)毎回押されてからのスタートになるし、出遅れて戦況を見れていない状態でジェッパ使ってるので成果が薄いです。どの試合も最初のジェッパほとんど成果出てないのでそのあたり着目しましょう
前進して高台や要所を取りつつ敵味方の動きを見つつでSP溜めてジェッパ使えばいいです。味方の援護しながら動けるし、敵を位置を見た上でジェッパ使えるので成果を出しやすい
それに序盤に自陣をがつがつ塗ってしまうとその後の打開時に塗り地が無くなくなります。エリアルールなら自動でSP溜まるからいいよねってそんなわけない
5試合目だけは自陣をそれほど塗らずに10秒くらいで高台到達して、撃ち合いながらでSP溜まって、相手の位置や盤面全体の動きを見ながらでジェッパ発動して良い結果を出してますよね。この動きのほうがずっと強い気がしませんか?ひとまず毎回こんな感じで動いてみると良いです。
・前に行くべき時に行くのが遅すぎる
ジェッパで敵を倒したりで人数有利になって前に詰めるべきって時に前に行くのがとても遅いです。
特にSPが無くて周囲に塗れる場所がある状況だと、前に行くより塗りに浮気して全く前に行きません。塗ってから前に行くので出遅れて毎回戦線に到達しません。
ジェッパ使った後は多少塗ったところで当然SP溜まりきらないのだから、塗ることより前に出ることのほうが遥かに優先度高いです。この点を理解しましょう。
4番目の試合がクッソ分かりやすいのでこの試合だけピックアップすると
4:08 人数有利作ったんだから最速でイカダッシュして中央の台やエリアより前に詰めていいはずなのに、たらたらと歩きながら塗ってて前に行かないし前も見てないしで完全に出遅れてます。そのせいで中央に到達した段階ではもう相手の反撃体制が出来上がってしまっている
さっさと前に行って相手を押し込みたいです
3:12 完全人数有利で前にガンガン行っていいのにもたもたもたもたしていて到達が本当に遅いです。SP溜めることに囚われているのがよく分かります。周囲塗りとかどうでもいいから中央の台座さっさと取るなりエリア前に上がるべき、なんなら強気に敵陣の円台を取りに行ってもいいくらい
1:48 色々と運よくワイプが出来て、これもう詰めて逆転するしかないよねって時に、あなたは前に行くことより塗ることを選択しています。ただでさえ最後方なんだから最速で突っ走らないと駄目なのに。これ本当に酷い動きで、味方の援護を放棄しているのでせっかくワイプしたのに味方は前線で人数不利だし、塗ったところでSP2割程度しか溜まらないのですぐジェッパ使えるわけでも何でもないです。前に行って弾を撃ち込んで欲しいです
-
で、なんでこんな癖が付いてしまったかというと「ジェッパが無いと成果を出せない→なのでどんな時でもジェッパが最優先」という思考に陥ってしまったからかなと。自陣塗りがNGなんてのは理解していて当然なのに今まで気付けてすらいないってのはけっこうすごい
なんならメインサブで戦うのを恐れていませんかね。メインサブで戦いたくないから前に出ることができない。そのあたりを自覚して、メインサブの性能に改めて向き合って、戦線に関わることを課題にしましょう。相手が踏み込んできた時には撃てているんだから出来ないことは無いはず。
見ていて他にも色々あるんですけど(後衛なのに援護が薄いとか敵を倒す判断が遅いとか手前に敵いるのになんで奥にジェッパ撃ってるんや貴様ァ!とか色々)そのあたりはひとまず置いといてもいいので
まずちゃんとポジション取りして戦闘に参加する、戦いながらでSP溜めてそれからジェッパ使う、ジェッパ使って状況有利作れたならしっかり前に出る、って流れづくりを意識して練習すると良いんじゃないでしょうか。
ちょっとキツイ書き方すると基本の流れを理解しないままジェットパックのパワーだけでXP上がっちゃっただけにしか見えないので
良い機会なので立ち回りを基本から見直しましょうってとこです。
なにかしら参考になれば幸い
コード:RWMN-MDTU-20A0-LC79
プレイヤー名:2ねんぶりのイカ
ウデマエ:S+(Xマッチは不参加なので未計測)
ルール:ヤグラ
使用ブキ:フルイドVカスタム
特に聞きたい事
ここには初めて投稿します
もちろん試合のアドバイスを貰えたら嬉しいのですが、本題はそれじゃないんです
相手に挙動の怪しいプレイヤーがいて、チーターなのかも知れないけど確信が持てず通報すべきかどうか迷っています
相手のチャージャーの視点を見ていただきたいです(この試合ではスプラスコープコラボを持っているが、二つ名を見ると普段はリッター使いっぽい?)
射線(エイム)が合っていないのに攻撃が当たっているように見える場面がいくつかありますが、確信が持てないので、皆さんに判定をお願いしたいです
また、スプスコなのにチャージ完了後にスコープ状態のまま連射する場面もあり、こんな挙動は正常だっけ?とも思いました
それぞれ見どころを設定していますので、確認していただきたいと思います
あと、これは見どころを設定してないのですが、心なしかチャージ速度が速い場面もあるような…スプチャのチャージの速さは有名で、自分もチャージャーを使ってたこともあるけど、ここまでチャージって速かったっけ?とも思いました
こんなことで投稿するのもどうかとは思ったけど、どうしても気になったので、よろしくお願いいたします
ラグで遅延してるかメモリーが正確に再現できてなくてズレてるだけだと思いますよ
挙動が怪しい系は大抵これが原因なのであんまり気にしなくていいです
スコープ連射してるように見えるのは一度スコープ解除されているのを再現できてなくてそのままスコープ開きっぱなしに見えてるって感じかなと
せっかくなので試合の内容について
「攻めていい時」に気付けるように努力して、いける時にヤグラ積極的に乗ったり前に行ったりしてみると良いです。本当はイカランプを見れるようになるといいんですけど一旦置いといて、まずは目の前でのキル(×マーク)と人数差を見て行動するように意識してみましょう
2:42~あたりが分かりやすくて、前で敵3人倒している+残り1人はマーキングされた状態で後退しているのが目視できると思います。この状況を見て、もう後ろで構えている必要が無い、という事に気付けるようにしましょう。どんどんヤグラに乗っちゃっていいです
ここからだいたい1分間くらい中央より前に行けなくて味方任せになっちゃってます。戦線よりも後ろにいるせいで相手の動きが見えなくて、動きが見えないので弾を有効に当てに行けてないんです。ヤグラの上や中央の台座に行って見渡すだけでもだいぶ違うはずです
少し意識するだけでも結構変わると思うので試してみると良いです
2年ぶり?みたいなのでのんびりやりましょー
ありがとうございます
ただのラグですか…ラグチャーに抜かれるのは釈然としませんが、とりあえず気にしなくて良さそうですね
実は2年前は1週間くらいしかプレイしてなくて、その時も「2年ぶりのイカ」でした
なので実質は4年ぶり…というか3発売直後に1シーズンだけやったきりプレイしてないということでして…
あまりに久しぶりすぎて操作もおぼつかないですが、エンジョイ勢としてノンビリやっていきます
コード:

①:R46B-J1GT-8Q7B-31P1
②:RBNH-6MV2-KNNT-B39G
③:R1P6-FR1L-BH4Q-XQUT
プレイヤー名:しき
ウデマエ:XP1900〜1950
ルール:ヤグラ
使用ブキ:モップリンD
特に聞きたい事:
モップリンを使いだしたのですが、地形を活かした戦い方がどうにもピンと来ないのでアドバイスをいただきたいです。障害物を追い越すように射撃しているつもりなのですが届いたり届かなかったりするので何か根本的なことを理解してないのではと思い質問したいと思います、よろしくお願いします。
お聞きされてる障害物越しの射撃ですが、単にモプの射程と当たり判定を理解してないから当たってないです。左右になぎ払う打ち方を覚えてください。wikiの使い方にも書いてありますが、壁裏の索敵にはV字射撃を、敵が見えてるときには固定打ちを使い分けてください。
このブキの射程は多分あなたが思ってる以上に短いです。V字射撃で高台から崖下に一発当てたら、さらにもう一発は一歩前に出て打ちたいです。
1戦目の4分13秒ですが、ビーコン置いたのでマップを開けば崖下のローラーは見えますよね?ビーコンを置いたらマップを開くクセを付けてください。モプで崖下の敵に勝てないのはけっこうダメです。
また全体としては、モプの塗り力を活かせてません。塗り意識が低く、そのせいで敵の位置を把握できず後手後手に回っているように見えました。全ての崖下と崖上を塗るくらいの意識で、あちこち動き回って率先して(ヤグラ前、ホコ前、その他ルール関与のための)クリアリングをしてください。ビーコンだけではない塗りによる盤面維持力がモプの強みであることをイカしてください。
モプDはメインで戦わなければならないサブスペ構成なので、サポート武器っぽいけどむしろ他のモプよりも上級者向けのような…とも思います。
立ち回りに関してはwikiの無印のページの「ルール適性」欄が完璧すぎて正直そこを見ろって感じなんですが、あなたの場合も初めは無印か角を使って、塗ってスペシャルを吐くだけで勝てるというモプの側面の楽しさを覚えてもいいかな〜と思いました。
アドバイスありがとうございました。
まずはwikiをしっかり読んで知識を身に着けたうえで、使用回数を重ねて射程感覚を身に着けることと、D以外もいろいろ触って自分に合いそうなブキセットを決めようと思います
書こうと思っていたらアプデでメモリー消えちゃった…ので幾つか参考までに
壁越え狙う時って上向いて撃つので自然と射程が普段より短くなるのと、弾が落下してくるまでタイムラグが生まれます。届かなかったり相手の位置に合わせにくかったりするのはそのあたりの感覚がまだ掴めてないからじゃないかなと。手に馴染んでくれば段々良くなると思う
あと弾の特性として、弾の根元が壁や障害物に当たると先端部分しか壁越えしなくて、そうすると壁裏に密着している敵にほぼ当たりません。(仕組みはスロッシャーのページに確か書いてある)当てる場合は思い切り上を向いて撃って、相手の頭上に弾を落着させるような感じになります。とりあえず知識として持っておくといいかも。
それと、見ていてほぼ99%ジャンプ撃ちしていてクセになっている印象でした
ジャンプ撃ちは高所狙ったり前ジャンプしながら撃って射程伸ばせたりとメリット色々あるんですけど、イカ走行への移行が遅くなったり弾が目前の敵を飛び越えてしまったりとデメリットが大量にあります。ジャンプ撃ちする理由が無い限り地上撃ちしたほうが無難です。早いうちに直しておくと良いです
コード:R7G6-HJ1R-GPUU-C9NL
プレイヤー名:いくぜぶろー
ウデマエ:XP1800〜1950
ルール:エリア
使用ブキ:スプラマニューバー
特に聞きたい事:
対面に勝てず、イライラしてしまい、雑な突っ込みやカニが多くなってしまって、味方と噛み合わず、運で勝ってしまったような試合でした。味方とのラインの合わせ方、エリアのカウントと自陣と敵の処理のどちらを優先するべきか教えて頂きたいです。
XP2000以上で安定させるための考え方も教えて頂きたいです。
ラインがどうこうの前に味方チャージャーがいるから、なんとかエリア干渉できるように気を配った方が良かったかもしれませんね
敵編成から見て崖下強めなのでしっかりクリアリング意識した方がチャージャーが活躍できたと思います(特にスタートから中盤まで)
が、全体的にチャージャーの動き見ますと対面で撃ち合っちゃってるので、チャージャーの防衛に努めてカウンター狙った方が効率よくキルできたかもしれません
前に出る意識より後ろ守る意識があっても良いかもという
相手が前に出てくるのだから、相手に合わせてしまう方法もある(無理して前に出て狩られてる)
カウントに関しては30台で止めに行った味方えらいって評価になっちゃいますけど・・・
これはたまたま息があったって感じになっちゃうのかなあ・・・
味方のマニュさんが自陣高台に目を向けてないので、ああいう時はカモン出して注意を促すことも視野に入れた方がいい
後半、結果として敵の自陣高台占拠が終わってから好転してるので、やはりエリアとったら一度仕切り直してホームジャンプして討伐するべきだったのかなと思います
(カモンして挟撃にも持ち込める)
後衛がいるから戻って人数揃える意識が必要なのであって、これが全員前衛できる編成ならその必要はありません
運で勝てたと言っておりますが、相手にも落ち度があります
一つはあなたのカニタンクに対して真正面から撃ち合ったこと
二つはさらにエリア内で撃ち合って負けてしまったこと、です
この落ち度があって勝てたので、運ではなく、相手の判断ミスだと思いますよ
ここが運任せに感じるなら、試合運びとか気にせずに運が悪いと思ってイライラしないメンタルでいた方が冷静になれますね
詳しい説明ありがとうございます。
味方を守るキルが必要なんですね!
自分でキルしにいくよりも味方が交戦しているところを差し込みにいくのが重要ということでしょうか?
そうですね〜、味方の位置どりを把握してうまくフォローできると全然違いますよ!
センプクキルも大事ですけど、敵だけでなく、味方がどう動いているか見れると自然と連携しやすくなると思います
プレイヤー名:クマワイパーだいすき
試合時のXP:2050から2100くらい、最高XPは2260
使用ブキ:スパッタリーOWL
ルール:ガチヤグラ
ひたすらスパッタリーを使っています。ヤグラ以外でのルールでもずっとXPが2000から2300弱で伸び悩んでいるのでアドバイスをお願いしたいです。
勝ち試合1:RY4N-GH2M-J3LC-PRWH
勝ち試合2:R6B4-83MC-SR72-15MT
負け試合1:RK7N-MFCH-6VF7-PU4W
負け試合2:RVP8-6RPC-GQBT-FM0E
初動が苦手:初動の立ち回りがわからず、大体初動負けしてしまいます。初動に勝った時も自分が初動に貢献できたと感じることが少ないです。
敵味方の位置把握、状況判断が苦手:索敵は大事というのを知ってはいますが、意識して立ち回るのが苦手です。連携やカバーとかの意識もあまりできてない気がします。
逆転負けしてしまう:押していたのに終盤で逆転負けすることが結構あります。
赤スパ持ちです。XPは最大26ですが、ヤグラは23です。
まず最初に、負け試合1のメモリーコード合ってますかね…?自分のミスだったら申し訳ないんですが、ダウンロードできませんでした…。
以下本題です。『初動が苦手』の部分に絞ってお話させていただきましたが、長くなってしまいすみません。
初動スプボを投げ続けるだけになってしまっているので、確かに迷いというか「どうしてよいのかわからない」感じが伝わります。
初動どうすればいいかの自分の提案としては、『主戦場から見た退路と進路を死なない程度の距離感で塗る』がベター択かなと思います。
『死なない程度の距離感で』というのはそう簡単な事ではないのですがそこは何度もバトルを繰り返してさじ加減を調整していく話なので置いておくとして、攻めるための塗りと逃げるための塗りの確保は大切ですし、この辺りの塗りを確保できれば次の行動もおのずと見えてくる場合も多くなると思います。SPも備えられますし、スパウルとしては無難な選択肢かと思います。
現状ですと多少は塗ってはいますが、退路に関してはほぼ来た道しかなく、かなり咄嗟に下がりにくい形になっていて見ていて不安でした。逃げる範囲程度は塗っておきたいです。
ただこれは『基本』の提案になります。どういう事かといいますと、敵の初動は最短ルートで突っ込んでくる者も居れば一歩手前で塗り広げて陣地を確保する者もいるし、最速でカニなどのSPを切って来る者も居ます。アサリでしたら最短でアサリを確保する動きに走るものも居ます。こういった色々な選択をしてくる相手に応じて多少動きを変えられると、より自分の動きも決めやすくなるかと思いますし、その方がより理想です。
『でも敵が初動どうするかなんてわかるの?』と思うかもしれませんが、多少の予測は立てられますし、木主さんも改めて考えればピンとくるものや無意識にもう理解しているものもあるのではないでしょうか。
例えばスタダを付けている+ブキがスプラローラー+ステージチョウザメ造船 とかですと、カーリングを駆使して最短ルートで突撃してくるパターンの可能性が少し高くなります。
逆にブキが黒ザップや赤スパでしたら最速エナスタ(遅くとも20秒以内くらい)を狙ってすぐには最前線には来ない可能性が考えられます。
リッター+マテガイでしたら自陣ガラス台の上に最速移動、Sブラ+キンメダイでしたら右ルートから崖下に塗らずに移動、スぺ増を積んだスぺコラやシャプマは最速ジェッパカニ吐きといった流れの可能性はそれなりに高いです。
加えてマップも見れると理想的です。カーリングを流した人が居る、ある程度塗りながら進んでいる人が居る、それはどこに向かっているか。すべてを一瞬で拾うのは無理ですが、拾える範囲で大丈夫ですし、拾った情報が上手く使えなくても一旦は大丈夫です。
勿論あくまで傾向とか可能性でしかないので、はずれる時も当然ありますが、とにかく考えること、当たりとハズレを繰り返して精度を突き詰めていくこと、考えたことを自分の行動指針に繋げること(自分が何をしようとするかをキチンと決めること)が本題です。
この辺りの話を踏まえた上で、例えば誰かが最速で突っ込んでくる可能性をより強く警戒するのなら、最初に提案した主戦場付近を塗り広げる動きからスタートするのは少し危険かもしれません。その場合迎撃に集中する動き(味方を囮にして横から刺す、相手の進路をインクの流れなどから予測してスプボを置いたり先手で攻撃する、など)が考えられます。
キンメダイ右ルート(自分達から見ると左)から来そうな人がいるのであれば、崖下にボムを置いてチェックしたりする動きが一案として考えられます。
こういったように、相手のブキやルルステで相手の初動を想像し、それに応じた動きを考えるやり方であれば、初動どうしていいかわからないことは少し減るかもしれません。
そこら辺の話から、参考材料として今回のメモリー3つの敵の初動を纏めてみます。
ここを前提として木主さんの話をします。出来れば木主さん自身もメモリーで実際に見てもらえると参考になるかと。また、見方(視点)の参考にもなるかと思って以下に纏めています(自分の解釈が100%正しい訳では無いとは念のため)。
まず全体として、全てマンタヤグラなのもあり初動は最短ルートで小さい壁を塗って乗り越えて中央へ行くのが基本になっています。
・ロング、もみじ、カーデコ、スパウル(木主さん)VSラピデコ、シャプマ、カーデコ、スパヒュー回
スパヒューが右ルートから、他三人が中央から進んだスタートです。
ラピデコ→トピからスタート。少しダメージを受けて一旦引く。退路(左自陣高台近辺)を多少塗り、壁を登ったところで誰かが来ているのが画面に映ったためそちらの迎撃に移行。黄色チームカーデコのカバーもあり木主さんチームもみじをキル。その後スパウル(木主さん)も落ちたため人数有利がつき、トピを投げるなどで残った木主さんチームカーデコを多少警戒しつつもヤグラに乗る。
シャプマ→右の空間を塗る動きからスタート。カーデコと被ったからか早めに切り上げて中央を割とべったり塗る。その後左自陣高台の壁も塗っていく。その内に木主さんチームが三人落ちたので進軍し、高台を取ってカニ発動に備える。
カーデコ→シャプマ同様右の空間を塗る動きからスタート。その後様子を見ている(後ろ(抜け)の確認をした?)とラピデコが襲われているのが見えたためカバーに入り木主さんチームもみじをキル。人数有利がついたので攻め上げ、塗り広げ(SP溜め)の動きを少し挟んでから潜伏してウルショに備える。
スパヒュー→右の空間に降りたものの既に二人いたからかトピ投げつつ中央に即座に移動。木主さんロングコンビと見合う形となった上木主さんチームカーデコのヘイトも貰うものの木主さんとロングをキル。人数有利がついたので進軍し、位置がある程度把握できていた(帰った様子が無い)カーデコに向けてサメを吐いてキル。
・スシ、バレル、スパウル(木主さん)、シャプマVSヒッヒュー、カーデコ、ホット、コブラ回
ヒッヒュー→タンサンで牽制からスタート。その後コブラとホットが居る高台に同じく移動。マスト金網からタンサンを投げようとしますがその頃にはカーデコとホットが落とされ一度引く。シャプマスシ木主さんに代わる代わる襲われてデスし、実質全滅。
カーデコ→左自陣高台にまず移動。コブラが射撃をする(ヘイトを取る)横で少し様子を見た後、塗り進みでマスト金網を進軍。しかしバレル木主さんに見られデス。
ホット→左自陣高台壁を塗った後高台へ行きすぐ降りる。そこをスシに襲われデス。
コブラ→左自陣高台に行った後射撃でキルを狙いつつ塗り広げる。その内に味方二人がデスしたので下がるものの、4:2の状態だったのもありデス。
・スパウル(木主さん)、スシコラ、ザミナー、シャプマVSパヒュー、わかば、96、カーデコ回
パヒューのみ右ルートから、残り三人は真ん中から登っていったスタートです。このパヒューの動きはマップですぐ把握できると思います。
パヒュー→主戦場近辺を塗り広げている。トラップも二つ別の場所に敷きました(木主さん目線で左サイドに一つと、木主さんチームがたまりがち且つ攻めようとした際高確率で踏む位置となる自陣高台横に一つ)。4:48の段階で二人木主さんチームがデスした後、このパヒューが木主さんチームのシャプマをキル。かなりの人数有利が付いたので、壁塗りを挟んでパヒュー側のチームが最初にヤグラを勧める流れに。
わかば→牽制ボムを一つ投げた後、踏み込んできたシャプマを見ています。そしてわかば目線で右サイドに入りましたが、既にパヒューが塗っていなければわかばが塗っていたのかもしれません。その後人数有利がついたのでパヒューと同ルートを取って高台へと行きました。
96→左自陣高台の壁を少し塗って高台へ。シャプマとやや接敵して引き気味に見る。その後人数有利がついたのでヤグラに乗りました。
カーデコ→ほとんど最速で突っ込んでいると思います。木主さんチームのザミナーとスシコラを落とし、その後木主さんと少し接敵。しかし木主さんは一人残されてしまったのもあり下がらざるを得ず、カーデコ側が前線を上げていきます。ほとんどずっと最前線に居ますね。
これらを確認してまず言えるのが、2戦目の初動負けた(木主さん側が初動勝った)敵チームについて、カーデコとホットの動きは少し迂闊でした。
カーデコもホットも、安全があまり確認できていない状態で塗り(逃げ場)があまり無い場所に飛び出してやられています。
塗りがあまり無い場所に飛び出しているのは4戦目カーデコも同じですが、こちらは明確に狙い(キル対象)を定めたかつ間合いに収めている状態での飛び出しですので、全然流れが変わってきています。これらから言えるのは、やはり目標をしっかり定めた行動の方が良い、ということです(滅茶苦茶当たり前ではありますが、実例を踏まえて)。加えて、4戦目カーデコのような動きをしないのであればまず自分が動きやすいように塗りの確保もしておきたいです。
また、1戦目のカーデコが後ろ(左自陣高台の左ルートから裏取りしてきていないか)を見る様子(推測ではありますが)があったのも良い参考点かもしれません。動きに迷った時、索敵のヤマを貼りたい時に、『こちらから来ていないかな?』ととりあえず味方が見ていない方向や自分の意識外だった場所を一旦確認するのも良いのではないでしょうか。その際直接の移動した上での視認だけでなくマップ確認の選択肢も取れると良いと思います。
そして木主さんの初動も纏めてみます。
1戦目→中央ルートからスタート。スプボを投げて多少塗った後トピを二個貰ったので二個とも撃ち落とす。再度スプボを投げ、少し上(高台)を確認。ロングに向かったトピを落としてもう一度スプボ。少し塗ってやや前進するも、その内に味方ロングが落とされて敵スパヒューにキルされる。
2戦目→上と同様のスタート。スプボを投げて多少塗り、その後少し前に出るが塗りを取られたのでスライドで下がる。左自陣高台の壁を塗って上り、カーデコをキル(のぼる(もっと厳密に言うと『壁を登ろうと思う』)前段階でカーデコにちゃんと気付いていたならナイス、たまたまなら今後は上も要チェック)、多少塗って少し下がりつつスプボを投げる。ダメージが少し残ったまま前に出て回復しつつ進軍、味方シャプマにヘイトを向けていたコブラをキルし、味方スシにヘイトを向けていたヒッヒューをキル。カーデコが攻めてくることを警戒して置き撃ちしてカーデコもキル。流れを取る。
4戦目→スタートは上二つと同じ。スプボを投げて引いているうちに横で味方二人がデス。カーデコと交戦しているうちにもう一人もデス。味方三人が帰ってくるまでなんとか耐える。
最初にも言った通り、『初手まずとりあえずスプボ』『困ってスプボをとりあえず投げる』になりがちになっていそうなこと、ほぼ前しか塗っていないので強襲された時にかなり逃げにくい事がやはり気になりました。
4戦目敵カーデコのように狙いを定めて最速で飛び出す、1戦目敵シャプマのようにまずしっかり壁も含めて塗り広げ、SPを備える(こちらのシャプマは厳密に言うなら他の三人が敵を勝手に落としてくれた形になっているので、ある程度カバーも視野に入れた距離感での塗りがよりベストとは思います)。成功するかしないかは練度や経験、相手との相性や状況に合ったかどうかもありますのでこちらも回数重ねて精度を上げていくとして、とりあえず人の初動で良いなと思ったものを参考にししつつダメだなと思ったものは避けつつ、目標や指針を決めてやってみるのもどうでしょうか。
マップやブキ、ルルステ、ギアパワー諸々の情報を見て方針の決め手に欠ける場合にまず主戦場近辺の塗り、何かしらのひっかかり(先述したようにスタダが居たとか、今回のマンタではあんまり関係なかったですが一人だけ別ルートに飛び出してきている誰かがマップ塗り的に居そうとか)があった場合はそちらに対応、という感じで試しつつ、木主さんのより良い方針を固めていく感じでどうでしょうととりあえず纏めてみます。
加えてスプボについてですが、初動に限らないのですが単発の投擲で終わらせてしまうことがほとんどになっているのは勿体ないかなと思います。
折角投げたなら『奥にスプボを投げ、左に障害物がある上で自分は右から攻める』といったように挟むような活かし方も交えた方がお得だと思います。
また、1・4戦目は初動負けていますが、2戦目は初動勝っており、1・4戦目は木主さんの存在感は結構薄いですが2戦目は中々に輝いています。その辺りを掘り下げます。
1戦目に関してですが、行動に迷いが見えるのもあって木主さんが次に繋がる行動がもう一声です。ボムを投げても、それだけで完結してしまっているので、次が始まりません。
上述した話といくつか重複しますが、例えば塗り広げたらヘイトを取って襲われるリスクは当然ありますが、SPが貯まりますし、攻めていく道も広がります(これは本人目線だけでなく味方も)。
ボムを投げたらそれと合わせて攻める、味方が攻めたところを一緒に攻める。敵が来ないかをよく見て迎撃する。成功するかは一旦置いておいて、そういった明確な目標設定をして、なんとなくや流される形ではない感じで動けるとよりよいのではないかと思います。
具体的な話でいいますと、この初動では味方ロング・カーデコと共に中央で敵と交戦の気配がありました。
木主さんは4:39辺りで右から回ろうとしましたが(ここロングと挟もうとしたのではないかと解釈しましたが、それは自体は凄く良いと思います)、その間にロングは落ちてしまい、木主さんもデスしました(この際カーデコは別のところを警戒していたようで、敵スパヒューに対しては反応が遅れています)。
この木主さんが右から回る際、まずカメラはできればロング~ヤグラ辺り(今のカメラよりもうちょっと左)に向けた状態で回った方が良かったのではないかと思います。一度右に視線を若干外してしまっているので、ロングが落とされた辺りでの反応が遅れていると思います。この時の木主さんはもしかしたら右の方も警戒したかったのかもしれませんが、塗り状況も踏まえると最優先で注視すべきはヤグラ近辺とそのやや左(ロング側)だと自分は判断します。
そして、自分だったら攻めるのであれば4:41辺りでヤグラ裏辺りに誰かいるとヤマ貼ってそこにボムを投げ、そこから誰かが出てくれば叩く、という想定で一つ考えます。
この『ヤグラ裏辺り』というヤマの貼り方ですが、『インクが結構敵色』なことに加えて『そこに居られたとしたら嫌』『そこから飛び出してこられたら嫌』だからです。自分たちにとっていてほしくない場所、逆に自分だったらどこに隠れるか、は考え方の一つとして使いやすいです。居ないなら居ないで安全確保できた場所が多少広くなるので、多少ですが進軍しやすくなります。
また4戦目は最終的に耐えた事自体は偉いのですが、ザミナースシコラが持っていかれた際に木主さんまで持っていかれた展開も結構ありえたと思います。
『初手とりあえずなんとなくスプボ』が良くないことが特にわかりやすい場面でもあると思います。
この時、誰かが最速で突っ込んでくることを警戒していたなら手前(ヤグラ近辺ぐらい)にスプボを置くという選択肢も入ったと思います。
今回のメモリーでの投擲そのままにしても、そのボムを置いた地点の近辺に敵がいたのだとしたら、その敵は絶対避ける行動をとるはずです。ですから、その避けた敵を追う、探すような行動に繋げられるとよりナイスなのではないかと思います。
特に二個目のボム投擲が、画面上にはカーデコが迫っているのが完全に映っているのですが恐らく左に投げることに意識が行っているせいで反応が遅れてしまっているように見えます。なので、折角投げた一つ目のボムのその先をあまり気にしていないのではないかという印象を受けました。この時のカーデコ側目線を見てみると、木主さんの一つ目のボムでカーデコの進路が完全に決まっています(木主さんがあの時あの位置にボムを投げなかったら、カーデコの動きが変わっていた、もっというとヤグラの左から(カーデコ目線)ではなく右から行っていた、そして木主さんを最短ルートで狙っていた可能性が少しばかりですがあります)。要するに、木主さんのボムが敵に影響を与えているのに、恐らく木主さんは認知できていない→自分の次の行動に繋げられていないのが勿体ないと思います。
勿論この時自分が汲み取れなかっただけで木主さんに明確な意図のあるボム投擲だったのでしたらそれは全然良いです。
・ボムを投げたその後も想像し、次に繋げたい
・進路と退路の確保として塗りをもう少し
・色んな初動を観察して参考にしてみよう(自分が真似して動く意味でも、相手の行動予測の材料としても)
自分からは初動に絞った話だとこんな感じかなと思います。
塗りの話も初動以外の部分にもなってしまうのですが、木主さんはキャラコンがあるから結構それでなんとかしてしまえているのですが、塗りが荒れすぎてて敵が隠れ放題で索敵のしにくさ(そして自分たちの捕捉されやすさ)にも繋がっていると思う場面が結構あったので、もう少し気にして塗ってみてもいいんじゃないかなと思いました。勿論塗りすぎも良くないのでさじ加減は難しいところではありますが…。
あくまで一意見ですので、頓珍漢な事を言っている可能性はゼロではないです。すみません。
木主さん的に納得できたところだけ取り入れてもらえますと幸いです。応援しています。
>> 1594
アプリからコピーしたから大丈夫だろうと油断してコード間違えてました…
修正しておきました
アドバイスありがとうございます。
自分の塗りポイントが少なかったり、なんとなく投げるスプボに限らず自分の行動に意味を持たせられていないといった事は感じていました。
初動の動きは、基本は前線で動きやすくなる分の塗りをしつつ敵と交戦する味方をカバー意識、塗りが整い次第スプボで動かした敵やスプボと挟んだ敵を狙う、それ以外の例は敵の編成をよく見て考えて動く、といった事を意識すればいい感じでしょうか?(自分の編成にもよるかもしれませんが)
そうですね、その感じです。話が長くてすみません。
>敵の編成をよく見て考えて動く
そうですね、自分達の編成踏まえて相手四人のブキ・ギアパワー辺りざっと見たときに、特に気になった相手を優先して対応・意識、でとりあえずいいと思います。
敵にクアッド+海女美だから単独行動して右から攻めてきそうだな~そっち見てみるか、とか、リッタースプチャ鉛筆辺りいるな~となるとあの辺に立つだろうから早々に狙撃されないよう射線確認して…みたいな感じでもいいと思います。
>自分の編成にもよるかもしれませんが
例えば今回でいうと、1戦目(勝ち試合1)のロング、もみじ、カーデコ、スパウル(木主さん)VSラピデコ、シャプマ、カーデコ、スパヒューを考えるとすると、
・木主さん(スパウル)は結構塗りを気にしてあげなきゃいけない立場という意識を持つ
ロングとカーデコが塗り出したら終わりなチーム且つ、相手にはシャプマが居て、メイン的にはスパ同士で被ってる。
リザルトに関しては取り立てて悪くはないです。念のため。でも劣勢時に敵インク塗れのところに突っ込んでいく場面は結構ハラハラしたし、それで潜伏キルを喰らってる場面もあった(※カウントか時間に余裕が無い場面は別です)ので、もみじだけでは塗りは追いついていないかキルが負け気味なターンが結構長かったかなぁと。なので自分だったらキルが取り立てて滅茶苦茶取れてるわけでも無い感じも含めて、途中からある程度塗りターンを増やすかなと思います。一貫して塗りやオブジェクト関与をほとんどもみじに任せてしまうのであれば、できればキルはもう少し欲しいのが本音かなと。
リザルト的にもう一声なのは味方ロングとカーデコの方がそうですがそれはまあ言っても詮無い事なので一旦置いておきますね。
塗りバランスの話は、勝ち試合2と負け試合2の編成は逆に木主さんはキルチャレンジ寄りでとりあえず良くて(試合展開に応じて調整は要るので『とりあえず』)、負け試合1(海女美のやつ)は木主さんが一番塗ってあげたいくらいかなと思います。
・スぺのキル合戦になると結構厳しい
ウルショソナーソナーメガホンVSカニジェッパウルショサメなので、破壊性能は向こうにかなり軍配。自分の場合はスパ持ってる時に不意打ちでウルショやサメ刺されるとよく当たってしまうので、この辺は不意打ち警戒でイカランプもよりチェックしたいなと考えます。
自分のメガホンはカーデコ見つけるのに使いたいな~という印象(実際暴れてますし)。
・ギアパワーに関しては気にはしつつも皆割と普通
敵スパヒューがゾンビ一杯積んでそうなのでキルしてもすぐ帰って来るなとか、ラピデコはジェッパなのもあって受け身詰んでるなとか、カーデコはイカニンだな、という感じではありますがまあ今試合に限らず他でも割とそうなギアパワーです。
自分はスタダの有無最優先で見ます。エリアだったらラスパ、ホコだったら対物も見てます。
・クイボ2トピ2
結構事故というか、手負いをカバーされやすいサブの合わさり方だと思います。
またトピ2なので潜伏は結構拾われやすそうで、味方カーデコとロングはちょっと嫌(→動きにくくなる)かもしれません。
・マップで見た塗り状況的には左自陣高台の横から飛び越えてくる人(木主さん側から見て右からくる人)はいないかも
今回のメモリーだと誰も居なかったですが、居る時はいるのでできれば気にしたいかなと
こういうのを、初動中央に行くまでに全部整理するのは当然無理(というか自分は無理)ですが、自分の初動に反映できる材料がこれくらい色々散らばってるよ~というのが話の本題です。なので拾えたもんだけでいいです。慣れてきたら捌ける量も増えますし捌く速さも上がります。
この辺の話を踏まえて、例えば
『カーデコに暴れられたら怖いな、警戒しつつ後ろ過ぎない位置でメガホンを溜めて位置を確定しよう』とか、
『スパヒューラピデコは初手トピ投げてきそうだな。味方カーデコとロングはトピを嫌がるかもしれないし、投げられたトピを元に位置を追って優先的に叩いてみよう』とか、
『前目のブキが多いからヤグラ裏に初手誰か隠れて、近寄った自分達の誰かを狙ってくるかも…?そこにボムを投げてみよう』とか、
『こっちのチームもみじがデス増えると塗り終わるんじゃね? 優先的に狙われるかも… 味方もみじに近寄る敵が居たら横から刺せる位置取りで居てみよう』とか、
そういうことが考えられると自分の初動が決められていいんじゃないかなと思います。特に決め手になるものがなければ最初に話した基本の動き、という感じで。
勿論予測が外れたり、ヤマ貼ってた対象ではない相手に横から殴られたりもするでしょうが、その経験も精度を上げていく材料にしていきたいです。
自分でもわかっていても、実戦では中々上手くいかなかったりするのがまた難しいところですが、それでも『なんとなく』から『意識して』を繰り返し続けることにはやはり意義があると思います。
参考になれば幸いです。
書けそうだったので勝ち試合1について触れます
あと特に気になる事にも簡単に触れます
>敵味方の位置把握、状況判断が苦手
潜伏して辺りを見回す時間を設けるのが案の一つとして良いかなと思います。
接敵しながら位置を把握するのは中々大変です。味方と敵の位置の把握に集中した時間を設けるとやりやすいです。
初動の話もそうですが、木主さんは『今何しよう…』と動きに迷ってる時間はどこかで発生していませんでしょうか。そんな時に是非潜伏して辺りを見回したり、マップで敵味方を探してみてください。
特に理由が無ければとりあえずまず味方を探すのが良いかもしれません。こちらはマップや画面上の名前を見ればすぐわかります。「あ、今味方皆後ろにいたんだ…」となれば下がる、「右後ろの方でなんか交戦してる?」と気付けば加勢へ。「味方Aが左でカニ吐いてて、もう一人が正面からシールド展開して前出てる。じゃあ自分は右から攻めてみよう」とか、そんな感じで動きを決められますし、状況を把握できていない曖昧な動きになったりすることも減るかと思います。
>逆転負けしてしまう
これは正直自分もかなりありがちなので、あまり案は出てこないです…。
リードしていると皆多少気が抜けてしまう面もあって、そこを突かれてしまう場面も多いと予測するのですが、これは自分に限らず味方三人にも言えることなので、中々難しく、自分も模索中です。すみません。
しいて言えば、『残り20秒でこれされると困る』の想定は一つ行動指針の参考になるかもしれません。
ヤグラで相手がトリトルを溜めて無理やり奪取して逆転足掛かりを作ってきたら面倒←そいつを探す
ボールドが裏から抜けてきてハンコで破壊してきたら面倒←来そうな方向を見る
無理やりあの高台取られてバリアで耐えられたら面倒←そこをガード といった感じです。上手く実行できるかはまた別問題になりますが…。
その自分の想定を抜けてきた破壊による逆転を許してしまった場合は、それを覚えて次に生かす。中々難しいですが、これくらいしか言えずにすみません…。
4:21 崖下にボム落としてチェックしたの非常に偉いと思います。直接当たってこそないですが必要な確認だったと思います。
4:05 スパ的に一番邪魔(カモってきそう)なカーデコをこのメガホンでかなり追えているので、並行してラピデコを落とした後となるとそこそこギリギリではありますがここはカーデコしっかり捕捉しておきたい(直接追わなくてもいいので、位置を見ておきたい)ところですが、いかがでしたか。
3:52 目の前で二人落ちたので塗り牽制するよりは一回ガッツリ引いた方が良かったと思います。一応引いてはいますが、この1秒ほどの塗り牽制を挟んだことが結構遅れとしてデカく、デスに繋がってしまった印象です。味方を落としてきた対象を完全に追えていたなら牽制ではなく明確にキル狙い、位置がわからないなら一旦ガッツリ引く、が良いかと。
3:16 4:2かつ一人メガホンで捕捉の場面でかなり流れが来ています。ここでラピデコを落としきりたかったのは非常にわかりますが、ラピデコがジェッパ吐いた時点で下がって欲しかったです。厳密に言うと、ジェッパで飛んでいるラピデコに近づいてほしくはなかった。なぜかというと、ジェッパで飛んでいるラピデコの近辺はかなり敵インク色だからです。スパの射程では近づかないと当たらないのは当然そうですが、こんなに敵インク色の足場でジェッパの攻撃を掻い潜ってキルを狙うのは中々大変です。木主さんはキャラコン駆使して結構耐えていますが、それでも動きづらかったのではなかったでしょうか。その後ジャンプマーカーを狩る方に気が散ってしまったのも非常によくわかるのですが、3:09で無理して最前線にイカロールで戻らず、逃げに専念して欲しかった(ヤグラ陰に隠れてリスジャンとかでもいい)かなぁと。
加えて、3:38からSPゲージ溜まっているカーデコが木主さん目線ではこの辺りでは完全に行方不明な状態ではないでしょうか。4:1の状態ですら陰から破壊して巻き返してくる可能性があるのがカーデコです。野放しにするのは非常に危険です。実際味方カーデコはこの敵カーデコにウルショを潰されてキルされていますし、ジェッパと交戦していた木主さん・ロング、近い位置で他を見ていたもみじも、復帰してきた青スパ・背後に回っていたカーデコからカバーを喰らい皆デスに繋がってしまっています。
2:46 サメでデスしてしまいましたが、イカランプは見れていましたか。2:53の時点でスパヒューはサメが溜まっています。あんまり偉そうに人の事言えた身ではないですが、警戒できるとより良いと思います。
2:28 塗り状況が悪すぎで怖いです。2:35は塗り返しをせず最前線に行ってしまっていますが、崖下はほとんど敵インク色ですし、手前側もあまり自インク色ではないので、敵がどこからどう飛び出てくるかわかりませんしそれに対して下がる余地もほとんどありません。それを踏まえてこの『スライドをして壁を塗る』という出ていき方は中々に危ないと思います。それもキャラコンで生き延びました(それ自体は凄い)が、その後2:26でまた塗り状況が良くない場所に自ら突っ込んでいくのはやはり危険に思ってしまいます。
警戒しながら塗ることでヘイトも並行して取り、その内に味方のカーデコかロングがキルしてくれるまで耐えるor塗り状況が改善する・明確に敵への道筋が出来てから攻めに行くのがベターだと思います。それも当然リスクはありますが、この状況に追い込まれてる時点で中々に苦しいので、まだマシな選択、くらいの感じです。
味方カーデコがクイボ投げて塗るような状況にもなっているので、この時点でかなり塗りは終わっています。木主さん(スパウル)は塗りもキルも出来ますが、カーデコとロングに塗りはほとんどできません。木主さんが塗りをせずかといってこの時点ではキルもあまり取れず、もみじだけでは塗りが追いつかない状況となると、カーデコとロングはもうほとんど機能停止します。ロングのリザルトが映えていない理由として、木主さんが塗りでフォローしてあげなかった、チームで戦っているのに、一人でなんとかしようとしてしまったからという原因は少なからずあるかもしれません。カーデコの方も正直その塗りポイント(というか塗れない)でヤグラにも乗らないとなればキルはもう一声欲しいので、木主さんがフォローしてあげればもう少しのびのび動けたかもしれません。
勿論ロングカーデコ当人としては自分でなんとかしなければいけないのが大前提ではありますが、二人だけに問題があるのではなく木主さんにもより出来ることがあったかもしれない、という話です。繰り返しますが、スパウルは最前線の特攻隊長も、塗りで陣地確保も、どちらも専門家には一歩譲るにしても充分出来ると考えています。是非その対応力を生かしてあげてほしいです。
1:55 ここで降りるの危ないんじゃないかなぁ…と思ってしまいます。このあと結局木主さん側が上向いて打つような事態になっているので、上取ったままのほうがまだやりやすいんじゃないかなと。
1:20 ここも2:46と同じですね。サメのSPゲージは見れていましたか。1:32時点でもう溜まっているので、警戒のしようはあるはずです。全然気づけていなかったなら見てほしいし、見ていた上で他の情報に気が逸れてしまってこうなったのなら、まず先に気付いたサメの情報の処理を優先する方が良いのではないかなと。であれば、ヤグラに乗るのは少し迂闊だったかなと思います。上から吐かれたら基本的に避けられないので。
あと、ゲージが貯まった敵が居るということは、その敵はしばらくデスをしていないということなので、その敵にとって都合の良いところで待ち構えている可能性がかなり高いです(前衛の場合特に)。3:38辺りのカーデコも同様ですね。更に、この状況だと敵チームの方が人数不利なので、主戦場に隠れているのなら、オブジェクトに近づく相手(木主さんチーム)を狙ってくる可能性もかなり高いです。言語化して意識しておきたいかなと。
1:01 警戒できているの偉いです。ただまず、今いる場所の坂道は塗り返しておきたいと思います。不意に敵が乗り込んできた際にこれまた逃げにくいです。
こちらも参考になりますと嬉しいです。
コード(負け):RXEF-WG9J-8RAH-4W3Q
コード(勝ち):RWRC-QA2D-SFRS-RPMH
プレイヤー名:はせがわたいぞう
ウデマエ:X1800~2000うろうろ
ルール:ホコ
使用ブキ:スパッタリー
ギア:カムバック、スぺ減9、スぺ増13、サブ性能19、スぺ強6
特に聞きたい事:
毎回1800~2000付近で停滞します。
ここを抜け出すためには何が足りないのかおしえてください。
とくにみてほしいのは負け試合で、負けるときはいつもメモリーのような感じです。
よろしくおねがいます。
以下負け試合のタイムスタンプです。
初動~エナスタは貯めたほうがいいですか?いつも迷って貯めたり貯めなかったりします
4:16~どうすればいいのかわからなかた。回転台登って状況把握が正解?
3:13~SPたまりそうだったのに降りてデス
1:55~引く位置が悪い?そのあとほこ割らなくてよかった?
1:15~青スパと対面するほうがよかった?
赤スパ持ちです。XPは最大26ですが、ホコは24です。
自分もまだまだのプレイヤーですので、自分の言っていることが100%正しい訳ではない一意見として読んでもらえると幸いです。
特に気になる点は無いと判断します。
個人的にスパはサブ性スぺ性スぺ増を好みの数で組み合わせたとこにスぺ減とジャン短をこれまた好みで好みの数差し込んであとまあ残り大体カムバ が結論になって来る印象なので、大体そんな感じだと思います。
自分はホコなら対物入れますが、入れない判断も全然わかりますし、本人的に意図のあるチョイスになっていてギアパワー面で支障を感じないのなら問題ないと思いますが、メモリーを踏まえた上では少し気になった点がありましたのでそれは最後の方に書かせていただきます。
>初動~エナスタは貯めたほうがいいですか?いつも迷って貯めたり貯めなかったりします
自分は赤スパのホコ初動は"基本的には"ホコ割り最優先だと思います。メモリー的にも、勝ち試合のコンブは絶対最優先で割りに行って良かったと思います。
しかし負け試合のキンメダイの方は割に行かなくていい(ホコに近寄る事すら危険)と思います。理由ですが
・対物フルイドが相手に居て、木主さんに対物は無い
・亜種ですがスパも居る
・キンメダイホコは地形上、スパの初動ホコ割りに関しては横やりを他ステージより受けやすく、敵のスパヒューとホクサイはそれを狙ってくる可能性も高い
の三点です。
なので、『初動エナスタ溜めた方がいいですか』の問いに関しては、
・基本的にはエナスタ最優先
・しかしホコに関してはホコ割り最優先
・でもステージや編成(特に相手にフルイドがいるかどうか)によってはホコ割りはしなくて良く、その場合エナスタ最優先
という感じになります。
更に細かい事言うと
・スタダ持ちが敵に居て最速で突っ込んでくる可能性がある場合、より警戒しながらエナスタを溜める必要がある
・味方にダイナモ、黒ザップといったエナスタ被りを起こした場合、味方と塗り行動が被ると二人ともエナスタの設置が遅れるため、その場合味方にエナスタを完全に託すか、自分が塗り場所が被らないように最速で塗るかの判断が必要(味方が塗りたそうなら任せる、味方が前に行ったら自分が塗る、みたいな)
ということも考える必要は出てきます。18~20くらいですと味方もなんとなく雰囲気で動いてる人も多いかと思うので、考えたところで噛み合わないこともあるかもしれませんが…。
スぺ増13積んでる赤スパなら基本的に遅くとも20秒以内には貯まると思いますし、エナスタ最優先の場面では最速で置いてあげてほしいかなというのが自分の見解です。理想としては12秒ぐらいでもう味方が飲めるくらいにしたいです。
>4:16~どうすればいいのかわからなかた。回転台登って状況把握が正解?
行動に迷った時は、まずイカランプやマップ、敵味方の位置をチェックするのを一案として提案します。
この段階ですとホクサイとフルイドのSPが貯まっていますね。ショクワンはまだしも、ハンコは不意打ちでかまされるとスパにはかなり厳しいです。警戒ポイントですね。
人数としては4:4ですが、敵は2人、味方は1人復帰直後です。また、4:25辺りで木主さんが進軍した際ホクサイがスロープ辺りから出てきたので、木主さんが引いた後もその辺りに張ってる可能性も考えたいです。
4:12時点で皆ある程度ドリンクを飲んだ上で、味方ハイドラが左でナイスダマを切り、味方52はシールドを展開して前へ出ました。ここから木主さんがどう合わせるかですね。位置関係上52の方が合わせやすいので、可能ならナイスダマの方向を気にしつつもとりあえず52と合わせます。
地形上なんとなく攻めにくかった(位置取りに迷った)のはなんとなくわかるのですが、攻め方としては木主さんの仰る通り一度回転台に上る(登り切るというよりは壁裏に張り付いて様子見でもいいかもしれません)か、右の小さい段差を登ってから52と詰める感じかなと思います。また、タイミングとしては味方52を囮に出来るタイミングというか、味方52の攻めに対して敵がアクションを起こすかどうかをしっかり視認してから、が良かったと思います。なので現状よりもうワンテンポ後。実際52が攻め上げた時に敵フルイドと隠れていたスパヒューは52にヘイトを向けて反応を見せています。
現状の木主さんの行き方ですと真正面にフルイドが居ますがこの位置関係でキルに持ち込むのは厳しく、また先述したようにあのスロープにはホクサイ(じゃなくても誰か)が潜んでいる可能性も高い上、フルイドがハンコで切り返してくるとこれまた避け辛い(結果的にはサメで落ちたものの)ので、木主さんがチェックポイントとして挙げているように敵にとって都合のいい動き方になっていたところはあると思います。
>3:13~SPたまりそうだったのに降りてデス
ここは木主さんも気にされているように、折角スぺ減9詰んでるのもあってエナスタ最速溜めがベストだったかなと思います。
直前に木主さんがホコ下ろしている(偉い)ので、現状でホコに無理して触りに行く必要は無かったかなと。
スティールを狙ったにしても、塗り状況的にちょっと厳しいので、やっぱりエナスタ最速溜めが自分的にはよかったと思います。
>1:55~引く位置が悪い?そのあとほこ割らなくてよかった?
引く位置はあまり気になりませんし、3:1取れてるのでホコも割って別に良かったと思います。その上で理想の話としてはその後フルイドに落とされてしまったのがかなり勿体ない。残った一人である相手フルイドの位置を把握しきれていない状態で前に出てしまった(ジャンプしながらホコショを撃つ動きをしてしまった)のが一番ミスかなと。シールド展開してくれた52の後ろに最速で回る(敵陣スロープ下ぐらい)がベストだったかなと思います。
ただここ、余談にはなりますが木主さんの行動もですが味方のハイドラが後ろ過ぎることも結構気になったりもします。このハイドラがすぐホコを拾ったり、ホコの木主さんの後ろや横からフルイドを咎める(木主さんが落ちてしまう事は変わらないにしても)動きがあれば結構展開は変わったかもしれないと思います。なので多少の仕方なさはあるとも思います。
それでも試合を通して一番勿体なかったのは多分ここで、ここで生存出来ていれば先行してくれた52と共にカウントはもっと進んだ可能性があるのではないかと思います。
>1:15~青スパと対面するほうがよかった?
そもそもの位置が悪いので自分だったら一旦2:12の際に置いたビーコンに帰りたいかなと思います。その際真ん中の回転台の陰に隠れてから、帰るとしたら1:16ぐらいがギリだと思いますが、間に合うかは微妙かも…。サブ性19ならいけそうではありますが…。
ホコ割り合戦してもスパ同士なので不毛で、位置関係上横やりが先に飛んでくる可能性が高いのはこちらです。
『青スパと対面するほうが』の話の実行可能タイミングとしては多分1:17くらいになると思うのですが、最速で狙えるなら確かに対面勝てたかもしれません。しかし半端に対面が長引いた場合背後にホコバリアがある事、背後が敵陣なことを踏まえると危険なので、リスキーさは拭えないと思います。
安牌さを取るならフルイド落として即撤退が一番よかったかもしれません。
4:46 折角近くをうろついているので左の方にビーコン一本ほしいかなぁとはちょっと思いますし、この段階でかなりSPゲージが貯まっている、かつ敵も近くに居ないので溜めきってエナスタ置いて皆で飲む動きもほしいかなと思います。前に出てしまい、スパヒューと交戦してエナスタ抱え落ちになってしまったのはかなり勿体ないかなと思います。
加えて、スパヒューと交戦するならするで、味方52へのカバーが間に合う速さで行きたかったところかなと。画面上に味方52とスパヒューが映った段階で最速で行けばスパヒュー落とせた可能性はかなり上がってそうですし、味方52も生き残ったかも知れません。折角味方52が先手で二人落としてくれたのに、これで2:2になってしまったのも惜しいところです。
2:58~2:53 ここ妙に貯まったエナスタ置くのに間が空いてると思うんですが、何か理由があった感じですかね…?
自分だったら2:56時点で置いてしまうと思います。
2:45 ここの警戒からのキル良かったと思います。その後背後から襲われデスしたのは、ここからの飛び出しは誰か見る必要があった場面だと思うので割り切りたいかなと。
2:38 上から味方ホコを狙ってる誰か(結論としてはもみじ)が居るのが画面に映ってるので、ホコの方に降てしまうのは木主さんも危ないです。
結果的にはそのもみじも下に降りてキルもできたので良かったものの、一度上から狙いたかったかなと思います。
2:33 この位置関係でフルイド(恐らく既に木主さんを視認してる)に攻めに行くのはかなり厳しいと思いますので、結果的にスパヒュー持ってけてるのは頑張っているのですがそもそもがちょっと無茶かなと。
折角自陣ビーコンあるので飛んで帰るか、それでも行くのであれば地面から行くよりは回転台に一度登ってみるのも良かったかもしれません。
2:17 2:12のビーコンを植えるなら直前の2:17のビーコン要るかな…と思ってしまうのが正直なところです。
あとキンメホコだと2:12の時に画面に映ってる場所でもある、自陣回転台の金網が無い方のてっぺんに一個ビーコンが適宜欲しいなぁと自分は思います。
2:08 このSPゲージ量ですと交戦しに行くよりまずエナスタ溜めて置くのが良いかなと(結果的には置けてますが)。
1:03 自陣ビーコンとしてキンメだったら右の高台に一本欲しいかなと思います。逃げビーコンとしてもハイドラとかの長射程の防衛直結ビーコンとしても良いです。
また、引き気味にエナスタ溜める動きだったのは凄くわかるんですが、味方のわかばがバリア展開しながら交戦中、52もそこで交戦中という形だったので、この場面に関しては加勢に行く、具体的には敵の人員が52とわかばに割かれているうちに敵ホコを狙う方が良かったかもしれません
0:58段階では敵ホコのヘイトは52わかばに向いていて、盤面に居た敵はまだギリギリ3人だったので、ホコを落とせた(敵の動きを鈍化させられた)可能性があります。
ただこれはのちにリードされてしまったこと(現状の動きではダメだったこと)を踏まえた結果論に過ぎないし、この時ホコを落せたとしてもすぐカバーされて結局ダメだったかもしれないので、この時こうすれば勝てた、というよりは、今後の選択肢や考え方(味方が交戦中だから今はSP溜めより急いで加勢に行く必要があるかもしれない、みたいな)として受け取ってもらえればと思います。
絶対にここでリードを許したくは無かった場面なので、たらればを言うなら他にも0:50の段階でエナスタをそこに置かなければ0:43辺りで撃ちにくくなかったかもとか、撃ち続けていればリード前に止められたかもとかありますが、それはもう仕方のない事なので今後に生かすとして割り切りましょう。
他、『敵を捕捉しきれていない状態で敵インクに向かってスライド射撃をして前進する』クセがあるように思います(キンメダイの方がわかりやすいです キンメダイ4:26、2:06 他もちょっと微妙なのありましたがこの辺が特に怪しい)。
ヤマを張ってるにしても根拠が足りてない気がします。いそうだと思うならまずビーコンで位置を特定する、引き気味の立ち撃ちをする、の方が無難かなと思います。
あと、折角サブ性19なのに木主さん自身はそんなにビーコンに飛んでない(復帰、撤退両面)のも少し気になりました。
この試合でたまたまだったという形なら問題ないですが、そうでないのならサブ性は10くらいにして残り9をスぺ性やジャン短3程度(味方に飛んでる場面もあったので)に回すというのも案としてアリかなと思います。
繰り返しますが、自分の言っていることが100%正しい訳ではないと思います。上手く状況をくみ取れてない場面もあると思います。木主さん的に納得出来た点のみ取り入れてみてください。
少しでも参考になったら嬉しいです。応援しています。
コメントありがとうございます!
>他、『敵を捕捉しきれていない状態で敵インクに向かってスライド射撃をして前進する』クセがあるように思います
自分では気づきませんでした。
自分の状態と周囲の状況を把握する前にとりあえず行動してしまっているのがよくないんですね。
コメントして頂いた4:46とか2:58~2:53は自分のSPゲージさえ見ていないですね、これは非常に良くない!
2:38~も高台降りずに上から打ちおろすでよかったのにやってしまっています。
1:55~も残り1の位置を探す前にホコを持ってしまっていました。
・自分と周囲の状況把握をしてから動く
(行動に迷った時は、まずイカランプやマップ、敵味方の位置をチェック)
・ビーコンに飛んで離脱を選択肢としてとれるように
(ビーコン位置を散歩で見ておく。キンメの自高右と回転上はこれまで意識したことがありませんでした、ありがとうございます!)
・初動はホコ割優先、ただしステージと敵味方の編成やギアをみてリスキーならエナスタ最速で
このあたりを重点的に練習してみます。
プレイヤー名 sたぬき
コード RN2V-34WS-F7JY-HN4B (52ガロン) RBT8-FPXJ-NMG9-LJN6 (ドライブワイパーデコ)
ウデマエ 1500~1600
聞きたいこと 立ち回りがわからないので立ち回りを教えてください
ガロンの試合を見たので感想(ワイパーのほうはコード違ってるみたいなので確認してみて)
積極的に攻めまくっててとてもいいです。ヤグラの進行に合わせた動きを理解していくと良いと思います。あとはシールド使い慣れてくるとさらに良くなるかなと
・ヤグラの立ち回り
基本の考え方はとてもシンプルで「ヤグラに敵を近寄らせないことでカウントを進めよう」です
ヤグラってのは進むのはゆっくりだし、カンモンに止まったら突破しないといけません。進めるためには敵をヤグラに近寄らせない、ヤグラより前に位置取って敵に弾やボムを撃たせないことが肝心なんです。特にカンモン
この試合、前線で超活躍してるけど敵にヤグラ接近を許してしまっているんです。敵の接近が見えない位置にいたり、接近を止める目的での戦闘をしてなかったり。ヤグラの前で立ち塞がって敵を通らせないという立ち回りができると変わってくると思います。相手ヤグラを止める場合も同様で、基本はまず手前の敵から対処しましょう。
序盤 素晴らしい攻めっぷりです。このランク帯でこれだけ攻めれたらもう言う事なし
4:23 全員倒したこのタイミングで、右の台に登るか、左の壁を塗って左を登りたいです。ヤグラよりも前の位置で前線を維持し続けるのが目的です。なので高所に立って、相手の復帰の動きを見つつシールド置いたりしながら手堅く陣取って、相手を近寄らせない立ち回りをすると良い
潜伏攻撃は悪くないんですがこの位置だと1人は倒せても上から撃たれまくって生存できない可能性が大で、それだとその後が維持できないんです。倒すのが目的ではなく、近寄らせないようにしてヤグラをしっかり進める目的で動くと考えればいいかなと
3:58 どうにもならない状況になったらシールドを角に置いて、シールドに隠れつつささっとジャンプで戻るのがおすすめ
3:45 ステルスジャンプを付けてないのもあって、この位置関係でジャンプ復帰するのは相当危険です。気を付けましょう。右の高台を進んで右から戦うほうが良いです。
で、シールド置いたりしながらヤグラに撃ち込みつつ、敵ナイスダマ見たら無理しないで生存重視で動きましょう。頑張ってもヤグラを止められない状況なら素直に頑張らないのが大事
3:23 キューバンボムが投げ込まれたので、投げ込める位置=右の奥に敵が必ずいます。これを対処しないとヤグラには近寄れないです。なので右に進んだらまず手前を見るべきでした。
このステージこの位置に敵に入られると対処が非常に厄介です。逆に言えば自分も同じことを狙っていきたいです
3:04 塗りがキツいので、前を向いて敵の動きを見ながら前方を塗り返して進みたいです。3人倒して残りのエクスは後退している状況なので自陣側の敵インクに相手が潜んでいるという事はありません。そして味方がエクスを倒してくれたのでしっかり塗りながら他の敵を見たい。敵が見えていない状況では敵陣側に背中を絶対に向けないようにしましょう。こんな感じで刺されます
2:22 しっかりワイプ取れてとてもえらい
このあと左に登るでも右に登るでもいいんですがまず前をしっかり向くこと。ヤグラが動き出さなくて気になるのは分かるけど復帰した味方がヤグラに乗るまで時間がかかるので変に気にしないように。
で、今度は第二カンモンの突破が目的になるので、前に進み過ぎないようにして相手の動きを見ながら第二カンモンより前の位置で粘れると良いです。壁登った位置で待機して中央降りてくる敵をチェックできれば良かったと思います。
味方カサのように突っ込んでリスキルを狙い続けるってプランはあります。ただそうするとタイミング的に中央に降りていく敵に抜けられてしまって、対処が味方任せになってしまいます。このランク帯どうしても皆がそこまで上手く動けないので完全な味方任せにするとどうしても不安定になりがちです。まだ試合時間もあるし確実にカンモン突破を狙うほうが無難です
1:41 キル取りきったのが超素晴らしい
で、繰り返しになりますけど今度は第三カンモン突破が目的で、また同じようにヤグラに敵を近寄らせないのが大事なわけです。一瞬でもいいので敵が中央から降りてヤグラに近寄って来ないか見ていたら対処がもっと楽だったかも。
そして相手ガロン倒すのはまずシールド置いてから撃ち始めるべきです。いきなりカラダで突っ込むのでギャンブルになっちゃってるんです。インクは十分あるのでまずシールドです
0:22 最後のチャンスで、もう撃ち倒すしか勝ち目は無いって場面です。これもシールドを置いてからヤグラの敵2人と撃ち合うこと。そしてもう倒せなかったら負けなので相手がメガホン使おうが関係なく戦うべき。あなたの腕なら倒せていたんじゃないかなと思う
ちなみに色々書いてますけど本当は今のあなたなら攻めまくって全部ブッ倒し続けるほうがおそらく強いです。でもそれだけだとどうしても上手く行かない場面が出てきて困ってるのかなと
場面場面でしっかりカウントを進める動き方を知っておくと全体的に安定します。その上で攻め強さを活かしていくといいかなと思いました
初心者の自分にここまで細かく見てくれて本当にありがとうございます!
プレイヤー名 sたぬき
コード RLFJ-C3N2-53NQ-NM9K-(ガロン) R8X6-Y1Q7-4NMG-BUHK (ドライブワイパーデコ)
ウデマエ 新シーズンになったためs もともとは1400~1600 くらい
聞きたいこと エイムや立ち回りなど
せっかく前回見たので今回も幾つか
ガロンはだいぶ使い慣れていて目の前の動向もしっかり見て対応できているので、次はイカランプを見る意識作りと、その情報を立ち回りに活かす練習
ワイパーデコはまだ使い慣れてない様子なので、各武装の理解度を高めていくといいかなと思います。
十分に使い慣れていて、動きにも余裕があっていい感じです。目の前の敵もしっかり視認して打ち勝てているのでとても良いです。エイムに関しても十分かなと
その代わりというかイカランプをまだあまり見てない(もしくは多少見れてはいるけど立ち回りに活かせてない)です。なのでまず余裕がある時にイカランプを見るようにするのと、イカランプを見ることで目の前以外の全体的な状況を把握して行動に繋げるようにしましょう
見るのはとりあえず、周りの敵を倒して安全になって心に余裕が生まれた時や、敵に倒されて復帰するまでの時間などでOK
試合だとこのあたり
4:04 復帰しながら相手のイカランプを見ておくと復帰後の方針が立てやすいです。この段階で3人倒していて、ジャンプの段階で味方が残りの敵を倒しているので相手は弓1人しかいません。ということは中央に敵がいるってことは無いわけです。相手がいるかどうか分からなくて中央で慎重になっちゃってるんだけど、分かっていれば一気に前進して右前方の段差あたりまで行けるはずで、そうすれば第一カンモンよりも前の位置で陣取れて強いですよね。
イカランプからこういう情報を読み取れるとより良い立ち回りができます。
3:40 相手3人倒したまでは良くて、このあと残りの敵ガロンを注意したいです。味方ハイドラントが倒されたことをイカランプで気付きたいのと、その情報から後ろに敵ガロンがいることを察知して最速でガロンを倒しに行きたい。3人倒して余裕がある状態なので、こういう時に周りの状況やイカランプを見れるようにしていくと良い
2:12 3人倒せました(ここまでとてもえらい)残りの敵は復帰したばかりのヴァリローラーしかいないというのを確認しましょう。つまり敵陣を見つつでどんどん押し込みたいです。
ヤグラに乗ってしまったことで前進が遅れてしまい、2:00の段階で敵ガロンに右前方まで進まれているのが分かりますかね。ヤグラに乗らずに直進していればこの位置まで先に入り込めて強いです。
このあたりの判断力を高めたいです
1:35 よく見れていてマジで偉いです。すばらしい
ぶっちゃけまだ使い慣れていないという印象で、メインはまだともかくサブスペが使えてない雰囲気なので、分かりやすい使い方から覚えていくといいんじゃないかと思います。
ビーコンはとりあえず前に進める状況になったら前進しながら壁の裏などに積極的に置く。マルミサはテキトーに撃たないで敵の密集地を狙ったり、カウントが進行するタイミングで撃ちましょう。
ビーコン索敵に使ったりとか戦いながら飛んだりとか色々使い道あるんですけど色々やろうとするとわけわからなくなると思うので、まずはとにかく壁の裏など壊されにくい位置に置く、復帰時に使えそうなビーコンあれば使う、とかでも十分です
3:50 SPを溜めてすぐにマルミサ撃ってますけど、この状況でマルミサ撃っても敵に刺さりそうになく(突進している味方の援護にもならなそう)、そして撃ってもカウントの進行に繋がりません。ヤグラが第一カンモンに到着するあたりまで待ってから撃てば相手を追い払いつつカンモン突破を狙えます。このあとカンモン突破できていない点に注目
それとこのタイミング敵が手薄なので走り回ってビーコンを置くチャンスでもあります。まだ試合序盤で急ぐ必要は無いので、ビーコンを各所に置いて今後の展開を有利にすると良い
3:15 このマルミサもなんとなく使っちゃっていて勿体ない。使う前に相手の位置を見て、使う意味があるのか確認してから使うようにしましょう
3:00 ヤグラの上にはビーコン1個あれば十分なので、もう1個置くならカンモン突破した後に下の壁裏とかに置きましょう。そのあともヤグラ降りたタイミング等で置いてもいいです
2:30 ↑の続きでこのあたり見るとよく分かるんですけど、ヤグラの上に沢山置いていたビーコンはすぐに壊されてしまって、自分が復帰する時にビーコンが1個も残ってないんです。せっかく前進できたのに飛んで復帰できないのは勿体ないですよね。分散して置いておけば残ったビーコンに飛べる可能性を作れます。
1:58 こういう場面でもただまっすぐ直進しないで、中央の橋の下にあるバルーンの裏とかにビーコン置きながら進みましょう。あとで復帰する時などに使える
1:48 これもスペシャル溜まり次第でマルミサを即発動していて効果が薄いです
たぶんガロンのメガホンが適当に使ってもわりと強いせいで、その癖でマルミサも即時使用しちゃってる気がします。溜まったら一度相手の位置を見て、使うべきか判断してから使うようしてみるといい
・余談
ギアがちょっと合ってないのでガロンとは別に作るべきです。まあ今回は単にブキを持ち替えただけなのでギアが変わってないんでしょうけど
とりあえずwikiのブキページ参考にして、サブ性能アップを多少積みつつ、あとはイカ速入れるもよし、あなたの場合攻めが強くて接近戦が多くなると思うので復活短縮を入れるもよしです。色々いじって試しましょう
デカライン高架下のアサリが物凄く苦手(勝率33%)なので、改善すべき立ち回りやこのステージ特有の意識すべきポイントを教えてください。
プレイヤー名:マサヒロンつよい
アサリのウデマエ: 新シーズンなのでS 最高XPは1726 (昨シーズンに到達)
使用ブキ:プラコラ
コード
・勝ち: R9S2-AF01-HDGU-2RG1
・負け: R5B1-K6HD-HBKP-JYLX
・参考(同じスケジュールのクサヤ、勝ち): REPM-9CKB-9GJ1-2KL3
見た感想
自分から敵を倒しに行く動きが出来ていないのが一番のポイントかなと思います。
それが影響してラインをなかなか上げられない≒ゴールを入れる展開を作れていない、それでゴールが遠いデカラインだと特に苦しいのかなと
アサリの戦略は基本的に『相手ゴール下までラインを押し上げることで得点を狙う』なんですけど、デカラインはゴールが奥深くにあって、しっかり敵を排除して網か高所の廊下を通過しないとゴールできない構造をしています。お互い攻めきれずに全然ゴール入らないなんてことは普通によくある
なので他のステージ以上にしっかりと攻め勝つ、相手をゴール手前から除外する、その上でゴールチャンスを逃さないのが重要なんですが
それで見ているとなかなかゴール付近まで進行できてない、そもそもステージ中央より前に入り込めている時間が少なく、敵を自分から倒しに行っている場面がとても少ないです。
踏み込んできた敵を撃ち返して倒すことは出来ているものの、自分から踏み込んで弾を当てに行ったり、味方が戦っているところに弾を合わせに行くという動きが少ない
そのため自力で戦線ラインを敵側に押していく展開が上手く作れてなくて、デカラインだとゴールまでが遠くて到達しきれないので勝つのが難しい。そんな印象です
(ほぼデカライン板で書いた予想に近い)
一旦デカラインとかアサリとか気にしなくていいので、敵を自分から射程圏内に捉えて弾を当てに行く、有利な状況を察知して積極的に戦闘する、というあたり意識してみるといいんじゃないかなと思います。
出来ていない原因の1つとしてギアのイカニンがかみ合ってないです。イカニンを使うのであれば目立たずに移動して奇襲するって動きをするべきなんですがそれが全く出来てない、というかやってないので
イカニンを外してイカ速にして、足の速さで相手を射程圏内に捉えて攻撃する動きを一度試してみてはいかがでしょう
4:30 エナドリを飲んで、ナイスダマも溜まっています。なので強気に攻めるべきで、ナイスダマをすぐに使ってそこから積極的に攻めるようにしたい。生き残ってるのはえらい
3:50 味方が前進して1人倒してくれたので、自分も素早く前に行くべきです。それで敵の動きを見る、敵陣側に弾を撃ち込む等しましょう
3:28 この場面が一番分かりやすいかなとおもう
敵1人を倒していて、2人に弾を当てていて、残り1人はマーキングで見えてます。なので完全に攻め時なんです。なんですけど、ナイスダマ使ったあとに即座に攻めずに自陣から動いてないので相手を攻撃できていません。そのため相手にゴールより前で防衛できる形を作られてしまってそれ以上進めないんです。こういう場面をメモリー見ながら『あーここもっと攻めれたなあ』って感じられるとよきです。せっかくスペシャル使って状況有利なんですから自身も攻めましょう。
なんなら欲を言えばナイスダマ使わずに即突撃してメインで倒しにいきたいです。あと1発で倒せるんだし時間のかかるナイスダマよりメイン当てるほうが早いし強い。不足しているインクは移動中に小回復できるのでそれで十分
2:52 エナドリ飲んでいて、中央に降りた相手ガロンの背後を取っているので、下がらないでまずガロンを攻撃するべきです。もっと強気に行っていい
2:37 2発当てたあとに一瞬バックダッシュで下がっていて射程が外れてしまっているので、これももうちょい強気に撃ち続けたいです。味方が倒してくれたけど逆に味方が負けていたら倒せずに逃しているという点にも注目
2:22 右に登ったのはこのあと結果的に良かったんですけど、この場面においては味方を放置した上に周囲の状況が全く見えない時間を作っているので良くない行動です。前にいる味方をフォローしてあげましょう
1:40 とてもいいナイスダマです。スペシャルからゴールを狙う動きは出来てるので、ゴールまでラインを上げる戦い方が上達すればデカラインでも十分勝てるんじゃないかなと思います
4:46 味方任せにしないで絶対に倒しに行かないと駄目です。2人でしっかり倒しましょう
4:02 思いっきり上を向いて、ナイスダマが壁向こうの通路に降り落ちてくるように投げるといいです。どのくらい上を向いたらええんや?ってのは散歩モードとかで投げてみると感覚が掴めると思います。前に投げるのは当然マズイ。入ってきた敵をまずどうにかしたい
この試合は中盤以降で味方1人がゴール下で口開けて待ってるド戦犯ムーブしているだけなので見る価値があまり無いです。(なので勝てない要因を探る試合としてはあまり適していないです)
4:21 パブロが右前方にいるのを飛沫やロボットボムの動きで把握して、ボム投げたりメイン撃ち込んだりしたいです。味方も近くにいるので積極的に倒しに行けるとよい
2:17 敵は左前方にしかいない(動き回っているパブロと、ガチアサリを拾ったプライム)なのでこのあとアサリ拾ってから右側を警戒する必要は無くて、前方警戒しつつアサリ集めてガチアサリ作っていくほうがいいです。多分まだあんまり相手の動きやイカランプが見れてないと思います。復帰時など余裕がある時は観察するようにしてみるといいです
1:40 敵3人倒して残りはガチアサリ持ってる1人しかいないので、倒す意識を持って敵に弾を当てに行くようにしましょう。味方に任せきりにせず確実に。後ろで停滞している時間を減らしたいです
0:35 右側に敵がいるのが見えたので、完全無視しないでボム投げたりしたほうがいいです
0:01 無理に粘らず帰ってるのがとてもいいですね
クサヤはゴールまでが近いのでちょっとした攻めが通ればゴールしやすいのに対して、デカラインはゴールが遠いのでしっかり攻め勝つのが特に重要ってな感じです。違いを感じ取れるといいかなと思います。
なにかしら参考になれば幸い
見てくれてありがとうございます!
おかげで、自分の自覚できていなかった課題を知ることができました。
色々課題を教えてもらえましたが、まずは少しでもいいから自分から攻めて前進できる状況を作っていけるように試行錯誤してみようと思います。
頑張ります!
最近安定して勝てなくなってしまいました
よければアドバイスをお願いします
勝ち続ける日があったり、負け続ける日があったり
ガチヤグラモップリンです
最高xpは1500、ブキチャレパワーは下がって1450辺りから1390くらい
17日
勝ち1
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R6LG-DX7P-RU0C-24YB
勝ち2
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RHU9-HHA9-10A2-66D1
19日
負け1
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RN7V-69K4-NP53-SGPL
負け2
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RS79-982D-7LB7-Y7TA
全体的に丁寧に立ち回ってる印象ですが、残念に感じた点が2つ
1.有利状況で前に出て、抑えに回る意識が薄い
2.射程差や有利地形、スロッシャーのメインを活かした一方的な対面が少ない
・1と2を同時に改善する案として
少しオブジェクトにこだわり過ぎるきらいがあるようなので、人数有利を取れた時にはすぐ前に出て段差下や袋小路に潜み、メインやサメで一方的にキル出来る状況を見つけられるといいかもしれません
オブジェクトについても、しばらく試しに「俺が前張るから、お前らが持ってこい」ぐらいのオラオラプレイで遊ぶことで、プレイの幅が広がりそうです
丁寧に立ち回れていたのは驚きでした!
なるほど!オブジェクトに拘り過ぎていたのか…!
アドバイスありがとうございました!言われたことを意識してやってみます!
勝ち1負け1しか見てないけどキューバンをヤグラに投げ過ぎだね
側面についたらあまり意味無いから上に置きたいってのと、人数有利の時はメインで十分防げるよ
人数互角~不利で、カンモンの手前のときに投げるくらいでいいかな
その分メインの塗りを増やしてサメの回数を増やした方が攻めやすいと思う
たしかに、投げすぎちゃってました
わかりました!ボム減らしてメインの塗りを増やしてみます!
アドバイスありがとうございました!
初めて質問するので、何か間違っていたらすみません
コード:RVS5-P6FV-TUY8-HSLS(負け)
:RU6M-CQA2-XNW4-3UH9(勝ち)
プレイヤー名:じにんハチ
ウデマエ:S+0
ルール:エリア
使用ブキ:カーボンローラーデコ
特に聞きたい事:立ち回りの良かったところと良くなかったところが知りたいです
また、マップやイカランプを見れてなかったり、どんな動きがいいかもあまり考えられていないのでどうすれば意識しやすくなるかも知りたいです
XPは最大27ですが、エリアは26です。
カーデコのことは全く詳しくない上に、自分もまだまだガバいプレイヤーですので、自分の言っていることが100%正しい訳ではない一意見として読んでもらえると助かります。
確かに見ていて、ご自身での勝利プランや『今どうすべきか』を明確に見定められていなさそうな場面があるなと感じました。しかし一方で、「出来てるじゃん!」「そうそうこれこれ!」と言いたくなるようなカーデコとして素晴らしい働きのシーンも沢山ありました。よって、能力が無いわけでは決して無いのは明らかです。そこら辺を踏まえて、メモリーを色々振り返ってみました。
・編成とギアパワー
塗りではやや勝ち。よって塗りとエリア管理を心配する必要はありませんが、キルはなんとしても木主さんが取らなくてはなりません。カーデコ自体そういうブキですが、今回の編成的には破壊力やキル力といった要素はほとんど木主さんにしかありません。
また、相手のもみじとカーデコはラスパを付けていることも気にしたいところです。カーデコのラスパはどの程度影響があるか自分はちょっとわからないのですが(すみません)、もみじ(塗りブキ)のラスパは塗りの継続力に大きく関わってきます。だからといってどうこうするのも難しい話ですが、半端に自分達がカウントを進めた後に止められ、そこから逆転されてしまう…という展開の可能性を上げるギアなので、カウントを進めるならそのままノックアウトまで押し切らなくてはならない(カウント1まで進めようと絶対に気を抜いてはならない)、ということは頭に入れておきたいです。
初動 後述の話に繋げますが、勝ち試合の時の方が初動は良かったです。迷いを感じます。詳細は勝ち試合の初動の方に書きます。
4:45~4:32辺り 状況にほとんど関与ができていないという意味で下段に長く居すぎではないかなぁとちょっと思います。とはいえ、どうしたらいいのか良くわからなかった、というのも伝わってきます。
4:28 このウルショは明確に敵を定めて撃てていますか? 撃てているなら結果的に当たらなかったのは良いのですが、なんとなくで撃ったのであればここで撃つべきではなかったのではないかと思います。
また、その前のクイボ二連も意味を持たせられていますか? 位置バレを誘発しているだけかもしれませんし、インクの無駄遣いになってしまっているかもしれません。勿論ちゃんと考えがあったのなら良いです。
ヘンな位置(攻めにくいなと感じる位置)に居てしまっていると思ったらすぐリスジャンしてしまっても良いと思います。
4:26 このサメライド当たるんだ…(余談)
4:13 バイガイエリア自体がそういう構造、という前提の上で、この位置に味方と密集しすぎで不安です。
この位置にいるならいるで隅の方で潜伏待機して踏み込んできた敵をシバく、そうでないなら左の坂からコソコソ控えめに道を作りながら隠れて接近を試みたり(最悪見つかって帰ることになったとしても良い)といった手の方がまだマシだと思います。
それくらい密集は危険です。それこそ敵のサメライドで4人纏めて持っていかれるのもあり得る位置取りです。バイガイエリアはこの位置にとにかく纏まりがちなのですが、まずいかにそこを解消して動けるかが肝の一つのステージです。
この時だと左の坂近辺はぽつぽつ味方インク色なので、クイボで間を繋いで上手く敵の前に行けた可能性があります。それを考えると、デスしていた際(4:24辺り)マップは見ていましたか? 見ていなかったのなら、まず『デスしたらとりあえずマップ』くらいで見てみてください。マップ情報のお陰で自分の行動の選択肢が増えたり、逆に「こっちは危ないな」と気付けることも多いです。
4:09 トピにタゲられた状態の上で前行くのはちょっと危なくないかなぁと思わなくも。結果的にキルは取れてるのですが…。
3:58 左から敵カーデコ(クイボ+縦)に狙われているのはこの時点でわかると思うので、迎撃や撤退の姿勢を取るより先にエリアに行ってクイボを投げた事が気になります。
不意打ちされて「ヤバイ!敵の位置もわかんない!このままじゃ死ぬかも!」と思ったら崖下、ブロック裏などに移動→即リスジャンでもいいと思います。迷ったらもう一回帰っちゃってもいいんです。
それと、この3:53の敵カーデコの位置感は勝ち試合の方の話に繋げるので覚えておいてほしいです。
3:17~3:06 『これ』だわ~って思いました。結果としてのキル数は1ですけど、これがカーデコに求められてる動きだと思います。味方が作ってくれた塗りを活用して前にいつの間にか潜り込んで一通り暴れて去っていく。そんなカーデコは相手としてはやはりプレッシャーを感じると思います。
この時マップを開きっぱなしで敵のイカタコマーク(ランプじゃなくてマップ上の動いてる方)を見てみてください。味方の力も勿論ですが、木主さんの働きで敵の前線がグッと下げられていることが良くわかるのではないかと思います。
3:04~2:54 でこの辺も4:45~4:32辺り同様とても迷いを感じます。すぐに上に戻って、3:17の最初辺りの位置などのカーデコに都合のいい位置で構えたかった。極論、それで止められていたら多分このままノックアウト出来ていたのではないかなと思います。
行動に迷ったらまずマップを見てみてください。3:04の段階では中央は完全に木主さんチーム色ですよね。味方三人もガッツリ取ってくれています。だから、概ね行っても(戻っても)大丈夫なんです(ウルショ飛んできてるとかは気を付ける必要は当然ありますが)。
また、編成上、敵のサメライドには気を付ける必要があります。破壊力はもちろんの事、エリア奪取力も全盛期よりは落ちたとはいえ侮れません。逆に言うと、このカウント状態(20:75+17)の銀モデは絶対サメライドでエリア奪取を狙いに来ると考えていいです。だから、塗り状況がまだ真ん中が取れていた時期に敵陣手前くらいに潜伏し、銀モデがエリアに向けてサメライドを発射する寸前に銀モデを殴る、といった動きが出来るとより素晴らしかった。
繰り返しますが、動きに迷ったらマップを見れば判断材料になることがあるかもしれませんし、妥協どころとしてはいっそリスジャンしてもいい。味方が何をしている(したがっている)のか確認・思考してみるのも良いでしょう。なんとなくで前線外をウロウロしてしまうのは本当に勿体ないです。
そして、ここでエリアを取られてしまったので相手もみじとカーデコはラスパフルパワーの状態で反撃にきてしまうことになります(ラスパ発動自体はエリア確保に関わらずしてますが)。
~2:26 この辺りも曖昧に味方と密集してしまっている印象です。塗り状況的に下から右か左側から前に出ても良かったように思います。
それ以降 こうなってくるともう遠くからクイボ投げるかワンチャン突撃するしかなくて非常に苦しいですね…。不意のサメを警戒しつつウルショを溜めるとか相手が踏み込んできたところを切り返すとか、一応考えられなくは無いのですが、やはりこの状況にしないことが最優先かと思いますし、未然に防げた場面は上述の通り色々あるかなと思います。
・編成とギアパワー
塗りでは完全に勝っています。相手チームとしては塗り合戦をやっても押し負けるだけなので、木主さんチームよりキルを取るためにどうにかして前にうって出る必要があります。
ですので、どうにかしてキルを取りに来る必要があるボールドノヴァを木主さんが止めてしまえば、流れはしっかり取れるはず。
しかし相手にひとたびキルで流れを取られてしまえば苦しいのも想像できます。よって五分の状況からそのまま押し切りたい。そして実際に木主さんがカーデコとして働ききって勝った試合となっています。
ギアパワーは敵にラスパ無いのはほっとします。自分はエリアのラスパは滅茶苦茶強いと思っているので…。
初動 初動の位置取りが負け試合の時と少々違う(負け試合と編成にさほど差が無い上で)ので、模索中なのかなと思いました。
そしてこちらは良い出だしに繋がりました。『早々に任意のポジションに行って潜伏して構える』が出来たからだと思います。負け試合の時はかなり迷いを感じる初動でしたので、"結果的に成功したから"良いのではなく、"木主さんの行動指針が負け試合の時より定まっていたから"良いと思います。
仮に敵に見られていて返り討ちに合っていたとしても、『この位置に早々に潜伏しにいった』、つまり前線関与を狙いに行ったこと自体が偉いし良いと思います。負け試合の時は上手くできていなかったことが出来ていますし、もし返り討ちにあっていたとしたら、それはそれで次回以降にまた調整や改善を考えることが出来ますから。
4:38 4:1を取れた段階ですぐさまここまで踏み込んでいるのが本当に偉いです。カーデコに求められている動きだと思います。とにかくプレッシャーをかけること、『いるかもしれない』と思わせて前に居られる余地を弱くすること。それが出来ていると思います。
4:31 これは提案や選択肢、手札を増やすイメージとして聞いてほしい程度の話ですが、この場面は自分でしたら『塗りがある程度ある』という前提の上で味方がナイスダマを前に投げてくれたので、『味方のナイスダマに隠れるように突っ込んでいく』という択も良いかなと思います(あとこの時は味方の雨も被さっていますね)。
この時の敵目線を誰でもいいので見ていただきたいのですが、下がったバレル、リスポーンしてきた他三人はいずれもナイスダマを避けるように敵から見て左に寄って移動、そしてナイスダマでは無い方に概ね意識を向けています。なので、木主さんはナイスダマに乗って行っていれば、敵陣深くに忍び込めた可能性があります。そうなればバレル・シマネを仕留めることも可能だったかもしれませんし、以降の展開を見た上での話としても木主さんのキル力なら出来たと思います。
現状のノヴァネオを狙いに行ったことが悪い訳では全然無いので、『そういうやり方もあるか』くらいに聞いてもらえると幸いです。
4:22(ノヴァネオと相打ち後)~3:57 本当にもうシンプルに偉い
3:48 4:31~4:22のノヴァネオの時も含めてなのですが、その対ノヴァネオといい、この時の対ボールドといい、そして2:48の敵が完全に追い詰められている場面といい、このように『上から狙う』方がやりやすいですよね(結果的にキルが取れる取れないは一旦横に)。敵の動き、良く見えますよね。負け試合の時の4:45~4:32、3:53、3:03~2:54の時の木主さんは、この勝ち試合でのノヴァネオ・ボールドのように敵から見えていたと考えてみてください。そうなると、あまりバイガイエリアのここを明確な理由や迎撃の用意もなくウロウロするのは避けた方が良いというのは実感として感じやすくはないでしょうか。
全く通るべきではないという訳ではないのは念のため。通るしかない場面も当然ありますし、先述したように上段のいつもの場所(エリアの手前)に皆で密集するのもマズイ。その上で、通るなら、きっと居るだろう、警戒されているだろうと見越してプランを用意したいね。という話です。木主さん(カーデコ)であれば、潜伏して待っていそうな位置に先手でクイボを投げるだけでも少し流れは変わってくると思いますし、エリア正面から撃ってくれてる味方(主に長射程)にヘイトが向いたタイミングや、味方が一斉にSPを吐いたタイミングでさっと通って横から殴る、など、やりようはそれなりにあると思います。
また、こういう段差は『真下』は上からざっと見る分には見落としやすく、攻撃も当てにくいです。なので、壁にぴったり張り付くような位置取りで移動するのも選択肢になるかと思います。
3:28 ここのハンコ、スマートに返してて凄いな~と思いました(こなみ)。
~終了まで やっぱ『これ』だと思います。敵に関与出来る範囲に潜伏、狙う、プレッシャーをかける、そしてキル。カーデコはこれ。結果的にキルとれなかったとしても、まず『これ』をしてこそだと思います。
カーデコとして文句なしの働きという他ありません。
・デスしたり、どうすればいいか迷った時にこそマップを見て、敵味方の位置や塗り状況を把握して次の動きの材料に!
・リスジャンは恥じゃない
・味方と固まりすぎない(孤立しない程度に、味方を囮として活用できる距離感で散開する)
・結果的に上手くいくかは一旦置いておいて、自分のやりたいことを明確化して動いてるシーンの方が絶対良いし結果も出やすい
・良かったシーンの再現度を上げよう
こんな感じかなと思います。
あと、今回は両試合共に編成上はカーデコが塗りに困るようなチームでは無かったので、編成上の塗りが負けている場合にはまた別の改善点が見えてくるかもしれません。
繰り返しになりますが自分が言っていることが必ず正しい訳ではないと思います。状況を勘違いしている場面があったらすみません。
参考になったら嬉しいです。